Bahay Balita Tagumpay ng Pagbabago ng Capcom: Mula sa Kabiguan ng Resident Evil hanggang sa Tagumpay ng Monster Hunter Wilds

Tagumpay ng Pagbabago ng Capcom: Mula sa Kabiguan ng Resident Evil hanggang sa Tagumpay ng Monster Hunter Wilds

by Dylan Aug 09,2025

Sa Monster Hunter Wilds na lumalampas sa mga rekord ng Steam at ang Resident Evil na umuunlad sa pamamagitan ng Village at mga pambihirang remake, ang Capcom ay tila hindi mapigilan. Gayunpaman, wala pang isang dekada ang nakalipas, ang kumpanya ay naharap sa krisis. Isang serye ng mga kritikal at komersyal na kabiguan ang nag-iwan sa Capcom na nahihirapang makabawi at muling makipag-ugnayan sa kanilang audience.

Naharap ang Capcom sa krisis ng pagkakakilanlan. Ang Resident Evil, ang pioneer ng survival horror, ay nawalan ng talim pagkatapos ng Resident Evil 4. Ang Street Fighter ay nadapa sa hindi magandang natanggap na Street Fighter 5. Ang mga kabiguang ito ay nagbanta sa pamana ng mga minamahal na prangkisa ng Capcom.

Isang estratehikong pagbabago, na pinatatakbo ng isang makabagong game engine, ang nagbigay-buhay muli sa mga iconic na serye ng Capcom. Ang pagbabagong ito ay nagdulot ng sunod-sunod na kritikal at komersyal na tagumpay, na nagbalik sa Capcom sa prominenteng posisyon sa industriya ng gaming.

Krisis ng Pagkakakilanlan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay nagmarka ng mababang punto para sa pangunahing serye. Kredito: Capcom

Ang 2016 ay isang mapanghamong taon para sa Capcom.

Ang Umbrella Corps, isang multiplayer shooter sa uniberso ng Resident Evil, ay sinalubong ng matinding kritisismo mula sa mga tagahanga at reviewer. Ang Street Fighter 5 ay nagdulot ng pagkabigo sa mga tapat na manlalaro, na nakitang kulang ito bilang sumunod sa pinuri-puring Street Fighter 4. Ang Dead Rising 4, kahit na nagtatampok sa paboritong karakter na si Frank West, ay naging huling bagong release ng serye.

Mula 2010, ang Capcom ay nagtiis ng sunod-sunod na mga hindi magandang taon. Ang mga pangunahing pamagat ng Resident Evil ay nakakita ng bumabagsak na kritikal na pagkilala kahit na may matibay na benta. Ang Street Fighter ay nahirapan sa hindi magandang natanggap na entry, at ang mga prangkisa tulad ng Devil May Cry ay nawala sa spotlight. Samantala, ang Monster Hunter, ang pinakamalaking tagumpay ng Capcom, ay umunlad sa Japan ngunit nahirapan na makapasok sa pandaigdigang merkado.

"Kami ay nakaramdam ng lumalaking agwat sa pagitan ng gusto ng mga tagahanga at ng aming inihahatid.”

Ang Capcom ngayon ay lubos na kabaligtaran. Mula 2017, ang studio na nakabase sa Osaka ay naghatid ng pare-parehong stream ng mga hit sa kanilang mga pangunahing prangkisa, na nakakuha ng parehong kritikal na papuri at malakas na benta. Mula sa Monster Hunter World hanggang Devil May Cry 5, Street Fighter 6, at isang trio ng mga groundbreaking Resident Evil remake kasabay ng matagumpay na soft reboot, ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng halos hindi nagkakamali na performance.

Ang pagbabagong ito ay nangailangan ng higit pa sa pag-aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay muling binigyang-kahulugan ang kanilang diskarte, mula sa kanilang target audience hanggang sa kanilang teknolohiya, na nagbigay-daan sa isang kahanga-hangang pagbawi. Ang IGN ay nag-interview sa apat na pangunahing creative ng Capcom upang alamin kung paano nadapa, nahulog, at bumangon ang gaming giant na ito na mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang tagagawa ng mga electronic gaming machine, o “capsule computers,” ang Capcom ay umangat noong dekada ‘80 at ‘90 sa pamamagitan ng 2D classics tulad ng Street Fighter at Mega Man. Ang paglipat sa 3D sa pamamagitan ng Resident Evil ay nagpatibay sa kanilang reputasyon. Mula 2000 hanggang 2010, matagumpay na na-modernize ng Capcom ang kanilang mga pangunahing prangkisa, na nagtapos sa Resident Evil 4, na malawakang itinuring bilang isa sa pinakamahusay na laro kailanman.

Ang GOAT Resident Evil na laro? Kredito: Capcom.

