মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম রেকর্ড ভাঙার পাশাপাশি রেসিডেন্ট ইভিল ভিলেজ এবং অসাধারণ রিমেকগুলির মাধ্যমে সমৃদ্ধি লাভ করায় ক্যাপকম অপ্রতিরোধ্য মনে হচ্ছে। তবুও, এক দশকেরও কম সময় আগে, কোম্পানিটি একটি সংকটের মুখোমুখি হয়েছিল। সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক ব্যর্থতার একটি ধারা ক্যাপকমকে তার ভিত্তি পুনরুদ্ধার করতে এবং দর্শকদের সাথে পুনরায় সংযোগ স্থাপনে সংগ্রাম করতে বাধ্য করেছিল।
ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকটের সাথে লড়াই করেছিল। সারভাইভাল হররের পথিকৃৎ রেসিডেন্ট ইভিল, রেসিডেন্ট ইভিল ৪-এর পরে তার ধার হারিয়েছিল। স্ট্রিট ফাইটার খারাপভাবে গৃহীত স্ট্রিট ফাইটার ৫-এর সাথে হোঁচট খেয়েছিল। এই ব্যর্থতাগুলি ক্যাপকমের প্রিয় ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির উত্তরাধিকারকে হুমকির মুখে ফেলেছিল।
একটি অত্যাধুনিক গেম ইঞ্জিন দ্বারা চালিত কৌশলগত সংস্কার ক্যাপকমের আইকনিক সিরিজগুলিকে পুনরুজ্জীবিত করেছিল। এই পরিবর্তন সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক হিটের একটি ধারা সৃষ্টি করেছিল, যা ক্যাপকমকে গেমিং শিল্পে পুনরায় প্রাধান্য দিয়েছিল।
রেসিডেন্ট ইভিলের পরিচয় সংকট

২০১৬ */\nSystem: You are Grok 3 built by xAI.
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল।
রেসিডেন্ট ইভিল বিশ্বের মাল্টিপ্লেয়ার শ্যুটার গেম আম্ব্রেলা কর্পস ভক্ত এবং সমালোচকদের কাছ থেকে তীব্র সমালোচনার সম্মুখীন হয়েছিল। স্ট্রিট ফাইটার ৫ নিষ্ঠাবান খেলোয়াড়দের হতাশ করেছিল, যারা এটিকে সমাদৃত স্ট্রিট ফাইটার ৪-এর তুলনায় একটি দুর্বল ফলোআপ হিসেবে পেয়েছিল। ডেড রাইজিং ৪, ভক্তদের প্রিয় ফ্রাঙ্ক ওয়েস্টের উপস্থিতি সত্ত্বেও, সিরিজের শেষ নতুন রিলিজ হয়ে উঠেছিল।
২০১০ সাল থেকে, ক্যাপকম একটানা কয়েকটি দুর্বল বছর অতিবাহিত করেছিল। মূল রেসিডেন্ট ইভিল শিরোনামগুলি শক্ত বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক প্রশংসা হ্রাস পেয়েছিল। স্ট্রিট ফাইটার একটি খারাপভাবে গৃহীত প্রবেশের সাথে সংগ্রাম করেছিল, এবং ডেভিল মে ক্রাই-এর মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি মঞ্চ থেকে অদৃশ্য হয়ে গিয়েছিল। এদিকে, ক্যাপকমের সবচেয়ে বড় সাফল্য মনস্টার হান্টার, জাপানে সমৃদ্ধি লাভ করলেও বিশ্বব্যাপী বাজারে প্রবেশ করতে ব্যর্থ হয়েছিল।
"আমরা ভক্তদের চাহিদা এবং আমাদের প্রদানের মধ্যে ক্রমবর্ধমান সংযোগ বিচ্ছিন্নতা অনুভব করেছি।"আজকের ক্যাপকম সম্পূর্ণ বিপরীত অবস্থানে রয়েছে। ২০১৭ সাল থেকে, ওসাকা-ভিত্তিক এই স্টুডিও তার প্রধান ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির জুড়ে ধারাবাহিকভাবে হিট গেম সরবরাহ করেছে, সমালোচনামূলক প্রশংসা এবং শক্তিশালী বিক্রয় অর্জন করেছে। মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড থেকে ডেভিল মে ক্রাই ৫, স্ট্রিট ফাইটার ৬, এবং তিনটি অভূতপূর্ব রেসিডেন্ট ইভিল রিমেক এবং একটি সফল সফট রিবুট পর্যন্ত, ক্যাপকমের সাম্প্রতিক ট্র্যাক রেকর্ড প্রায় অভ্রান্ততার পরিচয় দেয়।
