Với Monster Hunter Wilds phá vỡ kỷ lục trên Steam và Resident Evil phát triển mạnh mẽ qua Village cùng các phiên bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như không thể ngăn cản. Tuy nhiên, chưa đầy một thập kỷ trước, công ty này đã đối mặt với khủng hoảng. Một loạt thất bại về mặt phê bình và thương mại khiến Capcom chật vật tìm lại chỗ đứng và kết nối với khán giả.
Capcom đã phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng bản sắc. Resident Evil, tiên phong của thể loại kinh dị sinh tồn, mất đi sức hút sau Resident Evil 4. Street Fighter vấp ngã với Street Fighter 5 được đón nhận kém. Những thất bại này đe dọa di sản của các thương hiệu được yêu thích của Capcom.
Một cuộc cải tổ chiến lược, được hỗ trợ bởi một công cụ trò chơi tiên tiến, đã làm hồi sinh các series biểu tượng của Capcom. Sự thay đổi này đã tạo ra một chuỗi các thành công về mặt phê bình và thương mại, đưa Capcom trở lại vị thế nổi bật trong ngành công nghiệp game.
Khủng hoảng bản sắc của Resident Evil

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom.
Umbrella Corps, một game bắn súng đa người chơi trong vũ trụ Resident Evil, nhận phải chỉ trích gay gắt từ người hâm mộ và nhà phê bình. Street Fighter 5 khiến người chơi trung thành thất vọng, khi họ thấy nó là một phần tiếp theo thiếu sức hút so với Street Fighter 4 được ca ngợi. Dead Rising 4, dù có sự trở lại của nhân vật được yêu thích Frank West, lại trở thành tựa game mới cuối cùng của series.
Kể từ năm 2010, Capcom đã trải qua một chuỗi năm tháng kém ấn tượng. Các tựa game chính của Resident Evil nhận được đánh giá phê bình giảm sút dù doanh số vẫn ổn. Street Fighter gặp khó khăn với một tựa game được đón nhận kém, và các thương hiệu như Devil May Cry biến mất khỏi ánh hào quang. Trong khi đó, Monster Hunter, thành công lớn nhất của Capcom, phát triển mạnh ở Nhật Bản nhưng chật vật mở rộng ra thị trường toàn cầu.
"Chúng tôi cảm nhận được sự xa cách ngày càng lớn giữa những gì người hâm mộ mong muốn và những gì chúng tôi mang lại.”Capcom ngày nay hoàn toàn trái ngược. Kể từ năm 2017, studio tại Osaka này đã mang đến một chuỗi thành công liên tục trên các thương hiệu lớn, nhận được cả lời khen ngợi từ giới phê bình lẫn doanh số mạnh mẽ. Từ Monster Hunter World đến Devil May Cry 5, Street Fighter 6, và ba bản làm lại Resident Evil đột phá cùng một lần khởi động lại mềm thành công, thành tích gần đây của Capcom cho thấy họ gần như không thể sai lầm.
Sự chuyển mình này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học từ sai lầm quá khứ. Capcom đã tái định hình cách tiếp cận, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ, tạo nên một sự phục hồi đáng kinh ngạc. IGN đã phỏng vấn bốn nhà sáng tạo chủ chốt của Capcom để tìm hiểu cách gã khổng lồ game này vấp ngã, thất bại, và đứng dậy mạnh mẽ hơn bao giờ hết.
Được thành lập năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, hay “máy tính viên nang,” Capcom đã vươn cao trong thập niên 80 và 90 với các tựa game 2D kinh điển như Street Fighter và Mega Man. Việc chuyển sang 3D với Resident Evil đã củng cố danh tiếng của họ. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công các thương hiệu lớn, đỉnh điểm là Resident Evil 4, được coi là một trong những trò chơi xuất sắc nhất mọi thời đại.

