소식 Capcom의 회생 성공: Resident Evil의 좌절에서 Monster Hunter Wilds의 성공까지

Capcom의 회생 성공: Resident Evil의 좌절에서 Monster Hunter Wilds의 성공까지

by Dylan Aug 09,2025

Monster Hunter Wilds가 Steam 기록을 깨고 Resident Evil이 Village와 뛰어난 리메이크를 통해 번창하면서 Capcom은 멈출 수 없는 기세를 보이고 있습니다. 하지만 불과 10년 전만 해도 이 회사는 위기에 직면해 있었습니다. 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 Capcom은 기반을 회복하고 관객과 다시 연결하는 데 어려움을 겪었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 직면했습니다. 생존 공포의 선구자인 Resident Evil은 Resident Evil 4 이후 날카로움을 잃었습니다. Street Fighter는 비판을 받은 Street Fighter 5로 인해 비틀거렸습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 사랑받는 프랜차이즈의 유산을 위협했습니다.

첨단 게임 엔진으로 구동된 전략적 개편은 Capcom의 상징적인 시리즈를 활성화했습니다. 이 변화는 비판적, 상업적 성공의 연속을 촉발하며 Capcom을 게임 산업의 중심으로 다시 끌어올렸습니다.

Resident Evil의 정체성 위기

Resident Evil 6은 메인라인 시리즈의 최저점을 기록했습니다. 출처: Capcom

2016년은 Capcom에게 도전적인 해였습니다.

Resident Evil 세계관의 멀티플레이어 슈팅 게임인 Umbrella Corps는 팬과 리뷰어들로부터 혹독한 비판을 받았습니다. Street Fighter 5는 충성스러운 플레이어들을 실망시켰으며, 이는 Street Fighter 4의 성공을 이어가지 못한 부족한 후속작으로 평가되었습니다. Dead Rising 4는 팬들이 사랑하는 Frank West를 등장시켰음에도 불구하고 시리즈의 마지막 신작이 되었습니다.

2010년 이후 Capcom은 일련의 부진한 시기를 견뎌냈습니다. 메인라인 Resident Evil 타이틀은 견고한 판매에도 불구하고 비평적 호평이 감소했습니다. Street Fighter는 비판받은 작품으로 고전했으며, Devil May Cry와 같은 프랜차이즈는 주목받지 못했습니다. 한편, Capcom의 가장 큰 성공작인 Monster Hunter는 일본에서 번창했지만 글로벌 시장에 진입하는 데 어려움을 겪었습니다.

"우리는 팬들이 원하는 것과 우리가 제공하는 것 사이에 점점 커지는 단절을 느꼈습니다.”

오늘날의 Capcom은 이와 극명한 대조를 이룹니다. 2017년 이후 오사카에 기반을 둔 이 스튜디오는 주요 프랜차이즈 전반에 걸쳐 일관된 성공작을 내놓으며 비평적 찬사와 강력한 판매를 얻었습니다. Monster Hunter World부터 Devil May Cry 5, Street Fighter 6, 그리고 획기적인 Resident Evil 리메이크 3부작과 성공적인 소프트 리부트까지, Capcom의 최근 기록은 거의 완벽에 가까운 모습을 보여줍니다.

이 회생은 과거의 실수에서 배우는 것 이상을 요구했습니다. Capcom은 타겟 관객부터 기술까지 접근 방식을 재구상하며 놀라운 회복을 가능하게 했습니다. IGN은 Capcom의 핵심 크리에이터 4명을 인터뷰하여 이 게임 거물이 어떻게 비틀거리고 쓰러졌으며, 더 강하게 일어섰는지 알아보았습니다.

1979년 전자 게임기, 즉 “캡슐 컴퓨터” 제조사로 설립된 Capcom은 80년대와 90년대 Street Fighter와 Mega Man 같은 2D 고전으로 급성장했습니다. Resident Evil로의 3D 전환은 그 명성을 굳혔습니다. 2000년부터 2010년까지 Capcom은 주요 프랜차이즈를 성공적으로 현대화했으며, 이는 역사상 가장 위대한 게임 중 하나로 평가받는 Resident Evil 4로 정점을 찍었습니다.