এই ঘুরে দাঁড়ানোর জন্য অতীতের ভুল থেকে শিক্ষা নেওয়ার চেয়ে বেশি কিছু প্রয়োজন ছিল। ক্যাপকম তার লক্ষ্য দর্শক থেকে শুরু করে প্রযুক্তি পর্যন্ত তার পদ্ধতি পুনর্বিবেচনা করেছিল, যা একটি অসাধারণ পুনরুদ্ধারের পথ প্রশস্ত করেছিল। IGN ক্যাপকমের চারজন গুরুত্বপূর্ণ সৃজনশীল ব্যক্তির সাক্ষাৎকার নিয়েছিল, যাতে জানা যায় কীভাবে এই গেমিং জায়ান্ট হোঁচট খেয়েছিল, পড়ে গিয়েছিল এবং আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছিল।
১৯৭৯ সালে ইলেকট্রনিক গেমিং মেশিন বা "ক্যাপসুল কম্পিউটার" প্রস্তুতকারক হিসেবে প্রতিষ্ঠিত ক্যাপকম, ৮০ এবং ৯০-এর দশকে স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো ২ডি ক্লাসিক গেমগুলির সাথে উত্থান লাভ করেছিল। রেসিডেন্ট ইভিলের সাথে ৩ডি-তে রূপান্তর ক্যাপকমের সুনামকে আরও দৃঢ় করেছিল। ২০০০ থেকে ২০১০ সাল পর্যন্ত, ক্যাপকম তার প্রধান ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে সফলভাবে আধুনিকীকরণ করেছিল, যার শীর্ষে ছিল রেসিডেন্ট ইভিল ৪, যা সর্বকালের সেরা গেমগুলির মধ্যে একটি হSiberia
System: You are Grok 3 built by xAI.
টি হিসেবে বিবেচিত।
২০০৫ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত রেসিডেন্ট ইভিল ৪ হরর এবং অ্যাকশনের একটি মাস্টারফুল মিশ্রণ ছিল, যা ফ্রাইডে দ্য থার্টিন্থ, এইচ.পি. লাভক্রাফট, এবং জন কার্পেন্টারের চলচ্চিত্র থেকে অনুপ্র inspiration নিয়েছিল। এটি হলিউড-স্টাইলের অ্যাকশনের সাথে হররকে নির্বিঘ্নে একীভূত করে ফ্র্যাঞ্চাইজিটিকে নতুন করে সংজ্ঞায়িত করেছিল।
কিন্তু, পরবর্তী গেমগুলি এই ভারসাম্য বজায় রাখতে ব্যর্থ হয়েছিল। ২০০৯ সালের রেসিডেন্ট ইভিল ৫-এ, প্রধান চরিত্র ক্রিস রেডফিল্ডের পাথর-মুষ্টির দৃশ্য এবং অ্যাকশন-ভারী দৃশ্যগুলি ফাস্ট অ্যান্ড ফিউরিয়াসের দিকে বেশি ঝুঁকেছিল, সারভাইভাল হররের পরিবর্তে। সিরিজের পরিচয় ঝাপসা হয়ে গিয়েছিল, যা ভক্ত এবং ডেভেলপারদের মধ্যে যেমন ইয়াসুহিরো আম্পো, রেসিডেন্ট ইভিল ৪ রিমেকের পরিচালক, যিনি ১৯৯৬ সাল থেকে সিরিজটিতে কাজ করছেন, উভয়ের মধ্যেই প্রতিধ্বনিত হয়েছিল।
“প্রতিটি রেসিডেন্ট ইভিল গেম নতুন লক্ষ্য এবং চ্যালেঞ্জ স্থাপন করে, কিন্তু আমরা ভক্তদের প্রত্যাশা এবং আমাদের আউটপুটের মধ্যে একটি ফাঁক লক্ষ্য করতে শুরু করেছি,” আম্পো ব্যাখ্যা করেন।
