Mit Monster Hunter Wilds, das Steam-Rekorde bricht, und Resident Evil, das durch Village und außergewöhnliche Remakes floriert, scheint Capcom unaufhaltsam. Doch vor weniger als einem Jahrzehnt stand das Unternehmen vor einer Krise. Eine Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge ließ Capcom darum kämpfen, seinen Stand zu finden und die Verbindung zum Publikum wiederherzustellen.
Capcom durchlebte eine Identitätskrise. Resident Evil, der Pionier des Survival-Horrors, verlor nach Resident Evil 4 seine Schärfe. Street Fighter strauchelte mit dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5. Diese Rückschläge bedrohten das Erbe von Capcoms beliebten Franchises.
Eine strategische Überholung, angetrieben von einer hochmodernen Spiel-Engine, belebte Capcoms ikonische Serien wieder. Dieser Wandel löste eine Reihe kritischer und kommerzieller Hits aus, die Capcom zurück an die Spitze der Spieleindustrie katapultierten.
Resident Evils Identitätskrise

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom.
Umbrella Corps, ein Mehrspieler-Shooter im Resident Evil-Universum, stieß auf harsche Kritik von Fans und Rezensenten. Street Fighter 5 enttäuschte loyale Spieler, die es als wenig überzeugenden Nachfolger des gefeierten Street Fighter 4 empfanden. Dead Rising 4, trotz der Rückkehr des Fan-Favoriten Frank West, wurde zur letzten neuen Veröffentlichung der Serie.
Seit 2010 durchlebte Capcom eine Reihe enttäuschender Jahre. Hauptserien von Resident Evil sahen trotz solider Verkaufszahlen sinkende kritische Anerkennung. Street Fighter kämpfte mit einem schlecht aufgenommenen Teil, und Franchises wie Devil May Cry verschwanden aus dem Rampenlicht. Währenddessen florierte Monster Hunter, Capcoms größter Erfolg, in Japan, hatte aber Schwierigkeiten, globale Märkte zu erobern.
"Wir spürten eine wachsende Kluft zwischen dem, was die Fans wollten, und dem, was wir lieferten.”Das heutige Capcom steht in starkem Kontrast dazu. Seit 2017 hat das Studio in Osaka eine konstante Reihe von Hits über seine Hauptfranchises hinweg geliefert, die sowohl kritische Anerkennung als auch starke Verkaufszahlen erzielten. Von Monster Hunter World über Devil May Cry 5, Street Fighter 6 bis hin zu einer Reihe bahnbrechender Resident Evil-Remakes und einem erfolgreichen Soft-Reboot deutet Capcoms jüngste Erfolgsbilanz auf nahezu Unfehlbarkeit hin.
Diese Wende erforderte mehr als nur das Lernen aus vergangenen Fehlern. Capcom überdachte seinen Ansatz, von der Zielgruppe bis zur Technologie, und ermöglichte so eine bemerkenswerte Erholung. IGN interviewte vier von Capcoms Schlüsselkreativen, um zu erfahren, wie dieser Spiele-Gigant stolperte, fiel und stärker denn je zurückkam.
Gegründet 1979 als Hersteller elektronischer Spielautomaten, oder „Kapselcomputer“, stieg Capcom in den 80ern und 90ern mit 2D-Klassikern wie Street Fighter und Mega Man auf. Der Übergang zu 3D mit Resident Evil festigte seinen Ruf. Von 2000 bis 2010 modernisierte Capcom seine Hauptfranchises erfolgreich, was in Resident Evil 4 gipfelte, das weithin als eines der besten Spiele aller Zeiten gilt.