Phát hành năm 2005, Resident Evil 4 đã kết hợp hoàn hảo giữa kinh dị và hành động, lấy cảm hứng từ Friday the 13th, H.P. Lovecraft, và các bộ phim của John Carpenter. Sự hòa quyện mượt mà giữa hành động phong cách Hollywood và kinh dị đã định nghĩa lại thương hiệu.
Tuy nhiên, các trò chơi sau đó gặp khó khăn trong việc duy trì sự cân bằng này. Trong Resident Evil 5 năm 2009, những pha đấm đá tảng đá của nhân vật chính Chris Redfield và các phân đoạn hành động nặng nề nghiêng về phong cách Fast and Furious hơn là kinh dị sinh tồn. Bản sắc của series bắt đầu mờ nhạt, một cảm nhận được cả người hâm mộ lẫn các nhà phát triển như Yasuhiro Ampo, đạo diễn bản làm lại Resident Evil 4, người đã làm việc với series từ năm 1996, đồng tình.
“Mỗi trò chơi Resident Evil đều đặt ra mục tiêu và thách thức mới, nhưng chúng tôi bắt đầu nhận thấy khoảng cách giữa kỳ vọng của người hâm mộ và sản phẩm của chúng tôi,” Ampo giải thích.
Sự ngắt kết nối này dẫn đến Resident Evil 6 năm 2012, nhằm thỏa mãn cả người hâm mộ hành động lẫn kinh dị bằng cách chia trò chơi thành sáu nhân vật và ba cốt truyện. Kết quả không thể cân bằng hiệu quả giữa các thể loại, khiến người hâm mộ thất vọng. Chỉ trích trực tuyến gia tăng, trong khi Capcom thử nghiệm với các nhánh phụ như game bắn súng hợp tác trực tuyến, càng xa rời cội rễ.
Những khó khăn của Capcom không chỉ giới hạn ở Resident Evil. Thành công của Street Fighter 4, nhờ phong cách nghệ thuật độc đáo và dàn nhân vật sôi động, không được lặp lại ở phần tiếp theo. Street Fighter 5 ra mắt năm 2016 với nội dung chơi đơn tối thiểu và chức năng trực tuyến kém, khiến người hâm mộ thất vọng với sự thiếu chỉn chu và lối chơi mất cân bằng.
Các thương hiệu khác cũng đối mặt với thách thức tương tự. Devil May Cry có doanh thu giảm dần, khiến Capcom giao phó DmC: Devil May Cry năm 2013 cho Ninja Theory. Dù sau này có lượng fan hâm mộ riêng, nhân vật chính được thiết kế lại và hiệu suất chậm chạp đã gây phản ứng dữ dội, khiến series bị tạm gác vô thời hạn.
Giai đoạn đầu đến giữa thập niên 2010 định hình những khó khăn của Capcom. Các thương hiệu chủ chốt không thể tái hiện vinh quang xưa, và nỗ lực chinh phục thị trường phương Tây với các tựa game như Lost Planet và Asura’s Wrath thất bại. Trong khi Dragon’s Dogma là một điểm sáng, trọng tâm của Capcom vẫn còn phân tán.
Một sự chuyển đổi là điều thiết yếu.
Cuộc đấu tranh chuộc lỗi của Street Fighter 5

Đến giữa thập niên 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi toàn diện để đảo ngược tình thế. Ưu tiên đầu tiên là giải quyết các vấn đề của Street Fighter 5. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi gặp rắc rối này.
“Những thách thức trong sản xuất đã khiến tôi tham gia,” Nakayama nói. “Chúng tôi đang ở giai đoạn không thể thực hiện những thay đổi lớn, nên phải làm việc trong những giới hạn hiện có.”

Những giới hạn này đã hạn chế khả năng cải tổ trò chơi của Nakayama. Thay vào đó, nỗ lực tập trung vào việc sửa chữa các vấn đề nghiêm trọng, hướng tới việc phát triển Street Fighter 6.
“Ràng buộc thời gian khiến chúng tôi không thể giải quyết triệt để các thách thức của Street Fighter 5,” Nakayama lưu ý. “Chúng tôi đã giữ những ý tưởng lớn hơn cho giai đoạn lập kế hoạch của Street Fighter 6.”
Bỏ rơi Street Fighter 5 không phải là lựa chọn, Matsumoto giải thích. “Chúng tôi không cân nhắc việc hủy bỏ để tập trung vào phần tiếp theo. Thay vào đó, chúng tôi sử dụng Street Fighter 5 để thử nghiệm ý tưởng, xác định điều gì phù hợp cho trò chơi tiếp theo.”
"Chúng tôi không thể thay đổi đáng kể, nên đã tiến lên trong những giới hạn của mình.”Đội ngũ coi Street Fighter 5 như một nền tảng thử nghiệm, cải thiện mã mạng, cân bằng lại nhân vật, và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Những cập nhật này nhằm khôi phục niềm vui mà các trò chơi đối kháng vốn có, điều mà Street Fighter 5 ban đầu thiếu.
“Các trò chơi đối kháng vốn dĩ thú vị, nhưng Street Fighter 5 không dẫn dắt người chơi đến niềm vui đó,” Matsumoto nói. “Chúng tôi cần tạo ra một con đường rõ ràng để đạt được sự thành thạo.”
Street Fighter 6 đã chuyển hướng khỏi việc giảm độ khó, thay vào đó cung cấp cho người chơi mới các công cụ dễ tiếp cận trong khi giữ được chiều sâu mà người hâm mộ lâu năm yêu thích. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nền tảng, Street Fighter 6 ra mắt năm 2023 đã trở thành một trong những tựa game được ca ngợi nhất của thương hiệu.
Chiến lược tổng thể của Capcom đã tiến hóa để ngăn chặn những sai lầm tương tự. Một sự chuyển đổi then chốt về công nghệ và trọng tâm đã đặt nền móng cho một sự phục hồi đáng kinh ngạc.
Chinh phục toàn cầu của Monster Hunter