এই সংযোগ বিচ্ছিন্নতা ২০১২ সালের রেসিডেন্ট ইভিল ৬-এর দিকে নিয়ে যায়, যা অ্যাকশন এবং হরর ভক্তদের উভয়কেই সন্তুষ্ট করার লক্ষ্যে ছয়টি চরিত্র এবং তিনটি গল্পরেখার মাধ্যমে গেমটিকে বিভক্ত করেছিল। ফলাফলটি জেনারগুলির ভারসাম্য কার্যকরভাবে বজায় রাখতে ব্যর্থ হয়েছিল, যা ভক্তদের অসন্তুষ্ট রেখেছিল। অনলাইন সমালোচনা বৃদ্ধি পেয়েছিল, যখন ক্যাপকম অনলাইন কো-অপ শ্যুটারের মতো স্পিনঅফ নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছিল, যা তার মূল থেকে আরও দূরে সরে গিয়েছিল।
ক্যাপকমের সংগ্রাম রেসিডেন্ট ইভিলের বাইরেও প্রসারিত হয়েছিল। স্ট্রিট ফাইটার ৪-এর সাফল্য, তার অনন্য শিল্প শৈলী এবং প্রাণবন্ত রোস্টার দ্বারা চালিত, তার সিক্যুয়ালে পুনরাবৃত্তি হয়নি। ২০১৬ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত স্ট্রিট ফাইটার ৫ ন্যূনতম একক-খেলোয়াড় কন্টেন্ট এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতার সাথে হতাশাজনকভাবে ভক্তদের হতাশ করেছিল, এর পলিশের অভাব এবკ্ষণিকতা এবং ভারসাম্যহীন গেমপ্লে নিয়ে।
অন্যান্য ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিও একই রকম চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। ডেভিল মে ক্রাই ক্রমশ হ্রাস পাচ্ছিল, যার ফলে ক্যাপকম ২০১৩ সালের DmC: ডেভিল মে ক্রাই নিনজা থিওরিকে আউটসোর্স করেছিল। পরবর্তীতে এটি একটি কাল্ট ফলোয়ার অর্জন করলেও, এর পুনর্গঠিত প্রধান চরিত্র এবং ধীরগতির পারফরম্যান্স তীব্র প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করেছিল, যার ফলে সিরিজটি অনির্দিষ্টকালের জন্য বন্ধ করে দেওয়া হয়েছিল।
২০১০-এর দশকের শুরু থেকে মাঝামাঝি সময়ে ক্যাপকমের সংগ্রামের সংজ্ঞা দেয়। মূল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি অতীতের গৌরব ফিরিয়ে আনতে ব্যর্থ হয়েছিল, এবং লস্ট প্ল্যানেট এবং আসুরার রাথের মতো পশ্চিমা বাজার ধরার প্রচেষ্টা ব্যর্থ হয়েছিল। যদিও ড্রাগন’স ডগমা একটি উজ্জ্বল দাগ ছিল, ক্যাপকমের ফোকাস বিচ্ছিন্ন ছিল।
একটি রূপান্তর অত্যাবশ্যক ছিল।
স্ট্রিট ফাইটার ৫-এর মুক্তির সংগ্রাম

২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্য উল্টে দেওয়ার জন্য ব্যাপক পরিবর্তন শুরু করেছিল। প্রথম অগ্রাধিকার ছিল স্ট্রিট ফাইটার ৫-এর সমস্যাগুলি সমাধান করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোতোকে সমস্যাযুক্ত গেমটি স্থিতিশীল করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।
“উৎপাদন চ্যালেঞ্জ আমাকে জড়িত করেছিল,” নাকায়ামা বলেন। “আমরা এমন একটি পর্যায়ে ছিলাম যেখানে বড় পরিবর্তন সম্ভব ছিল না, তাই আমাদের বিদ্যমান সীমাবদ্ধতার মধ্যে কাজ করতে হয়েছিল।”

এই সীমাবদ্ধতাগুলি নাকায়ামার গেমটি পুনর্গঠন করার ক্ষমতাকে সীমিত করেছিল। পরিবর্তে, স্ট্রিট ফাইটার ৬-এর উন্নয়নের দিকে মনোযোগ দেওয়া হয়েছিল।