2005 veröffentlicht, kombinierte Resident Evil 4 meisterhaft Horror und Action, inspiriert von Freitag der 13., H.P. Lovecraft und den Filmen von John Carpenter. Die nahtlose Integration von Hollywood-Action mit Horror definierte die Franchise neu.
Die folgenden Spiele hatten jedoch Schwierigkeiten, dieses Gleichgewicht zu halten. In Resident Evil 5 von 2009 schienen die Felsbrocken-zertrümmernden Taten des Protagonisten Chris Redfield und actionlastige Sequenzen mehr nach Fast and Furious als nach Survival-Horror. Die Identität der Serie begann zu verschwimmen, ein Gefühl, das sowohl von Fans als auch von Entwicklern wie Yasuhiro Ampo, Regisseur des Resident Evil 4-Remakes, der seit 1996 an der Serie arbeitet, geteilt wurde.
„Jedes Resident Evil-Spiel setzt neue Ziele und Herausforderungen, aber wir bemerkten eine Kluft zwischen den Erwartungen der Fans und unserem Output,“ erklärt Ampo.
Diese Kluft führte zu Resident Evil 6 von 2012, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror-Fans zu befriedigen, indem es das Spiel über sechs Charaktere und drei Handlungsstränge aufteilte. Das Ergebnis konnte die Genres nicht effektiv balancieren und ließ die Fans unzufrieden. Online-Kritik wuchs, während Capcom mit Spin-offs wie Online-Co-op-Shootern experimentierte, die weiter von seinen Wurzeln abwichen.
Capcoms Probleme erstreckten sich über Resident Evil hinaus. Der Erfolg von Street Fighter 4, getrieben durch seinen einzigartigen Kunststil und lebendigen Kader, wurde im Nachfolger nicht wiederholt. Street Fighter 5 startete 2016 mit minimalem Einzelspieler-Inhalt und schlechter Online-Funktionalität, was Fans mit seinem Mangel an Feinschliff und unausgeglichenem Gameplay frustrierte.
Andere Franchises standen vor ähnlichen Herausforderungen. Devil May Cry sah sinkende Erträge, was Capcom dazu veranlasste, 2013 DmC: Devil May Cry an Ninja Theory auszulagern. Trotz späterer Kult-Anhängerschaft löste der neu gestaltete Protagonist und die träge Leistung Gegenreaktionen aus, die die Serie auf unbestimmte Zeit einstellten.
Die frühen bis mittleren 2010er definierten Capcoms Kämpfe. Wichtige Franchises konnten vergangene Glorie nicht zurückerobern, und Versuche, westliche Märkte mit Titeln wie Lost Planet und Asura’s Wrath zu erobern, scheiterten. Während Dragon’s Dogma ein Lichtblick war, blieb Capcoms Fokus zerstreut.
Eine Transformation war unerlässlich.
Street Fighter 5s Erlösungskampf

Mitte der 2010er begann Capcom weitreichende Veränderungen, um sein Schicksal umzukehren. Die erste Priorität war, die Probleme von Street Fighter 5 anzugehen. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzent Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das angeschlagene Spiel zu stabilisieren.
„Produktionsherausforderungen führten zu meinem Engagement,“ sagt Nakayama. „Wir waren in einer Phase, in der große Änderungen nicht machbar waren, also mussten wir innerhalb bestehender Einschränkungen arbeiten.“

Diese Einschränkungen begrenzten Nakayamas Möglichkeiten, das Spiel zu überarbeiten. Stattdessen konzentrierten sich die Bemühungen darauf, kritische Probleme zu beheben, mit Blick auf die Entwicklung von Street Fighter 6.
„Zeitliche Einschränkungen hinderten uns daran, die Herausforderungen von Street Fighter 5 vollständig zu bewältigen,“ bemerkt Nakayama. „Wir sparten unsere größeren Ideen für die Planungsphase von Street Fighter 6 auf.“
Street Fighter 5 aufzugeben war keine Option, erklärt Matsumoto. „Wir haben nicht daran gedacht, es zugunsten eines Nachfolgers aufzugeben. Stattdessen nutzten wir Street Fighter 5, um Ideen zu testen und herauszufinden, was für das nächste Spiel funktionierte.“
"Wir konnten nicht signifikant umschwenken, also gingen wir innerhalb unserer Einschränkungen voran.”Das Team behandelte Street Fighter 5 als Testgelände, verfeinerte Netcode, balancierte Charaktere neu und führte neue Mechaniken wie V-Shift ein. Diese Updates zielten darauf ab, den Spaß wiederherzustellen, auf dem Kampfspiele gedeihen, was Street Fighter 5 zunächst fehlte.
„Kampfspiele machen von Natur aus Spaß, aber Street Fighter 5 führte die Spieler nicht zu diesem Vergnügen,“ sagt Matsumoto. „Wir mussten einen klaren Weg zur Meisterschaft schaffen.“
Street Fighter 6 entfernte sich davon, die Schwierigkeit zu senken, und bot stattdessen neuen Spielern zugängliche Werkzeuge, während die Tiefe erhalten blieb, die langjährige Fans liebten. Indem es Street Fighter 5 als Grundlage nutzte, startete Street Fighter 6 2023 als einer der am meisten gefeierten Teile der Franchise.
Capcoms breitere Strategie entwickelte sich, um solche Fehltritte zu verhindern. Ein entscheidender Wandel in Technologie und Fokus bereitete die Bühne für eine bemerkenswerte Erholung.
Monster Hunters globale Eroberung

