Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod Steam dan Resident Evil berkembang melalui Village dan pembuatan semula yang luar biasa, Capcom kelihatan tidak dapat dihentikan. Namun, kurang dari sedekad yang lalu, syarikat ini menghadapi krisis. Satu siri kegagalan kritikal dan komersial menyebabkan Capcom berjuang untuk mendapatkan kembali kedudukannya dan berhubung semula dengan penontonnya.
Capcom bergelut dengan krisis identiti. Resident Evil, pelopor seram kelangsungan, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4. Street Fighter tersandung dengan Street Fighter 5 yang diterima dengan buruk. Kemunduran ini mengancam warisan francais kesayangan Capcom.
Satu rombakan strategik, dikuasakan oleh enjin permainan canggih, menghidupkan semula siri ikonik Capcom. Perubahan ini mencetuskan rentetan kejayaan kritikal dan komersial, mendorong Capcom kembali ke puncak dalam industri permainan.
Krisis Identiti Resident Evil

2016 adalah tahun yang mencabar bagi Capcom.
Umbrella Corps, penembak berbilang pemain dalam alam Resident Evil, mendapat kritikan keras daripada peminat dan pengulas. Street Fighter 5 mengecewakan pemain setia, yang mendapati ia kurang memuaskan berbanding Street Fighter 4 yang dipuji. Dead Rising 4, walaupun menampilkan Frank West kegemaran peminat, menjadi keluaran baru terakhir siri ini.
Sejak 2010, Capcom mengalami siri tahun yang kurang memuaskan. Tajuk Resident Evil utama menyaksikan penurunan pujian kritikal walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter bergelut dengan entri yang diterima dengan buruk, dan francais seperti Devil May Cry lenyap dari sorotan. Sementara itu, Monster Hunter, kejayaan terbesar Capcom, berkembang di Jepun tetapi sukar menembusi pasaran global.
"Kami merasakan jurang yang semakin melebar antara apa yang diinginkan peminat dan apa yang kami sampaikan.”Capcom hari ini berdiri dalam kontras yang ketara. Sejak 2017, studio berpangkalan di Osaka ini telah menghasilkan rentetan kejayaan merentasi francais utamanya, meraih pujian kritikal dan jualan yang kukuh. Dari Monster Hunter World ke Devil May Cry 5, Street Fighter 6, dan tiga pembuatan semula Resident Evil yang terobosan serta but semula lembut yang berjaya, rekod terkini Capcom menunjukkan hampir tiada kesilapan.
Pemulihan ini memerlukan lebih daripada belajar dari kesilapan lalu. Capcom membayangkan semula pendekatannya, dari khalayak sasarannya ke teknologi, membolehkan pemulihan yang luar biasa. IGN menemuramah empat kreatif utama Capcom untuk mendedahkan bagaimana gergasi permainan ini tersandung, jatuh, dan bangkit lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, atau “komputer kapsul,” Capcom melonjak pada tahun 80-an dan 90-an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man. Peralihan ke 3D dengan Resident Evil mengukuhkan reputasinya. Dari 2000 hingga 2010, Capcom berjaya memodenkan francais utamanya, memuncak dengan Resident Evil 4, yang dianggap sebagai salah satu permainan terhebat yang pernah dibuat.