최고의 Resident Evil 게임? 출처: Capcom.

2005년에 출시된 Resident Evil 4는 공포와 액션을 완벽히 조화하며 Friday the 13th, H.P. Lovecraft, John Carpenter의 영화에서 영감을 얻었습니다. 할리우드 스타일의 액션과 공포의 매끄러운 통합은 프랜차이즈를 재정의했습니다.

하지만 후속 게임들은 이 균형을 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. 2009년의 Resident Evil 5에서 주인공 Chris Redfield의 바위 치기 장면과 액션 중심의 시퀀스는 생존 공포보다는 Fast and Furious에 가까웠습니다. 시리즈의 정체성이 흐려지기 시작했으며, 이는 1996년부터 시리즈에 참여한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함한 팬들과 개발자들 모두에게 공감을 얻었습니다.

“각 Resident Evil 게임은 새로운 목표와 도전을 설정하지만, 우리는 팬들의 기대와 우리의 결과물 사이에 간극이 생기기 시작했음을 알게 되었습니다,” Ampo가 설명합니다.

이 단절은 2012년의 Resident Evil 6으로 이어졌으며, 이 게임은 액션과 공포 팬 모두를 만족시키기 위해 6명의 캐릭터와 3개의 스토리라인으로 나뉘었습니다. 결과적으로 장르 간 균형을 효과적으로 유지하지 못해 팬들을 실망시켰습니다. 온라인 비판이 커졌고, Capcom은 온라인 협동 슈팅 게임 같은 스핀오프를 실험하며 뿌리에서 더 멀어졌습니다.

Capcom의 어려움은 Resident Evil을 넘어 확장되었습니다. Street Fighter 4의 성공은 독특한 아트 스타일과 생동감 넘치는 로스터로 이루어졌지만, 후속작에서는 재현되지 않았습니다. 2016년에 출시된 Street Fighter 5는 최소한의 싱글플레이어 콘텐츠와 열악한 온라인 기능으로 팬들을 좌절시켰으며, 세련미 부족과 불균형한 게임플레이로 비판받았습니다.

다른 프랜차이즈도 비슷한 도전에 직면했습니다. Devil May Cry는 수익 감소로 인해 Capcom은 2013년 DmC: Devil May Cry를 Ninja Theory에 아웃소싱했습니다. 나중에 컬트적인 인기를 얻었음에도 불구하고, 재설계된 주인공과 느린 성능은 반발을 불러일으켰고, 시리즈는 무기한 중단되었습니다.

2010년대 초중반은 Capcom의 어려움을 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 영광을 되찾지 못했고, Lost Planet과 Asura’s Wrath 같은 타이틀로 서구 시장을 공략하려는 시도는 실패했습니다. Dragon’s Dogma가 밝은 점을 제공했지만, Capcom의 초점은 여전히 분산되어 있었습니다.

변혁이 필수적이었습니다.

Street Fighter 5의 구원 투쟁

Street Fighter 5는 실망스러웠습니다. 출처: Capcom.

2010년대 중반, Capcom은 운명을 뒤바꾸기 위해 대대적인 변화를 시작했습니다. 첫 번째 우선순위는 Street Fighter 5의 문제를 해결하는 것이었습니다. 디렉터 Takayuki Nakayama와 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 문제의 게임을 안정화하는 임무를 맡았습니다.

“제작상의 도전이 제 참여를 촉발했습니다,” Nakayama가 말합니다. “큰 변화를 적용할 수 없는 단계에 있었기 때문에 기존의 제약 안에서 작업해야 했습니다.”

Street Fighter 5는 Street Fighter 5: Arcade Edition으로 개선되었습니다. 출처: Capcom.