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay mahusay na pinaghalong horror at aksyon, na humugot ng inspirasyon mula sa Friday the 13th, H.P. Lovecraft, at mga pelikula ni John Carpenter. Ang seamless na pagsasama ng Hollywood-style na aksyon sa horror ay muling binigyang-kahulugan ang prangkisa.

Gayunpaman, ang mga sumunod na laro ay nahirapan na mapanatili ang balanse na ito. Sa Resident Evil 5 noong 2009, ang mga gawa ni Chris Redfield na pagsuntok ng bato at mga sequence na puno ng aksyon ay mas naging katulad ng Fast and Furious kaysa sa survival horror. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nagsimulang maglaho, isang damdamin na sinang-ayunan ng parehong mga tagahanga at developer tulad ni Yasuhiro Ampo, direktor ng Resident Evil 4 remake, na nagtrabaho sa serye mula 1996.

“Ang bawat laro ng Resident Evil ay nagtatakda ng mga bagong layunin at hamon, ngunit nagsimula kaming mapansin ang agwat sa pagitan ng mga inaasahan ng tagahanga at ng aming output,” paliwanag ni Ampo.

Ang agwat na ito ay humantong sa Resident Evil 6 noong 2012, na naglalayong bigyang-kasiyahan ang parehong mga tagahanga ng aksyon at horror sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa anim na karakter at tatlong storyline. Ang resulta ay nabigong balansehin ang mga genre nang epektibo, na nag-iwan sa mga tagahanga ng hindi nasiyahan. Lumakas ang kritisismo online, habang ang Capcom ay nag-eksperimento sa mga spinoff tulad ng online co-op shooters, na lalong lumayo sa kanilang ugat.

Ang mga pakikibaka ng Capcom ay lumampas sa Resident Evil. Ang tagumpay ng Street Fighter 4, na hinimok ng natatanging art style at makulay na roster, ay hindi naulit sa sumunod nito. Ang Street Fighter 5 na inilunsad noong 2016 ay may minimal na single-player content at mahinang online functionality, na nagdulot ng frustration sa mga tagahanga dahil sa kakulangan ng polish at unbalanced gameplay.

Ang iba pang mga prangkisa ay naharap sa katulad na mga hamon. Ang Devil May Cry ay nakakita ng bumabagsak na kita, na humantong sa Capcom na i-outsource ang DmC: Devil May Cry noong 2013 sa Ninja Theory. Kahit na kalaunan ay nakakuha ito ng cult following, ang redesigned na protagonista at mabagal na performance ay nagdulot ng backlash, na nagpatigil sa serye nang walang katiyakan.

Ang maaga hanggang kalagitnaan ng dekada 2010 ay nagtakda ng mga pakikibaka ng Capcom. Ang mga pangunahing prangkisa ay nabigong makuha muli ang dating kaluwalhatian, at ang mga pagtatangka na makuha ang mga merkado sa Kanluran sa pamamagitan ng mga pamagat tulad ng Lost Planet at Asura’s Wrath ay nabigo. Habang ang Dragon’s Dogma ay nag-alok ng maliwanag na lugar, ang pokus ng Capcom ay nanatiling magulo.

Isang pagbabago ang kinakailangan.

Pagpapakabuti ng Street Fighter 5

Ang Street Fighter 5 ay isang pagkabigo. Kredito: Capcom.

Sa kalagitnaan ng dekada 2010, sinimulan ng Capcom ang malawakang pagbabago upang baligtarin ang kanilang kapalaran. Ang unang priyoridad ay tugunan ang mga isyu ng Street Fighter 5. Sina Direktor Takayuki Nakayama at producer Shuhei Matsumoto ay inatasang patatagin ang problemadong laro.

“Ang mga hamon sa produksyon ang nagtulak sa aking pakikilahok,” sabi ni Nakayama. “Kami ay nasa yugto kung saan ang mga malalaking pagbabago ay hindi na posible, kaya kailangan naming magtrabaho sa loob ng umiiral na mga limitasyon.”

Ang Street Fighter 5 ay pinagbuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredito: Capcom.

Ang mga limitasyong ito ay naghadlang sa kakayahan ni Nakayama na baguhin ang laro. Sa halip, ang mga pagsisikap ay nakatuon sa pag-aayos ng mga kritikal na isyu, na may mata sa pagbuo ng Street Fighter 6.

“Ang mga hadlang sa oras ay humadlang sa amin na tugunan nang buo ang mga hamon ng Street Fighter 5,” tala ni Nakayama. “Iniligtas natin ang aming mas malalaking ideya para sa yugto ng pagpaplano ng Street Fighter 6.”