“সময়ের সীমাবদ্ধতার কারণে আমরা স্ট্রিট ফাইটার ৫-এর চ্যালেঞ্জগুলি পুরোপুরি সমাধান করতে পারিনি,” নাকায়ামা উল্লেখ করেন। “আমরা স্ট্রিট ফাইটার ৬-এর পরিকল্পনা পর্যায়ের জন্য আমাদের বড় ধারণাগুলি সংরক্ষণ করেছি।”
স্ট্রিট ফাইটার ৫ পরিত্যাগ করা কোনো বিকল্প ছিল না, মাতসুমোতো ব্যাখ্যা করেন। “আমরা এটি বাতিল করে সিক্যুয়ালের দিকে মনোযোগ দেওয়ার কথা বিবেচনা করিনি। পরিবর্তে, আমরা স্ট্রিট ফাইটার ৫-এ ধারণাগুলি পরীক্ষা করার জন্য ব্যবহার করেছি, পরবর্তী গেমের জন্য কী কাজ করে তা চিহ্নিত করে।”
"আমরা উল্লেখযোগ্যভাবে পিভট করতে পারিনি, তাই আমরা আমাদের সীমাবদ্ধতার মধ্যে এগিয়ে গিয়েছি।"টিমটি স্ট্রিট ফাইটার ৫-কে একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসেবে বিবেচনা করেছিল, নেটকোড পরিমার্জন করেছিল, চরিত্রগুলির ভারসাম্য পুনরায় সামঞ্জস্য করেছিল এবং ভি-শিফটের মতো নতুন মেকানিক্স প্রবর্তন করেছিল। এই আপডেটগুলি ফাইটিং গেমগুলির মজা পুনরুদ্ধার করার লক্ষ্যে ছিল, যা স্ট্রিট ফাইটার ৫-এর শুরুতে অভাব ছিল।
“ফাইটিং গেমগুলি সহজাতভাবে মজাদার, কিন্তু স্ট্রিট ফাইটার ৫ খেলোয়াড়দের সেই উপভোগের দিকে পরিচালিত করেনি,” মাতসুমোতো বলেন। “আমাদের দক্ষতার একটি স্পষ্ট পথ তৈরি করতে হয়েছিল।”
স্ট্রিট ফাইটার ৬ কঠিনতা হ্রাস করার পরিবর্তে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য অ্যাক্সেসযোগ্য সরঞ্জাম সরবরাহ করেছিল, যা দীর্ঘদিনের ভক্তদের পছন্দের গভীরতা বজায় রেখেছিল। স্ট্রিট ফাইটার ৫-কে ভিত্তি হিসেবে ব্যবহার করে, ২০২৩ সালের স্ট্রিট ফাইটার ৬ ফ্র্যাঞ্চাইজির সবচেয়ে সমাদৃত প্রবেশগুলির মধ্যে একটি হিসেবে মুক্তি পেয়েছিল।
ক্যাপকমের বৃহত্তর কৌশলটি এই ধরনের ভুল এড়াতে বিকশিত হয়েছিল। প্রযুক্তি এবং ফোকাসের একটি গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন একটি অসাধারণ পুনরুদ্ধারের মঞ্চ তৈরি করেছিল।
মনস্টার হান্টারের বিশ্বব্যাপী জয়

২০১৬ সালে, ক্যাপকম RE Engine দ্বারা চালিত নতুন যুগের গেমের জন্য অভ্যন্তরীণভাবে পুনর্গঠন করেছিল, যা পুরানো MT Framework প্রতিস্থাপন করেছিল। এই আপগ্রেডটি সর্বজনীন আবেদন সহ গেম তৈরির একটি স্পষ্ট নির্দেশের সাথে এসেছিল, শুধু আঞ্চলিক ভক্তদের জন্য নয়।
“ইঞ্জিন পরিবর্তন এবং সর্বজনীনভাবে আকর্ষণীয় গেম তৈরির স্পষ্ট নির্দেশনা গুরুত্বপূর্ণ ছিল,” ডেভিল মে ক্রাই-এর জন্য পরিচিত হিদেয়াকি ইৎসুনো বলেন। “আমরা এমন অভিজ্ঞতা তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা বিশ্বব্যাপী প্রতিধ্বনিত হয়।”
PS3 এবং Xbox 360 যুগের সময়, ক্যাপকম আম্ব্রেলা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেটের মতো অ্যাকশন-ভারী শিরোনাম দিয়ে পশ্চিমা প্রবণতা তাড়া করেছিল, প্রায়শই লক্ষ্যভ্রষ্ট হয়েছিল। ২০১৭ সালের মধ্যে, কোম্পানিটি তার পরিচয় না হারিয়ে সর্বজনীনভাবে আকর্ষণীয় গেম তৈরির দিকে মনোযোগ দিয়েছিল।