이러한 제약은 Nakayama가 게임을 전면적으로 개편할 수 있는 능력을 제한했습니다. 대신, Street Fighter 6의 개발을 염두에 두고 핵심 문제를 수정하는 데 초점을 맞췄습니다.

“시간 제약으로 인해 Street Fighter 5의 도전을 완전히 해결할 수 없었습니다,” Nakayama가 언급합니다. “우리는 더 큰 아이디어를 Street Fighter 6의 기획 단계로 저장했습니다.”

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택지가 아니었다고 설명합니다. “속편에 집중하기 위해 폐기하는 것을 고려하지 않았습니다. 대신, Street Fighter 5를 아이디어 테스트의 장으로 활용하여 다음 게임에 무엇이 효과적인지 파악했습니다.”

"우리는 크게 방향을 전환할 수 없었기 때문에 제약 안에서 전진했습니다.”

팀은 Street Fighter 5를 테스트베드로 삼아 넷코드를 개선하고, 캐릭터를 재균형화하며, V-Shift 같은 새로운 메커니즘을 도입했습니다. 이러한 업데이트는 격투 게임이 번창하는 재미를 회복하는 것을 목표로 했으며, 이는 Street Fighter 5가 처음에 부족했던 부분이었습니다.

“격투 게임은 본질적으로 재미있지만, Street Fighter 5는 플레이어들에게 그 즐거움을 안내하지 못했습니다,” Matsumoto가 말합니다. “우리는 숙달로 가는 명확한 경로를 만들어야 했습니다.”

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Street Fighter 6는 난이도를 낮추는 대신, 신규 플레이어에게 접근 가능한 도구를 제공하면서도 오랜 팬들이 사랑하는 깊이를 유지했습니다. Street Fighter 5를 기반으로 삼아 2023년에 출시된 Street Fighter 6는 프랜차이즈에서 가장 호평받은 작품 중 하나로 자리 잡았습니다.

Capcom의 더 큰 전략은 이러한 실수를 방지하기 위해 진화했습니다. 기술과 초점의 중대한 변화는 놀라운 회복의 무대를 마련했습니다.

Monster Hunter의 글로벌 정복

Monster Hunter 혁명의 시작. 출처: Capcom.

2016년, Capcom은 구형 MT Framework를 대체하는 RE Engine으로 구동되는 새로운 게임 시대를 준비하기 위해 내부적으로 재구성했습니다. 이 업그레이드는 지역 팬뿐 아니라 글로벌 관객을 위한 게임을 제작하라는 명확한 지침과 함께 이루어졌습니다.

“엔진 변경과 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 지침이 핵심이었습니다,” Devil May Cry로 알려진 Hideaki Itsuno가 말합니다. “우리는 전 세계적으로 공감할 수 있는 경험을 만들고자 했습니다.”

PS3와 Xbox 360 시대에 Capcom은 Umbrella Corps와 Lost Planet 같은 액션 중심 타이틀로 서구 트렌드를 쫓았지만, 종종 목표를 놓쳤습니다. 2017년까지 회사는 정체성을 타협하지 않으면서 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 초점을 맞췄습니다.

“우리는 모두를 위한 훌륭한 게임을 만드는 데 집중했습니다,” Itsuno가 말합니다. 이 비전은 2017년 Resident Evil 7의 출시로 구체화되며 Capcom 르네상스를 촉발했습니다.

"우리의 목표는 전 세계 플레이어들과 연결되는 게임을 만들고, 아무것도 아끼지 않는 것이었습니다.”

Monster Hunter는 이 변화를 대표했습니다. 일본에서는 거대한 성공을 거두었지만, 글로벌 시장에서는 어려움을 겪었습니다. PSP와 같은 핸드헬드 콘솔에서의 성공, 특히 Monster Hunter Freedom Unite는 일본의 강력한 모바일 게임 문화와 연계되었으며, 견고한 인터넷 인프라 없이 로컬 멀티플레이어를 가능하게 했습니다.