Dikeluarkan pada 2005, Resident Evil 4 menggabungkan seram dan aksi dengan cemerlang, mendapat inspirasi dari Friday the 13th, H.P. Lovecraft, dan filem John Carpenter. Integrasi lancar aksi gaya Hollywood dengan seram mentakrifkan semula francais ini.
Walau bagaimanapun, permainan berikutnya sukar mengekalkan keseimbangan ini. Dalam Resident Evil 5 2009, aksi menumbuk batu protagonis Chris Redfield dan urutan penuh aksi lebih mirip Fast and Furious daripada seram kelangsungan. Identiti siri ini mula kabur, satu sentimen yang disuarakan oleh peminat dan pembangun seperti Yasuhiro Ampo, pengarah pembuatan semula Resident Evil 4, yang telah bekerja pada siri ini sejak 1996.
“Setiap permainan Resident Evil menetapkan matlamat dan cabaran baru, tetapi kami mula melihat jurang antara jangkaan peminat dan keluaran kami,” jelas Ampo.
Jurang ini membawa kepada Resident Evil 6 2012, yang bertujuan memuaskan peminat aksi dan seram dengan membahagikan permainan merentasi enam watak dan tiga jalan cerita. Hasilnya gagal mengimbangi genre dengan berkesan, menyebabkan peminat tidak puas hati. Kritikan dalam talian meningkat, manakala Capcom bereksperimen dengan spinoff seperti penembak koperasi dalam talian, semakin jauh dari akarnya.
Perjuangan Capcom melangkaui Resident Evil. Kejayaan Street Fighter 4, didorong oleh gaya seni unik dan senarai watak yang bertenaga, tidak diulangi dalam sekuelnya. Street Fighter 5 yang dilancarkan pada 2016 dengan kandungan pemain tunggal yang minima dan fungsi dalam talian yang lemah, mengecewakan peminat dengan kekurangan kemasan dan permainan yang tidak seimbang.
Francais lain menghadapi cabaran serupa. Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurang, menyebabkan Capcom mengoutsourcing DmC: Devil May Cry 2013 kepada Ninja Theory. Walaupun kemudiannya mendapat pengikut kultus, protagonis yang direka semula dan prestasi lembap mencetuskan reaksi balas, menangguhkan siri ini selama-lamanya.
Awal hingga pertengahan 2010-an menentukan perjuangan Capcom. Francais utama gagal menawan semula kegemilangan masa lalu, dan percubaan untuk menawan pasaran Barat dengan tajuk seperti Lost Planet dan Asura’s Wrath tidak berhasil. Walaupun Dragon’s Dogma menawarkan titik terang, fokus Capcom kekal bertaburan.
Transformasi adalah penting.
Perjuangan Penebusan Street Fighter 5

Menjelang pertengahan 2010-an, Capcom memulakan perubahan menyeluruh untuk membalikkan nasibnya. Keutamaan pertama adalah menangani isu Street Fighter 5. Pengarah Takayuki Nakayama dan penerbit Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan yang bermasalah itu.
“Cabaran pengeluaran mendorong penglibatan saya,” kata Nakayama. “Kami berada pada tahap di mana perubahan besar tidak dapat dilaksanakan, jadi kami terpaksa bekerja dalam kekangan yang ada.”

Kekangan ini menghadkan keupayaan Nakayama untuk merombak permainan. Sebaliknya, usaha tertumpu pada memperbaiki isu kritikal, dengan mata ke arah pembangunan Street Fighter 6.
“Kekangan masa menghalang kami daripada menangani cabaran Street Fighter 5 sepenuhnya,” nota Nakayama. “Kami menyimpan idea besar kami untuk peringkat perancangan Street Fighter 6.”
Meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan, jelas Matsumoto. “Kami tidak mempertimbangkan untuk membatalkannya untuk fokus pada sekuel. Sebaliknya, kami menggunakan Street Fighter 5 untuk menguji idea, mengenal pasti apa yang berkesan untuk permainan seterusnya.”
"Kami tidak dapat beralih dengan ketara, jadi kami bergerak ke hadapan dalam kekangan kami.”Pasukan ini menganggap Street Fighter 5 sebagai medan ujian, memperhalusi kod rangkaian, mengimbangi semula watak, dan memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift. Kemas kini ini bertujuan untuk memulihkan keseronokan yang menjadi asas permainan pertarungan, yang pada mulanya kurang dalam Street Fighter 5.
“Permainan pertarungan sememangnya menyeronokkan, tetapi Street Fighter 5 tidak membimbing pemain ke keseronokan itu,” kata Matsumoto. “Kami perlu mencipta laluan yang jelas ke arah penguasaan.”
Street Fighter 6 beralih dari menurunkan kesukaran, sebaliknya menawarkan alat yang mudah diakses kepada pemain baru sambil mengekalkan kedalaman yang disukai peminat lama. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai asas, Street Fighter 6 2023 dilancarkan sebagai salah satu entri paling dipuji dalam francais ini.
Strategi lebih luas Capcom berkembang untuk mengelakkan kesilapan tersebut. Perubahan penting dalam teknologi dan fokus menetapkan pentas untuk pemulihan yang luar biasa.
Penaklukan Global Monster Hunter