Năm 2016, Capcom tái cấu trúc nội bộ để chuẩn bị cho một kỷ nguyên mới của các trò chơi sử dụng RE Engine, thay thế MT Framework đã lỗi thời. Nâng cấp này đi kèm với chỉ thị tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ người hâm mộ khu vực.
“Sự thay đổi công cụ và chỉ thị rõ ràng về việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu là chìa khóa,” Hideaki Itsuno, nổi tiếng với Devil May Cry, nói. “Chúng tôi hướng tới việc tạo ra những trải nghiệm gây tiếng vang trên toàn thế giới.”
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom chạy theo xu hướng phương Tây với các tựa game hành động nặng như Umbrella Corps và Lost Planet, thường không đạt mục tiêu. Đến năm 2017, công ty chuyển sang tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu mà không đánh mất bản sắc.
“Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những trò chơi tuyệt vời cho mọi người,” Itsuno nói. Tầm nhìn này đã thành hiện thực với sự ra mắt Resident Evil 7 năm 2017, khơi mào một thời kỳ phục hưng của Capcom.
"Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra các trò chơi kết nối với người chơi trên toàn cầu, không giữ lại bất cứ điều gì.”Monster Hunter là biểu tượng của sự thay đổi này. Dù là một gã khổng lồ ở Nhật Bản, nó lại chật vật trên toàn cầu. Thành công trên các máy chơi game cầm tay như PSP, đặc biệt với Monster Hunter Freedom Unite, gắn liền với văn hóa chơi game di động mạnh mẽ của Nhật Bản, cho phép chơi đa người cục bộ mà không cần hạ tầng internet mạnh.
“Máy chơi game cầm tay cho phép người chơi dễ dàng tận hưởng lối chơi hợp tác của Monster Hunter,” nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto nói. “Đây là một thành công lớn ở Nhật Bản, ngay cả khi không có chơi trực tuyến phổ biến.”
Trọng tâm vào Nhật Bản dẫn đến nội dung đặc thù khu vực, củng cố nhận thức rằng Monster Hunter chỉ dành cho Nhật. Tuy nhiên, khi hạ tầng internet toàn cầu cải thiện, Capcom đã nắm bắt cơ hội mở rộng.
Monster Hunter: World năm 2018 đánh dấu một bước ngoặt. Phát hành trên PS4, Xbox One, và PC, nó mang đến hình ảnh chất lượng AAA, khu vực rộng lớn, và những con quái vật khổng lồ, được thiết kế để thu hút toàn cầu.
“Tựa đề ‘World’ phản ánh mục tiêu của chúng tôi là tiếp cận khán giả toàn thế giới,” Tsujimoto nói. “Chúng tôi đảm bảo phát hành đồng thời trên toàn cầu và không có nội dung độc quyền khu vực.”
Các bài kiểm tra tiêu điểm trên toàn thế giới đã định hình thiết kế của trò chơi, với những điều chỉnh như hiển thị số sát thương giúp tăng tính dễ tiếp cận. Monster Hunter: World và phần tiếp theo, Monster Hunter Rise, mỗi tựa bán được hơn 20 triệu bản, một bước nhảy vọt so với các tựa trước đó chỉ từ 1,3 đến 5 triệu bản.
"Chúng tôi muốn người chơi trên toàn thế giới trải nghiệm Monster Hunter lần đầu tiên.”Capcom đã giữ được bản sắc hành động cốt lõi của Monster Hunter trong khi làm nó dễ tiếp cận hơn, một chiến lược được tiếp tục trong Monster Hunter Wilds.
“Monster Hunter là về việc làm chủ hành động để cảm nhận thành tựu,” Tsujimoto nói. “Chúng tôi phân tích phản hồi của người chơi để tinh chỉnh hệ thống, đảm bảo người chơi mới có thể đạt được điểm đó.”
Sự hồi sinh kinh dị của Resident Evil 7