“핸드헬드 콘솔은 플레이어들이 Monster Hunter의 협동 게임플레이를 쉽게 즐길 수 있게 했습니다,” 총괄 프로듀서 Ryozo Tsujimoto가 말합니다. “이는 광범위한 온라인 플레이 없이도 일본에서 큰 성공을 거두었습니다.”

일본에 초점을 맞춘 것은 지역별 콘텐츠로 이어졌으며, Monster Hunter의 “일본 전용” 인식을 강화했습니다. 그러나 글로벌 인터넷 인프라가 개선됨에 따라 Capcom은 확장의 기회를 포착했습니다.

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2018년의 Monster Hunter: World는 전환점을 이루었습니다. PS4, Xbox One, PC로 출시된 이 게임은 AAA 품질의 비주얼, 광활한 지역, 거대한 몬스터를 제공하며 글로벌 매력을 위해 설계되었습니다.

“‘World’라는 제목은 전 세계 관객을 목표로 한 우리의 의지를 반영합니다,” Tsujimoto가 말합니다. “우리는 동시 글로벌 출시와 지역 독점 콘텐츠를 없애도록 했습니다.”

전 세계 포커스 테스트는 게임 디자인을 형성했으며, 데미지 수치를 표시하는 등의 조정은 접근성을 높였습니다. Monster Hunter: World와 후속작 Monster Hunter Rise는 각각 2천만 장 이상을 판매하며 이전 작품의 130만~500만 장에서 비약적인 도약을 이루었습니다.

"우리는 전 세계 플레이어들이 Monster Hunter를 처음으로 경험하기를 원했습니다.”

Capcom은 Monster Hunter의 핵심 액션 중심 정체성을 보존하면서 더 접근 가능하게 만들었으며, 이는 Monster Hunter Wilds에서도 이어진 전략입니다.

“Monster Hunter는 성취감을 위한 액션 숙달에 관한 것입니다,” Tsujimoto가 말합니다. “우리는 플레이어 피드백을 분석하여 시스템을 정제하고, 신규 플레이어들이 그 지점에 도달할 수 있도록 했습니다.”

Resident Evil 7의 공포 부활

가족에 오신 것을 환영합니다. 출처: Capcom.

Monster Hunter가 글로벌화를 위한 강력한 공식을 가지고 있었다면, Resident Evil은 더 어려운 선택을 요구했습니다: 액션인가 공포인가? 총괄 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포가 시리즈의 핵심이라고 결정했습니다.

“Resident Evil Revelations 작업 중 다양한 접근을 테스트했습니다,” Yasuhiro Ampo가 말합니다. “R&D 1부를 이끄는 Takeuchi는 Resident Evil이 공포 뿌리로 돌아가야 한다고 주장했습니다.”

2016년 E3에서 발표된 Resident Evil 7의 1인칭 트레일러는 으스스한 폐허 설정으로 관객을 놀라게 했습니다. 1인칭으로의 전환은 시리즈의 공포 요소를 회복했습니다.

"Resident Evil이 무섭다는 것이 얼마나 중요한지 과장할 수 없습니다.”

“Takeuchi는 Resident Evil 7이 생존 공포를 우선시해야 한다고 강조했습니다,” Ampo가 말합니다. “이 초점은 새로운 요소로의 실험을 안내했습니다.”

게임의 남부 고딕 분위기는 시리즈에서 가장 무서운 작품 중 하나로 만들었습니다. Resident Evil 7과 8 같은 메인라인 타이틀은 1인칭을 채택했지만, Capcom은 Resident Evil 2부터 시작된 리메이크를 통해 3인칭 게임플레이를 보존했습니다.

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풀뿌리 프로젝트에서 촉발된 리메이크에 대한 팬들의 수요는 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi로 하여금 Resident Evil 2 리메이크에 전념하게 했습니다. 결과물은 공포, 액션, 퍼즐을 조화하며, Tyrant 시스템으로 끊임없는 긴장감을 추가했습니다. 이는 역사상 두 번째로 많이 팔린 Resident Evil 게임이 되었습니다.