2016 restrukturierte Capcom intern, um sich auf eine neue Ära von Spielen vorzubereiten, die von der RE Engine angetrieben wurden und das veraltete MT Framework ersetzten. Dieser Wandel kam mit dem Auftrag, Spiele für ein globales Publikum zu schaffen, nicht nur für regionale Fans.
„Der Wechsel der Engine und die klare Anweisung, universell ansprechende Spiele zu machen, waren entscheidend,“ sagt Hideaki Itsuno, bekannt für Devil May Cry. „Wir wollten Erlebnisse schaffen, die weltweit resonieren.“
Während der PS3- und Xbox 360-Ära jagte Capcom westlichen Trends mit actionlastigen Titeln wie Umbrella Corps und Lost Planet nach, verfehlte aber oft das Ziel. Ab 2017 konzentrierte sich das Unternehmen darauf, universell ansprechende Spiele zu schaffen, ohne seine Identität zu kompromittieren.
„Wir konzentrierten uns darauf, großartige Spiele für alle zu machen,“ sagt Itsuno. Diese Vision materialisierte sich mit dem Start von Resident Evil 7 im Jahr 2017, der eine Capcom-Renaissance auslöste.
"Unser Ziel war es, Spiele zu schaffen, die weltweit mit Spielern verbinden, ohne Zurückhaltung.”Monster Hunter verkörperte diesen Wandel. Während es in Japan ein Riesenerfolg war, hatte es global Schwierigkeiten. Sein Erfolg auf Handheld-Konsolen wie der PSP, besonders mit Monster Hunter Freedom Unite, war an Japans starke mobile Gaming-Kultur gebunden, die lokales Mehrspieler-Gameplay ohne robuste Internetinfrastruktur ermöglichte.
„Handheld-Konsolen ermöglichten es Spielern, Monster Hunters kooperatives Gameplay einfach zu genießen,“ sagt Executive Producer Ryozo Tsujimoto. „Das war in Japan ein großer Erfolg, auch ohne weitverbreitetes Online-Spiel.“
Dieser Fokus auf Japan führte zu regionalspezifischen Inhalten, die die „nur für Japan“-Wahrnehmung von Monster Hunter verstärkten. Doch als die globale Internetinfrastruktur verbessert wurde, ergriff Capcom die Chance zur Expansion.
Monster Hunter: World von 2018 markierte einen Wendepunkt. Veröffentlicht auf PS4, Xbox One und PC, bot es AAA-Qualität Grafiken, weitläufige Gebiete und riesige Monster, designed für globalen Appeal.
„Der Titel ‘World’ spiegelt unser Ziel wider, ein weltweites Publikum zu erreichen,“ sagt Tsujimoto. „Wir sorgten für simultane globale Veröffentlichungen und keine regions-exklusiven Inhalte.“
Weltweite Fokus-Tests formten das Spieldesign, mit Anpassungen wie der Anzeige von Schadenszahlen, die die Zugänglichkeit erhöhten. Monster Hunter: World und sein Nachfolger, Monster Hunter Rise, verkauften jeweils über 20 Millionen Kopien, ein riesiger Sprung von früheren Titeln mit 1,3 bis 5 Millionen.
"Wir wollten, dass Spieler weltweit Monster Hunter zum ersten Mal erleben.”Capcom bewahrte Monster Hunters actiongetriebene Identität, während es zugänglicher wurde, eine Strategie, die in Monster Hunter Wilds fortgesetzt wird.
„Monster Hunter geht darum, Action zu meistern für ein Gefühl der Erfüllung,“ sagt Tsujimoto. „Wir analysierten Spieler-Feedback, um Systeme zu verfeinern, damit neue Spieler diesen Punkt erreichen können.“
Resident Evil 7s Horror-Wiederbelebung