Pada 2016, Capcom menyusun semula secara dalaman untuk menyediakan era baru permainan yang dikuasakan oleh RE Engine, menggantikan MT Framework yang ketinggalan zaman. Peningkatan ini datang dengan mandat untuk mencipta permainan untuk khalayak global, bukan hanya peminat serantau.
“Perubahan enjin dan arahan jelas untuk membuat permainan yang menarik secara universal adalah kunci,” kata Hideaki Itsuno, dikenali untuk Devil May Cry. “Kami bertujuan untuk mencipta pengalaman yang bergema di seluruh dunia.”
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom mengejar trend Barat dengan tajuk penuh aksi seperti Umbrella Corps dan Lost Planet, sering kali gagal mencapai sasaran. Menjelang 2017, syarikat beralih kepada mencipta permainan yang menarik secara universal tanpa menjejaskan identitinya.
“Kami fokus untuk membuat permainan hebat untuk semua orang,” kata Itsuno. Visi ini terwujud dengan pelancaran Resident Evil 7 pada 2017, mencetuskan kebangkitan semula Capcom.
"Matlamat kami adalah untuk mencipta permainan yang berhubung dengan pemain di seluruh dunia, tanpa menahan apa-apa.”Monster Hunter melambangkan perubahan ini. Walaupun menjadi gergasi di Jepun, ia sukar berkembang secara global. Kejayaannya pada konsol pegang tangan seperti PSP, terutamanya dengan Monster Hunter Freedom Unite, dikaitkan dengan budaya permainan mudah alih yang kukuh di Jepun, membolehkan permainan berbilang pemain tempatan tanpa infrastruktur internet yang mantap.
“Konsol pegang tangan membolehkan pemain menikmati permainan koperasi Monster Hunter dengan mudah,” kata penerbit eksekutif Ryozo Tsujimoto. “Ini adalah kejayaan besar di Jepun, walaupun tanpa permainan dalam talian yang meluas.”
Fokus pada Jepun ini membawa kepada kandungan khusus serantau, mengukuhkan persepsi Monster Hunter sebagai “hanya untuk Jepun”. Walau bagaimanapun, dengan peningkatan infrastruktur internet global, Capcom merebut peluang untuk berkembang.
Monster Hunter: World 2018 menandakan titik perubahan. Dikeluarkan pada PS4, Xbox One, dan PC, ia menawarkan visual berkualiti AAA, kawasan luas, dan raksasa besar, direka untuk daya tarikan global.
“Tajuk ‘World’ mencerminkan matlamat kami untuk mencapai khalayak seluruh dunia,” kata Tsujimoto. “Kami memastikan pelancaran serentak global dan tiada kandungan eksklusif serantau.”
Ujian fokus di seluruh dunia membentuk reka bentuk permainan, dengan pelarasan seperti memaparkan nombor kerosakan meningkatkan kebolehcapaian. Monster Hunter: World dan sekuelnya, Monster Hunter Rise, masing-masing terjual lebih 20 juta salinan, satu lonjakan besar daripada 1.3 hingga 5 juta salinan entri sebelumnya.
"Kami mahu pemain di seluruh dunia mengalami Monster Hunter untuk kali pertama.”Capcom mengekalkan identiti teras Monster Hunter yang didorong aksi sambil menjadikannya lebih mudah diakses, strategi yang diteruskan dalam Monster Hunter Wilds.
“Monster Hunter adalah tentang menguasai aksi untuk rasa pencapaian,” kata Tsujimoto. “Kami menganalisis maklum balas pemain untuk memperhalusi sistem, memastikan pemain baru dapat mencapai titik itu.”
Kebangkitan Seram Resident Evil 7