Ang pag-abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang opsyon, paliwanag ni Matsumoto. “Hindi namin isinaalang-alang ang pagpapabaya rito upang tumuon sa sequel. Sa halip, ginamit natin ang Street Fighter 5 upang subukan ang mga ideya, tukuyin kung ano ang gumana para sa susunod na laro.”

"Hindi kami makakagawa ng malaking pagbabago, kaya kami ay sumulong sa loob ng aming mga limitasyon.”

Ang koponan ay itinuring ang Street Fighter 5 bilang isang testing ground, na pinapino ang netcode, muling binabalanse ang mga karakter, at ipinakikilala ang mga bagong mekaniks tulad ng V-Shift. Ang mga update na ito ay naglalayong ibalik ang kasiyahan na umuunlad sa mga fighting game, na unang nawala sa Street Fighter 5.

“Ang mga fighting game ay likas na masaya, ngunit ang Street Fighter 5 ay hindi gumabay sa mga manlalaro sa kasiyahang iyon,” sabi ni Matsumoto. “Kailangan naming lumikha ng malinaw na landas tungo sa mastery.”

Play

Ang Street Fighter 6 ay lumayo sa pagpapababa ng kahirapan, sa halip ay nag-aalok ng mga accessible na tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na minahal ng mga matagal nang tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang pundasyon, ang Street Fighter 6 noong 2023 ay inilunsad bilang isa sa mga pinakapinuri na entry ng prangkisa.

Ang mas malawak na diskarte ng Capcom ay umunlad upang maiwasan ang mga ganitong pagkakamali. Ang mahalagang pagbabago sa teknolohiya at pokus ay nagtakda ng yugto para sa isang kahanga-hangang pagbawi.

Pandaigdigang Pagsakop ng Monster Hunter

Ang simula ng rebolusyon ng Monster Hunter. Kredito: Capcom.

Noong 2016, muling binuo ng Capcom ang kanilang panloob na istruktura upang maghanda para sa bagong panahon ng mga laro na pinatatakbo ng RE Engine, na pumalit sa luma nang MT Framework. Ang pag-upgrade na ito ay kasabay ng mandato na lumikha ng mga laro para sa pandaigdigang audience, hindi lamang sa mga rehiyonal na tagahanga.

“Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na direktiba na gumawa ng mga larong may unibersal na apela ang naging susi,” sabi ni Hideaki Itsuno, kilala sa Devil May Cry. “Kami ay naglayong lumikha ng mga karanasan na sumasalamin sa buong mundo.”

Noong panahon ng PS3 at Xbox 360, hinabol ng Capcom ang mga trend sa Kanluran gamit ang mga pamagat na puno ng aksyon tulad ng Umbrella Corps at Lost Planet, na madalas ay hindi nakatama. Noong 2017, ang kumpanya ay lumipat sa paglikha ng mga larong may unibersal na apela nang hindi ikinokompromiso ang kanilang pagkakakilanlan.

“Kami ay nakatuon sa paggawa ng mahusay na mga laro para sa lahat,” sabi ni Itsuno. Ang pangitain na ito ay naging katotohanan sa paglunsad ng Resident Evil 7 noong 2017, na nagdulot ng renaissance ng Capcom.

"Ang aming layunin ay lumikha ng mga laro na kumokonekta sa mga manlalaro sa buong mundo, na walang hinintuan.”

Ang Monster Hunter ay naging ehemplo ng pagbabagong ito. Habang isang juggernaut sa Japan, ito ay nahirapan sa pandaigdigang merkado. Ang tagumpay nito sa mga handheld console tulad ng PSP, partikular na sa Monster Hunter Freedom Unite, ay nauugnay sa malakas na kultura ng mobile gaming sa Japan, na nagbigay-daan sa lokal na multiplayer nang walang robust na internet infrastructure.

“Ang mga handheld console ay nagbigay-daan sa mga manlalaro na tamasahin ang cooperative gameplay ng Monster Hunter nang madali,” sabi ng executive producer na si Ryozo Tsujimoto. “Ito ay isang malaking tagumpay sa Japan, kahit na walang malawakang online play.”

Ang pokus na ito sa Japan ay humantong sa region-specific na content, na nagpatibay sa persepsyon na “Japan-only” ang Monster Hunter. Gayunpaman, habang bumuti ang pandaigdigang internet infrastructure, sinamantala ng Capcom ang pagkakataon upang magpalawak.

Play

Ang Monster Hunter: World noong 2018 ay nagmarka ng turning point. Inilabas sa PS4, Xbox One, at PC, nag-alok ito ng AAA-quality visuals, malawak na lugar, at malalaking monstro, na dinisenyo para sa pandaigdigang apela.

“Ang pamagat na ‘World’ ay sumasalamin sa aming layunin na maabot ang pandaigdigang audience,” sabi ni Tsujimoto. “Kami ay nagsiguro ng sabay-sabay na pandaigdigang release at walang region-exclusive na content.”