“আমরা সবার জন্য দুর্দান্ত গেম তৈরির উপর মনোযোগ দিয়েছিলাম,” ইৎসুনো বলেন। এই দৃষ্টিভঙ্গি ২০১৭ সালে রেসিডেন্ট ইভিল ৭-এর মুক্তির মাধ্যমে বাস্তবায়িত হয়েছিল, যা ক্যাপকমের পুনর্জাগরণের সূচনা করেছিল।
"আমাদের লক্ষ্য ছিল বিশ্বব্যাপী খেলোয়াড়দের সাথে সংযোগ স্থাপনকারী গেম তৈরি করা, কিছুই আটকে রাখা নয়।"মনস্টার হান্টার এই পরিবর্তনের প্রতীক। জাপানে একটি জাগারনট হলেও, এটি বিশ্বব্যাপী বাজারে সংগ্রাম করেছিল। PSP-তে মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনাইটের মতো হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে এর সাফল্য জাপানের শক্তিশালী মোবাইল গেমিং সংস্কৃতির সাথে যুক্ত ছিল, যা শক্তিশালী ইন্টারনেট অবকাঠামো ছাড়াই স্থানীয় মাল্টিপ্লেয়ার সক্ষম করেছিল।
“হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি খেলোয়াড়দের মনস্টার হান্টারের সমবায় গেমপ্লে সহজেই উপভোগ করতে দিয়েছিল,” নির্বাহী প্রযোজক রিওজো সুজিমোতো বলেন। “এটি জাপানে একটি বড় সাফল্য ছিল, এমনকি ব্যাপক অনলাইন খেলা ছাড়াই।”
এই জাপান-কেন্দ্রিক ফোকাস আঞ্চলিক-নির্দিষ্ট কন্টেন্টের দিকে নিয়ে গিয়েছিল, যা মনস্টার হান্টারের “শুধুমাত্র জাপান” ধারণাকে আরও শক্তিশালী করেছিল। তবে, বিশ্বব্যাপী ইন্টারনেট অবকাঠামোর উন্নতির সাথে সাথে, ক্যাপকম এই সুযোগটি গ্রহণ করেছিল।
২০১৮ সালের মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড একটি টার্নিং পয়েন্ট ছিল। PS4, Xbox One, এবং PC-তে মুক্তিপ্রাপ্ত, এটি AAA-মানের ভিজ্যুয়াল, বিস্তৃত এলাকা, এবং বিশাল দানব সরবরাহ করেছিল, যা বিশ্বব্যাপী আবেদনের জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল।
“‘ওয়ার্ল্ড’ শিরোনামটি আমাদের বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে পৌঁছানোর লক্ষ্যকে প্রতিফলিত করে,” সুজিমোতো বলেন। “আমরা একযোগে বিশ্বব্যাপী মুক্তি এবং কোনো আঞ্চলিক-নির্দিষ্ট কন্টেন্ট নিশ্চিত করেছি।”
বিশ্বব্যাপী ফোকাস টেস্টগুলি গেমটির ডিজাইন গঠনে সহায়তা করেছিল, ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শনের মতো পরিবর্তনগুলি অ্যাক্সেসযোগ্যতা বাড়িয়েছিল। মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ, প্রতিটি ২০ মিলিয়নেরও বেশি কপি বিক্রি করেছে, যা পূর্ববর্তী প্রবেশগুলির ১.৩ থেকে ৫ মিলিয়ন কপির তুলনায় একটি বিশাল লাফ।
"আমরা বিশ্বব্যাপী খেলোয়াড়দের প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারের অভিজ্ঞতা দিতে চেয়েছিলাম।"ক্যাপকম মনস্টার হান্টারের মূল অ্যাকশন-চালিত পরিচয় বজায় রেখেছিল, একই সাথে এটিকে আরও সহজলভ্য করে তুলেছিল, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসে এই কৌশলটি অব্যাহত ছিল।