"Resident Evil 4 리메이크를 잘못하면 팬들이 크게 반발할 수 있습니다.”

Capcom은 Resident Evil 3 리메이크를 이어갔지만, 거의 완벽한 고전인 Resident Evil 4의 리메이크는 논쟁을 불러일으켰습니다. “리메이크가 필요한지 의문을 가졌습니다,” Ampo가 인정합니다. “그 지속적인 인기로 인해 신중해야 했습니다.”

망설임에도 불구하고, Resident Evil 4 리메이크는 액션-공포 균형을 정제하고, 캠피한 요소를 더 어두운 톤으로 대체하면서도 짜릿한 액션을 유지하며 성공했습니다. 이는 또 다른 비평적, 상업적 성공작이 되었습니다.

공포의 재탄생. 출처: Capcom.

동시에, Devil May Cry 디렉터 Hideaki Itsuno는 액션 게임을 활성화하고자 했습니다. Dragon’s Dogma로 RPG를 탐구한 후, 그는 액션 타이틀이 너무 관대해졌다고 느꼈습니다. RE Engine으로 구동된 Devil May Cry 5는 타의 추종을 불허하는 스타일과 도전을 제공하고자 했습니다.

Capcom 부활의 엔진

목표? 역대 가장 멋진 게임 만들기. 출처: Capcom.

“액션 게임이 너무 플레이어 친화적이었습니다,” Itsuno가 말합니다. “Devil May Cry 5가 한계를 뛰어넘기를 원했습니다.”

두 번째 작품(DmC 제외)을 제외한 모든 Devil May Cry 게임을 감독한 Itsuno는 10년 만에 돌아와 시리즈에서 가장 성공적인 타이틀 중 하나를 만들었습니다. RE Engine의 첨단 기능이 핵심이었습니다.

“기술의 도약은 컸습니다,” Itsuno가 말합니다. “RE Engine의 포토리얼리스틱 자산과 유연성은 우리의 접근 방식을 변화시켰습니다.”

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MT Framework를 대체한 RE Engine은 뛰어난 비주얼과 민첩한 개발 도구를 제공했습니다. “스트레스를 줄이고 반복 속도를 높였습니다,” Ampo가 설명합니다. “내부 도구는 우리의 필요에 맞게 빠르게 조정될 수 있었습니다.”

Itsuno에게 이는 스타일에 집중할 수 있게 했습니다. “Devil May Cry는 멋짐에 관한 것입니다,” 그가 말합니다. “영화, 만화, 스포츠에서 내가 멋지다고 생각하는 모든 것을 게임에 쏟아부었습니다.”

Capcom의 새로운 황금기

2017년 이후 Capcom은 거의 매년 올해의 게임 후보작을 내놓았으며, 이는 주요 스튜디오 중 드문 업적입니다. Monster Hunter Wilds는 이러한 추세를 이어가며 Capcom이 다양한 장르에서 탁월함을 발휘할 수 있는 능력을 보여줍니다.

글로벌 매력을 우선시하고 RE Engine을 활용함으로써 Capcom은 전례 없는 성공을 달성했습니다. 그 게임들은 Resident Evil의 공포, Street Fighter의 경쟁, Monster Hunter의 전략적 전투라는 핵심에 충실하면서 수백만 명의 신규 플레이어를 끌어들였습니다.

"Capcom은 황금기에 있으며, 우리는 이를 매년 지속하고자 합니다.”

트렌드를 쫓는 경쟁자들과 달리, Capcom의 10년간의 변혁은 그 정체성을 굳혔습니다. “흥미로운 시기입니다,” Nakayama가 말합니다. “우리는 재미있고 몰입감 있는 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다.”

Tsujimoto는 덧붙입니다, “Capcom은 황금기에 있으며, 우리는 이를 한 해 한 해 이어가기 위해 모든 것을 다할 것입니다.”