Dom Aktualności Triumf odwrotu Capcom: Od niepowodzeń Resident Evil do sukcesu Monster Hunter Wilds

Triumf odwrotu Capcom: Od niepowodzeń Resident Evil do sukcesu Monster Hunter Wilds

by Dylan Aug 09,2025

Z Monster Hunter Wilds bijącym rekordy na Steamie i Resident Evil kwitnącym dzięki Village oraz wyjątkowym remake’om, Capcom wydaje się nie do zatrzymania. Jednak niecałą dekadę temu firma zmagała się z kryzysem. Seria krytycznych i komercyjnych porażek sprawiła, że Capcom miał trudności z odzyskaniem równowagi i ponownym nawiązaniem kontaktu z publicznością.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Resident Evil, pionier horroru przetrwania, stracił swój charakter po Resident Evil 4. Street Fighter potknął się o źle przyjęte Street Fighter 5. Te niepowodzenia zagroziły dziedzictwu ukochanych marek Capcom.

Strategiczna przebudowa, napędzana nowoczesnym silnikiem gry, ożywiła ikoniczne serie Capcom. Ta zmiana zapoczątkowała pasmo krytycznych i komercyjnych sukcesów, przywracając Capcom na czołowe miejsce w branży gier.

Kryzys tożsamości Resident Evil

Resident Evil 6 był najniższym punktem głównej serii. Źródło: Capcom

Rok 2016 był trudny dla Capcom.

Umbrella Corps, strzelanka wieloosobowa w uniwersum Resident Evil, spotkała się z ostrą krytyką fanów i recenzentów. Street Fighter 5 rozczarował lojalnych graczy, którzy uznali go za nieudaną kontynuację cenionego Street Fighter 4. Dead Rising 4, mimo powrotu ulubionego Franka Westa, stało się ostatnią nową odsłoną serii.

Od 2010 roku Capcom przeżywał ciąg mniej udanych lat. Główne tytuły Resident Evil traciły uznanie krytyków, mimo solidnej sprzedaży. Street Fighter zmagał się z źle przyjętą odsłoną, a serie takie jak Devil May Cry zniknęły z centrum uwagi. Tymczasem Monster Hunter, największy sukces Capcom, rozkwitał w Japonii, ale miał trudności z przebiciem się na rynki globalne.

"Zauważyliśmy rosnący rozdźwięk między tym, czego chcieli fani, a tym, co dostarczaliśmy.”

Dzisiejszy Capcom prezentuje się zupełnie inaczej. Od 2017 roku studio z Osaki dostarcza nieprzerwany strumień hitów w swoich głównych seriach, zdobywając zarówno uznanie krytyków, jak i wysoką sprzedaż. Od Monster Hunter World po Devil May Cry 5, Street Fighter 6 oraz trzy przełomowe remake’i Resident Evil i udany miękki restart, ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują niemal nieomylność.

Ten zwrot wymagał czegoś więcej niż tylko nauki na błędach. Capcom na nowo wyobraził sobie swoje podejście, od grupy docelowej po technologię, umożliwiając niezwykłe odrodzenie. IGN przeprowadził wywiady z czterema kluczowymi twórcami Capcom, aby odkryć, jak ten gigant gier potknął się, upadł i powstał silniejszy niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, czyli „kapsułowych komputerów”, Capcom osiągał sukcesy w latach 80. i 90. dzięki klasykom 2D, takim jak Street Fighter i Mega Man. Przejście na 3D z Resident Evil ugruntowało jego reputację. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem modernizował swoje główne serie, czego kulminacją był Resident Evil 4, powszechnie uważany za jedną z najlepszych gier wszech czasów.

Najlepsza gra Resident Evil? Źródło: Capcom.

Wydany w 2005 roku Resident Evil 4 mistrzowsko połączył horror z akcją, czerpiąc inspirację z Piątku 13-go, H.P. Lovecrafta i filmów Johna Carpentera. Jego płynna integracja akcji w stylu Hollywood z horrorem na nowo zdefiniowała serię.

Jednak kolejne gry miały trudności z utrzymaniem tego balansu. W Resident Evil 5 z 2009 roku protagonista Chris Redfield i jego wyczyny, jak rozbijanie głazów, oraz sekwencje pełne akcji bardziej przypominały Szybkich i wściekłych niż horror przetrwania. Tożsamość serii zaczęła się rozmywać, co podzielali zarówno fani, jak i twórcy, tacy jak Yasuhiro Ampo, reżyser remake’u Resident Evil 4, który pracuje nad serią od 1996 roku.