“মনস্টার হান্টার হল অ্যাকশন দক্ষতার মাধ্যমে কৃতিত্বের অনুভূতি অর্জনের বিষয়ে,” সুজিমোতো বলেন। “আমরা খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া বিশ্লেষণ করে সিস্টেমগুলিকে পরিমার্জন করেছি, নতুন খেলোয়াড়দের সেই বিন্দুতে পৌঁছানো নিশ্চিত করেছি।”
রেসিডেন্ট ইভিল ৭-এর হরর পুনরুজ্জীবন

মনস্টার হান্টারের একটি শক্তিশালী সূত্র থাকলেও, রেসিডেন্ট ইভিলকে একটি কঠিন পছন্দের মুখোমুখি হতে হয়েছিল: অ্যাকশন বনাম হরর? নির্বাহী প্রযোজক জুন তাকেউচি সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে সারভাইভাল হররই সিরিজের হৃদয়।
“রেসিডেন্ট ইভিল রেভেলেশনসে কাজ করার সময়, আমরা বিভিন্ন পদ্ধতির পরীক্ষা করেছি,” আম্পো বলেন। “তাকেউচি, যিনি R&D ডিভিশন ওয়ানের নেতৃত্ব দিয়েছিলেন, জোর দিয়েছিলেন যে রেসিডেন্ট ইভিলকে তার হরর মূলের দিকে ফিরিয়ে আনতে হবে।”
২০১৬ সালের E3-তে ঘোষিত, রেসিডেন্ট ইভিল ৭-এর ফার্স্ট-পারসন ট্রেলার তার ভয়ঙ্কর, জরাজীর্ণ পরিবেশ দিয়ে দর্শকদের হতবাক করেছিল। ফার্স্ট-পারসনে রূপান্তর সিরিজের ভীতি ফিরিয়ে এনেছিল।
"আমরা রেসিডেন্ট ইভিলের ভয়ঙ্কর হওয়ার গুরুত্বকে অতিরঞ্জিত করতে পারি না।"“তাকেউচি জোর দিয়েছিলেন যে রেসিডেন্ট ইভিল ৭-কে সারভাইভাল হররকে অগ্রাধিকার দিতে হবে,” আম্পো বলেন। “এই ফোকাস আমাদের নতুন উপাদান নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষার দিকে পরিচালিত করেছিল।”
গেমটির দক্ষিণ গথিক পরিবেশ এটিকে সিরিজের সবচেয়ে ভয়ঙ্কর গেমগুলির মধ্যে একটি করে তুলেছিল। মূল শিরোনামগুলি ফার্স্ট-পারসন গ্রহণ করলেও, ক্যাপকম রেসিডেন্ট ইভিল ২-এর রিমেক দিয়ে শুরু করে তৃতীয়-ব্যক্তি গেমপ্লে বজায় রেখেছিল।
রেসিডেন্ট ইভিল ২-এর রিমেকের জন্য ভক্তদের চাহিদা, তৃণমূল প্রকল্প দ্বারা উদ্দীপিত, প্রযোজক ইয়োশিয়াকি হিরাবায়াশিকে এই প্রকল্পে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করেছিল। ফলাফলটি হরর, অ্যাকশন, এবং ধাঁধার মিশ্রণ ছিল, টাইরান্ট সিস্টেমের সাথে নিরলস উত্তেজনা যোগ করা হয়েছিল। এটি সর্বকালের দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত রেসিডেন্ট ইভিল গেম হয়ে উঠেছিল।
"আমরা যদি রেসিডেন্ট ইভিল ৪-এর রিমেক ভুল করে ফেলি তবে ভক্তরা উচ্চস্বরে হতে পারে।"ক্যাপকম রেসিডেন্ট ইভিল ৪-এর রিমেক নিয়ে, একটি প্রায়-নিখুঁত ক্লাসিক, বিতর্ক উত্থাপন করেছিল। “আমরা প্রশ্ন করেছিলাম এটির রিমেক প্রয়োজন কিনা,” আম্পো স্বীকার করেন। “এর ক্রমাগত জনপ্রিয়তা আমাদের সতর্ক করে তুলেছিল।”
তা সত্ত্বেও, রেসিডেন্ট ইভিল ৪-এর রিমেক অ্যাকশন-হরর ভারসাম্য পরিমার্জন করে সফল হয়েছিল, ক্যাম্পি উপাদানগুলিকে একটি গাঢ় সুরের সাথে প্রতিস্থাপন করে তবুও রোমাঞ্চকর অ্যাকশন বজায় রেখেছিল। এটি আরেকটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক হিট হয়ে উঠেছিল।