Walaupun Monster Hunter mempunyai formula kukuh untuk diglobalkan, Resident Evil memerlukan pilihan yang lebih sukar: aksi atau seram? Penerbit eksekutif Jun Takeuchi memutuskan seram kelangsungan adalah hati siri ini.
“Semasa saya bekerja pada Resident Evil Revelations, kami menguji pelbagai pendekatan,” kata Yasuhiro Ampo. “Takeuchi, yang memimpin bahagian R&D satu, menegaskan Resident Evil kembali ke akar seramnya.”
Diumumkan di E3 2016, treler orang pertama Resident Evil 7 memukau penonton dengan suasana usang yang menyeramkan. Peralihan ke orang pertama memulihkan faktor ketakutan siri ini.
"Kami tidak boleh melebih-lebihkan betapa pentingnya Resident Evil menjadi menakutkan.”“Takeuchi menekankan bahawa Resident Evil 7 mesti mengutamakan seram kelangsungan,” kata Ampo. “Fokus ini membimbing eksperimen kami dengan elemen baru.”
Suasana gothic selatan permainan ini menjadikannya salah satu yang paling menakutkan dalam siri ini. Walaupun tajuk utama seperti Resident Evil 7 dan 8 menerima orang pertama, Capcom mengekalkan permainan orang ketiga melalui pembuatan semula, bermula dengan Resident Evil 2.
Permintaan peminat untuk pembuatan semula, dicetuskan oleh projek akar umbi, menginspirasikan penerbit Yoshiaki Hirabayashi untuk komited kepada pembuatan semula Resident Evil 2. Hasilnya menggabungkan seram, aksi, dan teka-teki, dengan sistem Tyrant menambah ketegangan yang berterusan. Ia menjadi permainan Resident Evil kedua terlaris pernah.
"Peminat mungkin lantang jika kami tersilap dengan pembuatan semula Resident Evil 4.”Capcom meneruskan dengan pembuatan semula Resident Evil 3, tetapi membuat semula Resident Evil 4—klasik hampir sempurna—mencetuskan perbahasan. “Kami mempersoalkan sama ada ia memerlukan pembuatan semula,” Ampo mengakui. “Popularitinya yang kekal membuat kami berhati-hati.”
Walaupun ragu-ragu, pembuatan semula Resident Evil 4 berjaya dengan memperhalusi keseimbangan aksi-seram, menggantikan elemen kem yang lucu dengan nada yang lebih gelap sambil mengekalkan aksi yang mendebarkan. Ia menjadi satu lagi kejayaan kritikal dan komersial.

Secara serentak, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno berusaha untuk menghidupkan semula permainan aksi. Selepas meneroka RPG dengan Dragon’s Dogma, beliau merasakan tajuk aksi telah menjadi terlalu memaafkan. Devil May Cry 5, dikuasakan oleh RE Engine, bertujuan untuk menghantar gaya dan cabaran yang tiada tandingannya.
Enjin yang Memacu Kebangkitan Capcom

“Permainan aksi menjadi terlalu mesra pemain,” kata Itsuno. “Saya mahu Devil May Cry 5 menolak sempadan.”
Itsuno, yang mengarahkan setiap permainan Devil May Cry sejak entri kedua (kecuali DmC), kembali selepas sedekad untuk mencipta salah satu tajuk paling berjaya dalam siri ini. Keupayaan canggih RE Engine adalah kunci.
“Lonjakan teknologi adalah penting,” kata Itsuno. “Aset fotorealistik dan fleksibiliti RE Engine mengubah pendekatan kami.”
RE Engine, menggantikan MT Framework, menawarkan visual yang unggul dan alat pembangunan yang lincah. “Ia mengurangkan tekanan dan mempercepatkan iterasi,” jelas Ampo. “Alat dalaman boleh disesuaikan dengan cepat untuk memenuhi keperluan kami.”
Untuk Itsuno, ini membolehkan fokus pada gaya. “Devil May Cry adalah tentang menjadi hebat,” katanya. “Saya mencurahkan segala yang saya anggap hebat—dari filem, komik, dan sukan—ke dalam permainan.”
Era Emas Baharu Capcom
Sejak 2017, Capcom telah menghantar calon permainan terbaik tahun hampir setiap tahun, satu pencapaian yang jarang berlaku di kalangan studio besar. Monster Hunter Wilds meneruskan trend ini, mempamerkan keupayaan Capcom untuk cemerlang merentasi genre.
Dengan mengutamakan daya tarikan global dan memanfaatkan RE Engine, Capcom mencapai kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Permainannya kekal setia kepada teras mereka—seram Resident Evil, persaingan Street Fighter, pertempuran strategik Monster Hunter—sambil menarik jutaan pemain baru.
"Capcom berada dalam era emas, dan kami bertujuan untuk mengekalkannya tahun demi tahun.”Berbeza dengan pesaing yang mengejar trend, transformasi Capcom selama sedekad telah mengukuhkan identitinya. “Ini adalah masa yang menarik,” kata Nakayama. “Kami fokus untuk mencipta permainan yang menyeronokkan dan menarik.”
Tsujimoto menambah, “Capcom berada dalam era emas, dan kami akan melakukan segalanya untuk memastikan ia berterusan, satu tahun pada satu masa.”