„Każda gra Resident Evil stawia nowe cele i wyzwania, ale zaczęliśmy zauważać przepaść między oczekiwaniami fanów a naszymi rezultatami” – wyjaśnia Ampo.

Ta rozbieżność doprowadziła do Resident Evil 6 z 2012 roku, które miało zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horroru, dzieląc grę na sześć postaci i trzy linie fabularne. Wynik nie zdołał skutecznie zrównoważyć gatunków, pozostawiając fanów niezadowolonymi. Krytyka w internecie rosła, a Capcom eksperymentował ze spin-offami, takimi jak strzelanki kooperacyjne online, jeszcze bardziej oddalając się od swoich korzeni.

Problemy Capcom wykraczały poza Resident Evil. Sukces Street Fighter 4, napędzany unikalnym stylem graficznym i żywą obsadą, nie został powtórzony w sequelu. Street Fighter 5, wydany w 2016 roku, miał minimalną zawartość dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online, frustrując fanów brakiem dopracowania i niezbalansowaną rozgrywką.

Inne serie również napotykały podobne wyzwania. Devil May Cry przynosił coraz mniejsze zyski, co skłoniło Capcom do zlecenia w 2013 roku DmC: Devil May Cry studiu Ninja Theory. Pomimo późniejszego zdobycia kultowego statusu, przeprojektowany protagonista i ospała wydajność wywołały sprzeciw, odkładając serię na półkę na czas nieokreślony.

Początek i środek lat 2010. definiowały trudności Capcom. Kluczowe serie nie potrafiły odzyskać dawnej chwały, a próby zdobycia zachodnich rynków tytułami takimi jak Lost Planet czy Asura’s Wrath zakończyły się niepowodzeniem. Choć Dragon’s Dogma było jasnym punktem, uwaga Capcom pozostawała rozproszona.

Transformacja była niezbędna.

Walka o odkupienie Street Fighter 5

Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Źródło: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom rozpoczął szeroko zakrojone zmiany, aby odwrócić swoje losy. Pierwszym priorytetem było rozwiązanie problemów Street Fighter 5. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali zadani ustabilizowaniem problematycznej gry.

„Wyzwania produkcyjne skłoniły mnie do zaangażowania” – mówi Nakayama. „Byliśmy na etapie, gdzie duże zmiany nie były możliwe, więc musieliśmy działać w istniejących ograniczeniach.”

Street Fighter 5 został ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Źródło: Capcom.

Te ograniczenia ograniczały możliwość gruntownej przebudowy gry przez Nakayamę. Zamiast tego wysiłki skupiły się na naprawie kluczowych problemów, z myślą o rozwoju Street Fighter 6.

„Ograniczenia czasowe uniemożliwiły nam pełne zajęcie się wyzwaniami Street Fighter 5” – zauważa Nakayama. „Nasze większe pomysły zachowaliśmy na etap planowania Street Fighter 6.”

Porzucenie Street Fighter 5 nie wchodziło w grę, wyjaśnia Matsumoto. „Nie rozważaliśmy porzucenia go na rzecz sequela. Zamiast tego użyliśmy Street Fighter 5 do testowania pomysłów, określając, co działa dla kolejnej gry.”

"Nie mogliśmy znacząco zmienić kierunku, więc działaliśmy w ramach naszych ograniczeń.”

Zespół traktował Street Fighter 5 jako poligon doświadczalny, ulepszając netcode, równoważąc postacie i wprowadzając nowe mechaniki, takie jak V-Shift. Te aktualizacje miały na celu przywrócenie radości, na której opierają się gry walki, a której początkowo brakowało Street Fighter 5.

„Gry walki są z natury zabawne, ale Street Fighter 5 nie prowadził graczy do tej przyjemności” – mówi Matsumoto. „Musieliśmy stworzyć wyraźną ścieżkę do mistrzostwa.”

Graj

Street Fighter 6 odeszło od obniżania poziomu trudności, zamiast tego oferując nowym graczom dostępne narzędzia, zachowując głębię, którą uwielbiają wieloletni fani. Wykorzystując Street Fighter 5 jako fundament, Street Fighter 6 z 2023 roku stał się jedną z najbardziej cenionych odsłon serii.

Szersza strategia Capcom ewoluowała, aby zapobiec takim potknięciom. Kluczowa zmiana w technologii i skupieniu przygotowała grunt pod niezwykłe odrodzenie.

Globalny podbój Monster Hunter

Początek rewolucji Monster Hunter. Źródło: Capcom.