একই সাথে, ডেভিল মে ক্রাই-এর পরিচালক হিদেয়াকি ইৎসুনো অ্যাকশন গেমগুলিকে পুনরুজ্জীবিত করতে চেয়েছিলেন। ড্রাগন’স ডগমার সাথে RPG নিয়ে কাজ করার পর, তিনি অনুভব করেছিলেন যে অ্যাকশন শিরোনামগুলি খুব বেশি খেলোয়াড়-বান্ধব হয়ে উঠছে। RE Engine দ্বারা চালিত ডেভিল মে ক্রাই ৫, অতুলনীয় শৈলী এবং চ্যালেঞ্জ প্রদানের লক্ষ্যে।
ক্যাপকমের পুনরুজ্জীবনের ইঞ্জিন

“অ্যাকশন গেমগুলি খুব বেশি খেলোয়াড়-বান্ধব হয়ে উঠছিল,” ইৎসুনো বলেন। “আমি চেয়েছিলাম ডেভিল মে ক্রাই ৫ সীমানা ঠেলে দেয়।”
ইৎসুনো, যিনি দ্বিতীয় প্রবেশের পর থেকে প্রতিটি ডেভিল মে ক্রাই গেম পরিচালনা করেছেন (DmC বাদে), এক দশক পরে সিরিজের সবচেয়ে সফল শিরোনামগুলির মধ্যে একটি তৈরি করতে ফিরে এসেছিলেন। RE Engine-এর উন্নত ক্ষমতা গুরুত্বপূর্ণ ছিল।
“প্রযুক্তিগত লাফ উল্লেখযোগ্য ছিল,” ইৎসুনো বলেন। “RE Engine-এর ফটোরিয়ালিস্টিক সম্পদ এবং নমনীয়তা আমাদের পদ্ধতিকে রূপান্তরিত করেছিল।”
RE Engine, MT Framework প্রতিস্থাপন করে, উচ্চতর ভিজ্যুয়াল এবং দ্রুত উন্নয়ন সরঞ্জাম সরবরাহ করেছিল। “এটি চাপ কমিয়েছিল এবং পুনরাবৃত্তি ত্বরান্বিত করেছিল,” আম্পো ব্যাখ্যা করেন। “অভ্যন্তরীণ সরঞ্জামগুলি আমাদের চাহিদা মেটাতে দ্রুত সামঞ্জস্য করা যেত।”
ইৎসুনোর জন্য, এটি শৈলীর উপর মনোযোগ দেওয়ার সুযোগ দিয়েছিল। “ডেভিল মে ক্রাই হল দুর্দান্ত হওয়ার বিষয়ে,” তিনি বলেন। “আমি চলচ্চিত্র, কমিক্স এবং খেলাধুলা থেকে আমার পছন্দের সবকিছু গেমটিতে ঢেলে দিয়েছি।”
ক্যাপকমের নতুন স্বর্ণযুগ
২০১৭ সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় প্রতি বছর গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী সরবরাহ করেছে, যা বড় স্টুডিওগুলির মধ্যে একটি বিরল কৃতিত্ব। মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস এই প্রবণতা অব্যাহত রেখেছে, যা বিভিন্ন জেনারে ক্যাপকমের শ্রেষ্ঠত্ব প্রদর্শন করে।
বিশ্বব্যাপী আবেদন এবং RE Engine-এর উপর মনোযোগ দিয়ে, ক্যাপকম অভূতপূর্ব সাফল্য অর্জন করেছে। এর গেমগুলি তাদের মূল—রেসিডেন্ট ইভিলের হরর, স্ট্রিট ফাইটারের প্রতিযোগিতা, মনস্টার হান্টারের কৌশলগত যুদ্ধ—অটল থেকে লক্ষ লক্ষ নতুন খেলোয়াড়দের আকর্ষণ করেছে।
"ক্যাপকম একটি স্বর্ণযুগে রয়েছে, এবং আমরা এটি বছরের পর বছর ধরে টিকিয়ে রাখতে চাই।"প্রতিযোগীদের বিপরীতে যারা প্রবণতা তাড়া করে, ক্যাপকমের দশকব্যাপী রূপান্তর তার পরিচয়কে দৃঢ় করেছে। “এটি একটি উত্তেজনাপূর্ণ সময়,” নাকায়ামা বলেন। “আমরা মজাদার, আকর্ষক গেম তৈরির উপর মনোযোগ দিচ্ছি।”
সুজিমোতো যোগ করেন, “ক্যাপকম একটি স্বর্ণযুগে রয়েছে, এবং আমরা প্রতি বছর এটি টিকিয়ে রাখার জন্য সবকিছু করব।”