Während Monster Hunter eine starke Formel zur Globalisierung hatte, erforderte Resident Evil eine härtere Entscheidung: Action oder Horror? Executive Producer Jun Takeuchi entschied, dass Survival-Horror das Herz der Serie ist.
„Während meiner Arbeit an Resident Evil Revelations testeten wir verschiedene Ansätze,“ sagt Yasuhiro Ampo. „Takeuchi, der die F&E-Abteilung eins leitete, bestand darauf, dass Resident Evil zu seinen Horror-Wurzeln zurückkehrt.“
Angekündigt auf der E3 2016, verblüffte der First-Person-Trailer von Resident Evil 7 das Publikum mit seiner unheimlichen, heruntergekommenen Kulisse. Der Wechsel zur Ich-Perspektive stellte den Gruselfaktor der Serie wieder her.
"Wir können nicht genug betonen, wie wichtig es ist, dass Resident Evil furchterregend ist.”„Takeuchi betonte, dass Resident Evil 7 Survival-Horror priorisieren muss,“ sagt Ampo. „Dieser Fokus leitete unsere Experimente mit neuen Elementen.“
Die südgotische Atmosphäre des Spiels machte es zu einem der gruseligsten der Serie. Während Hauptserien wie Resident Evil 7 und 8 die Ich-Perspektive annahmen, bewahrte Capcom das Third-Person-Gameplay durch Remakes, beginnend mit Resident Evil 2.
Fan-Forderungen nach Remakes, ausgelöst durch Graswurzelprojekte, inspirierten Produzent Yoshiaki Hirabayashi, sich dem Resident Evil 2-Remake zu widmen. Das Ergebnis kombinierte Horror, Action und Rätsel, mit dem Tyrant-System, das unerbittliche Spannung hinzufügte. Es wurde zum zweitbestverkauften Resident Evil-Spiel aller Zeiten.
"Fans könnten lautstark reagieren, wenn wir das Resident Evil 4-Remake falsch machen.”Capcom folgte mit einem Resident Evil 3-Remake, aber das Remake von Resident Evil 4—ein nahezu perfekter Klassiker—löste Debatten aus. „Wir fragten uns, ob es ein Remake brauchte,“ gibt Ampo zu. „Seine anhaltende Popularität machte uns vorsichtig.“
Trotz Zögern gelang das Resident Evil 4-Remake, indem es das Action-Horror-Gleichgewicht verfeinerte, campige Elemente durch einen dunkleren Ton ersetzte, während es aufregende Action beibehielt. Es wurde ein weiterer kritischer und kommerzieller Hit.

Parallel dazu suchte Devil May Cry-Regisseur Hideaki Itsuno, Actionspiele wiederzubeleben. Nach Erkundungen von RPGs mit Dragon’s Dogma fand er, dass Actiontitel zu nachgiebig geworden waren. Devil May Cry 5, angetrieben von der RE Engine, zielte darauf ab, unvergleichlichen Stil und Herausforderung zu liefern.
Die Engine, die Capcoms Wiederbelebung antreibt

„Actionspiele wurden zu spielerfreundlich,“ sagt Itsuno. „Ich wollte, dass Devil May Cry 5 Grenzen überschreitet.“
Itsuno, der seit dem zweiten Teil jedes Devil May Cry-Spiel leitete (außer DmC), kehrte nach einem Jahrzehnt zurück, um einen der erfolgreichsten Titel der Serie zu schaffen. Die fortschrittlichen Fähigkeiten der RE Engine waren entscheidend.
„Der Technologiesprung war bedeutend,“ sagt Itsuno. „Die fotorealistischen Assets und die Flexibilität der RE Engine veränderten unseren Ansatz.“
Die RE Engine, die MT Framework ersetzte, bot überlegene Grafiken und agile Entwicklungswerkzeuge. „Sie reduzierte Stress und beschleunigte Iterationen,“ erklärt Ampo. „Interne Werkzeuge konnten schnell an unsere Bedürfnisse angepasst werden.“
Für Itsuno ermöglichte dies einen Fokus auf Stil. „Devil May Cry geht darum, cool zu sein,“ sagt er. „Ich goss alles, was ich cool finde—aus Filmen, Comics und Sport—in das Spiel.“
Capcoms neues goldenes Zeitalter
Seit 2017 hat Capcom nahezu jährliche Anwärter auf das Spiel des Jahres geliefert, eine seltene Leistung unter großen Studios. Monster Hunter Wilds setzt diesen Trend fort und zeigt Capcoms Fähigkeit, in verschiedenen Genres zu glänzen.
Durch Priorisierung globalen Appeals und Nutzung der RE Engine erzielte Capcom beispiellosen Erfolg. Seine Spiele bleiben ihren Kernen treu—Resident Evils Horror, Street Fighters Wettkampf, Monster Hunters strategische Kämpfe—während sie Millionen neuer Spieler anziehen.
"Capcom befindet sich in einem goldenen Zeitalter, und wir streben an, es Jahr für Jahr aufrechtzuerhalten.”Im Gegensatz zu Konkurrenten, die Trends nachjagen, hat Capcoms jahrzehntelange Transformation seine Identität gefestigt. „Es ist eine aufregende Zeit,“ sagt Nakayama. „Wir konzentrieren uns darauf, spaßige, fesselnde Spiele zu schaffen.“
Tsujimoto fügt hinzu: „Capcom befindet sich in einem goldenen Zeitalter, und wir werden alles tun, um es Jahr für Jahr am Laufen zu halten.“