W 2016 roku Capcom zrestrukturyzował się wewnętrznie, aby przygotować się na nową erę gier napędzanych silnikiem RE Engine, zastępując przestarzały MT Framework. Ta modernizacja przyniosła mandat tworzenia gier dla globalnej publiczności, nie tylko regionalnych fanów.

„Zmiana silnika i wyraźne polecenie tworzenia gier o uniwersalnym uroku były kluczowe” – mówi Hideaki Itsuno, znany z Devil May Cry. „Chcieliśmy stworzyć doświadczenia, które rezonują na całym świecie.”

W erze PS3 i Xbox 360 Capcom gonił za zachodnimi trendami z tytułami pełnymi akcji, jak Umbrella Corps i Lost Planet, często chybiając celu. Do 2017 roku firma przeszła na tworzenie uniwersalnie atrakcyjnych gier bez kompromisów w kwestii swojej tożsamości.

„Skupiliśmy się na tworzeniu świetnych gier dla wszystkich” – mówi Itsuno. Ta wizja zmaterializowała się wraz z premierą Resident Evil 7 w 2017 roku, rozpoczynając renesans Capcom.

"Naszym celem było tworzenie gier, które łączą się z graczami na całym świecie, bez żadnych ograniczeń.”

Monster Hunter uosabiał tę zmianę. Choć był potęgą w Japonii, miał trudności na rynkach globalnych. Jego sukces na konsolach przenośnych, takich jak PSP, szczególnie z Monster Hunter Freedom Unite, był związany z silną kulturą gier mobilnych w Japonii, umożliwiającą lokalną rozgrywkę wieloosobową bez rozbudowanej infrastruktury internetowej.

„Konsole przenośne pozwalały graczom łatwo cieszyć się kooperacyjną rozgrywką Monster Hunter” – mówi producent wykonawczy Ryozo Tsujimoto. „To był ogromny sukces w Japonii, nawet bez powszechnej gry online.”

Ten fokus na Japonię prowadził do treści specyficznych dla regionu, wzmacniając postrzeganie Monster Hunter jako „tylko dla Japonii”. Jednak wraz z poprawą globalnej infrastruktury internetowej Capcom wykorzystał szansę na ekspansję.

Graj

Monster Hunter: World z 2018 roku stanowił punkt zwrotny. Wydany na PS4, Xbox One i PC, oferował wizualia jakości AAA, rozległe obszary i ogromne potwory, zaprojektowane z myślą o globalnym uroku.

„Tytuł ‘World’ odzwierciedla nasz cel dotarcia do ogólnoświatowej publiczności” – mówi Tsujimoto. „Zapewniliśmy jednoczesne globalne premiery i brak ekskluzywnych treści regionalnych.”

Testy fokusowe na całym świecie kształtowały projekt gry, a poprawki, takie jak wyświetlanie liczb obrażeń, zwiększały dostępność. Monster Hunter: World i jego kontynuacja, Monster Hunter Rise, sprzedały się w ponad 20 milionach egzemplarzy każda, co stanowi ogromny skok w porównaniu z wcześniejszymi odsłonami, które sprzedawały się w nakładzie od 1,3 do 5 milionów.

"Chcieliśmy, aby gracze na całym świecie po raz pierwszy doświadczyli Monster Hunter.”

Capcom zachował rdzeń akcji Monster Hunter, jednocześnie czyniąc go bardziej przystępnym, strategię kontynuowaną w Monster Hunter Wilds.

„Monster Hunter polega na opanowaniu akcji dla poczucia spełnienia” – mówi Tsujimoto. „Analizowaliśmy opinie graczy, aby ulepszyć systemy, zapewniając nowym graczom dotarcie do tego punktu.”

Odrodzenie horroru Resident Evil 7

Witaj w rodzinie. Źródło: Capcom.

Podczas gdy Monster Hunter miał solidną formułę do globalizacji, Resident Evil wymagał trudniejszego wyboru: akcja czy horror? Producent wykonawczy Jun Takeuchi zdecydował, że serce serii to horror przetrwania.

„Podczas pracy nad Resident Evil Revelations testowaliśmy różne podejścia” – mówi Yasuhiro Ampo. „Takeuchi, kierujący działem R&D, nalegał, aby Resident Evil wrócił do swoich horrorowych korzeni.”

Zapowiedziany na E3 2016, zwiastun Resident Evil 7 w widoku pierwszej osoby oszołomił publiczność swoim upiornym, zniszczonym otoczeniem. Przejście na widok pierwszej osoby przywróciło serii czynnik strachu.