Trong khi Monster Hunter có một công thức mạnh để toàn cầu hóa, Resident Evil đòi hỏi một lựa chọn khó khăn hơn: hành động hay kinh dị? Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi quyết định kinh dị sinh tồn là trái tim của series.
“Trong quá trình làm việc với Resident Evil Revelations, chúng tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau,” Yasuhiro Ampo nói. “Takeuchi, dẫn đầu bộ phận R&D số một, nhấn mạnh rằng Resident Evil phải trở lại với cội nguồn kinh dị.”
Được công bố tại E3 2016, trailer góc nhìn thứ nhất của Resident Evil 7 đã khiến khán giả sững sờ với bối cảnh u ám, đổ nát. Sự chuyển sang góc nhìn thứ nhất đã khôi phục yếu tố đáng sợ của series.
"Chúng tôi không thể nhấn mạnh quá mức tầm quan trọng của việc Resident Evil phải đáng sợ.”“Takeuchi nhấn mạnh rằng Resident Evil 7 phải ưu tiên kinh dị sinh tồn,” Ampo nói. “Trọng tâm này đã định hướng cho các thử nghiệm của chúng tôi với các yếu tố mới.”
Bầu không khí gothic miền nam của trò chơi khiến nó trở thành một trong những tựa game đáng sợ nhất trong series. Trong khi các tựa chính như Resident Evil 7 và 8 áp dụng góc nhìn thứ nhất, Capcom vẫn giữ lối chơi góc nhìn thứ ba qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2.
Nhu cầu của người hâm mộ về các bản làm lại, được khơi dậy bởi các dự án cơ sở, đã truyền cảm hứng cho nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi cam kết với bản làm lại Resident Evil 2. Kết quả là sự kết hợp giữa kinh dị, hành động, và câu đố, với hệ thống Tyrant tạo ra căng thẳng không ngừng. Nó trở thành tựa game Resident Evil bán chạy thứ hai mọi thời đại.
"Người hâm mộ có thể sẽ rất thẳng thắn nếu chúng tôi làm sai bản làm lại Resident Evil 4.”Capcom tiếp tục với bản làm lại Resident Evil 3, nhưng việc làm lại Resident Evil 4—một tác phẩm kinh điển gần như hoàn hảo—đã gây tranh cãi. “Chúng tôi tự hỏi liệu nó có cần một bản làm lại,” Ampo thừa nhận. “Sự phổ biến bền bỉ của nó khiến chúng tôi thận trọng.”
Dù do dự, bản làm lại Resident Evil 4 đã thành công bằng cách tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị, thay thế các yếu tố hài hước bằng tông màu tối hơn trong khi giữ được hành động hấp dẫn. Nó trở thành một hit khác về mặt phê bình và thương mại.

Đồng thời, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno tìm cách làm mới các trò chơi hành động. Sau khi khám phá RPG với Dragon’s Dogma, anh cảm thấy các tựa game hành động đã trở nên quá dễ dãi. Devil May Cry 5, sử dụng RE Engine, hướng tới mang lại phong cách và thách thức vô song.
Công cụ dẫn dắt sự hồi sinh của Capcom

“Các trò chơi hành động đang trở nên quá thân thiện với người chơi,” Itsuno nói. “Tôi muốn Devil May Cry 5 vượt qua giới hạn.”
Itsuno, người đạo diễn mọi trò chơi Devil May Cry kể từ phần hai (trừ DmC), trở lại sau một thập kỷ để tạo ra một trong những tựa game thành công nhất của series. Khả năng tiên tiến của RE Engine là chìa khóa.
“Bước nhảy vọt công nghệ rất đáng kể,” Itsuno nói. “Tài sản chân thực của RE Engine và tính linh hoạt đã thay đổi cách tiếp cận của chúng tôi.”
RE Engine, thay thế MT Framework, mang lại hình ảnh vượt trội và công cụ phát triển linh hoạt. “Nó giảm căng thẳng và tăng tốc độ lặp lại,” Ampo giải thích. “Các công cụ nội bộ có thể được điều chỉnh nhanh chóng để đáp ứng nhu cầu của chúng tôi.”
Đối với Itsuno, điều này cho phép tập trung vào phong cách. “Devil May Cry là về sự cool ngầu,” anh nói. “Tôi đã dồn mọi thứ tôi thấy cool—từ phim ảnh, truyện tranh, và thể thao—vào trò chơi.”
Kỷ nguyên vàng mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã mang đến những ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích hiếm có giữa các studio lớn. Monster Hunter Wilds tiếp tục xu hướng này, thể hiện khả năng xuất sắc của Capcom trên nhiều thể loại.
Bằng cách ưu tiên sức hút toàn cầu và tận dụng RE Engine, Capcom đã đạt được thành công chưa từng có. Các trò chơi của họ vẫn trung thành với cốt lõi—kinh dị của Resident Evil, tính cạnh tranh của Street Fighter, những trận chiến chiến lược của Monster Hunter—trong khi thu hút hàng triệu người chơi mới.
"Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng, và chúng tôi hướng tới duy trì nó năm này qua năm khác.”Không giống các đối thủ chạy theo xu hướng, quá trình chuyển đổi kéo dài một thập kỷ của Capcom đã củng cố bản sắc của họ. “Đây là thời điểm thú vị,” Nakayama nói. “Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những trò chơi vui nhộn, hấp dẫn.”
Tsujimoto thêm vào, “Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng, và chúng tôi sẽ làm mọi thứ để giữ nó tiếp diễn, từng năm một.”