"Nie można przecenić, jak istotne jest, aby Resident Evil był przerażający.”

„Takeuchi podkreślał, że Resident Evil 7 musi priorytetowo traktować horror przetrwania” – mówi Ampo. „Ten fokus kierował naszymi eksperymentami z nowymi elementami.”

Gotycka atmosfera południa uczyniła grę jedną z najbardziej przerażających w serii. Podczas gdy główne tytuły, jak Resident Evil 7 i 8, przyjęły widok pierwszej osoby, Capcom zachował rozgrywkę trzecioosobową poprzez remake’i, zaczynając od Resident Evil 2.

Graj

Żądanie fanów remake’ów, wywołane oddolnymi projektami, zainspirowało producenta Yoshiaki Hirabayashi do zaangażowania się w remake Resident Evil 2. Wynik połączył horror, akcję i zagadki, a system Tyranta dodawał nieustanne napięcie. Stał się drugim najlepiej sprzedającym się tytułem Resident Evil w historii.

"Fani mogliby być głośni, gdybyśmy źle zrobili remake Resident Evil 4.”

Capcom kontynuował z remake’iem Resident Evil 3, ale remake Resident Evil 4 – niemal idealnego klasyka – wywołał debatę. „Zastanawialiśmy się, czy potrzebuje remake’u” – przyznaje Ampo. „Jego trwała popularność sprawiła, że byliśmy ostrożni.”

Pomimo wahania, remake Resident Evil 4 odniósł sukces, udoskonalając balans akcji i horroru, zastępując kampowe elementy mroczniejszym tonem, przy jednoczesnym zachowaniu ekscytującej akcji. Stał się kolejnym krytycznym i komercyjnym hitem.

Odrodzony horror. Źródło: Capcom.

Równolegle reżyser Devil May Cry, Hideaki Itsuno, dążył do ożywienia gier akcji. Po eksploracji RPG z Dragon’s Dogma czuł, że gry akcji stały się zbyt pobłażliwe. Devil May Cry 5, napędzany silnikiem RE Engine, miał na celu dostarczenie niezrównanego stylu i wyzwania.

Silnik napędzający odrodzenie Capcom

Cel? Stworzyć najfajniejszą grę wszech czasów. Źródło: Capcom.

„Gry akcji stawały się zbyt przyjazne dla graczy” – mówi Itsuno. „Chciałem, aby Devil May Cry 5 przesuwał granice.”

Itsuno, który reżyserował każdą grę Devil May Cry od drugiej odsłony (z wyjątkiem DmC), wrócił po dekadzie, aby stworzyć jeden z najbardziej udanych tytułów serii. Zaawansowane możliwości silnika RE Engine były kluczowe.

„Skok technologiczny był znaczący” – mówi Itsuno. „Fotorealistyczne zasoby i elastyczność silnika RE Engine zmieniły nasze podejście.”

Graj

Silnik RE Engine, zastępujący MT Framework, oferował lepsze wizualia i zwinne narzędzia deweloperskie. „Zmniejszał stres i przyspieszał iteracje” – wyjaśnia Ampo. „Wewnętrzne narzędzia można było szybko dostosować do naszych potrzeb.”

Dla Itsuno umożliwiło to skupienie się na stylu. „Devil May Cry to bycie fajnym” – mówi. „Wlałem wszystko, co uważam za fajne – od filmów, komiksów po sport – do gry.”

Nowa złota era Capcom

Od 2017 roku Capcom dostarcza niemal coroczne kandydatki na grę roku, co jest rzadkim osiągnięciem wśród dużych studiów. Monster Hunter Wilds kontynuuje ten trend, pokazując zdolność Capcom do osiągania sukcesów w różnych gatunkach.

Stawiając na globalny urok i wykorzystując silnik RE Engine, Capcom osiągnął bezprecedensowy sukces. Jego gry pozostają wierne swojemu rdzeniowi – horrorowi Resident Evil, rywalizacji Street Fighter, strategicznym bitwom Monster Hunter – przyciągając jednocześnie miliony nowych graczy.

"Capcom przeżywa złotą erę i zamierzamy ją utrzymać rok po roku.”

W przeciwieństwie do konkurentów goniących za trendami, dekada transformacji Capcom ugruntowała jego tożsamość. „To ekscytujący czas” – mówi Nakayama. „Skupiamy się na tworzeniu zabawnych, angażujących gier.”

Tsujimoto dodaje: „Capcom przeżywa złotą erę, i zrobimy wszystko, aby ją kontynuować, rok po roku.”