Ang mga focus test sa buong mundo ay humubog sa disenyo ng laro, na may mga pag-aayos tulad ng pagpapakita ng damage numbers na nagpapahusay sa accessibility. Ang Monster Hunter: World at ang sumunod nito, ang Monster Hunter Rise, ay bawat isa ay nagbenta ng mahigit 20 milyong kopya, isang malaking hakbang mula sa dating 1.3 hanggang 5 milyong kopya ng mga naunang entry.

"Kami ay nagnais na maranasan ng mga manlalaro sa buong mundo ang Monster Hunter sa unang pagkakataon.”

Ang Capcom ay nagpanatili ng core action-driven na pagkakakilanlan ng Monster Hunter habang ginagawa itong mas approachable, isang diskarte na ipinagpatuloy sa Monster Hunter Wilds.

“Ang Monster Hunter ay tungkol sa pag-master ng aksyon para sa pakiramdam ng tagumpay,” sabi ni Tsujimoto. “Kami ay nag-analisa ng feedback ng manlalaro upang pinuhin ang mga sistema, tinitiyak na ang mga bagong manlalaro ay makakarating sa puntong iyon.”

Pagbabalik ng Horror ng Resident Evil 7

Maligayang pagdating sa pamilya. Kredito: Capcom.

Habang ang Monster Hunter ay may matibay na formula upang gawing pandaigdigan, ang Resident Evil ay nangailangan ng mas mahirap na desisyon: aksyon o horror? Napagpasyahan ng executive producer na si Jun Takeuchi na ang survival horror ang puso ng serye.

“Sa aking trabaho sa Resident Evil Revelations, sinubukan namin ang iba’t ibang diskarte,” sabi ni Yasuhiro Ampo. “Si Takeuchi, na nangunguna sa R&D division one, ay iginiit na ang Resident Evil ay bumalik sa mga ugat nito sa horror.”

Inanunsyo sa E3 2016, ang first-person trailer ng Resident Evil 7 ay nagpasindak sa mga audience sa kakaibang, sira-sirang setting nito. Ang paglipat sa first-person ay nagbalik ng scare factor ng serye.

"Hindi natin maipapaliwanag nang sobra kung gaano kahalaga na ang Resident Evil ay nakakatakot.”

“Binigyang-diin ni Takeuchi na ang Resident Evil 7 ay dapat unahin ang survival horror,” sabi ni Ampo. “Ang pokus na ito ang gumabay sa aming mga eksperimento sa mga bagong elemento.”

Ang southern gothic atmosphere ng laro ay ginawa itong isa sa pinakanakakatakot sa serye. Habang ang mga pangunahing pamagat tulad ng Resident Evil 7 at 8 ay yumakap sa first-person, ang Capcom ay nagpanatili ng third-person gameplay sa pamamagitan ng mga remake, simula sa Resident Evil 2.

Play

Ang demand ng tagahanga para sa mga remake, na nag-ugat mula sa mga grassroots project, ay nagbigay-inspirasyon kay producer Yoshiaki Hirabayashi na mag-commit sa Resident Evil 2 remake. Ang resulta ay pinaghalong horror, aksyon, at puzzle, na may Tyrant system na nagdadagdag ng walang tigil na tensyon. Ito ay naging pangalawang pinakamabentang laro ng Resident Evil kailanman.

"Ang mga tagahanga ay maaaring magmalaki kung kami ay nagkamali sa Resident Evil 4 remake.”

Sumunod ang Capcom sa isang Resident Evil 3 remake, ngunit ang pag-remake ng Resident Evil 4—isang halos perpektong klasiko—ay nagdulot ng debate. “Kami ay nagtanong kung kailangan ito ng remake,” pag-amin ni Ampo. “Ang patuloy na popularidad nito ay nagpaingat sa amin.”

Sa kabila ng pag-aalinlangan, ang Resident Evil 4 remake ay nagtagumpay sa pamamagitan ng pagpapino ng balanse ng aksyon-horror, na pinapalitan ang mga campy na elemento ng mas madilim na tono habang pinapanatili ang kapanapanabik na aksyon. Ito ay naging isa pang kritikal at komersyal na hit.

Muling isinilang ang horror. Kredito: Capcom.

Kasabay nito, ang direktor ng Devil May Cry na si Hideaki Itsuno ay naghangad na buhayin muli ang mga action game. Pagkatapos mag-eksplora ng mga RPG sa Dragon’s Dogma, naramdaman niyang ang mga action title ay naging masyadong mapagpatawad. Ang Devil May Cry 5, na pinatatakbo ng RE Engine, ay naglalayong maghatid ng walang kaparis na estilo at hamon.

Ang Engine na Nagpapalakas sa Pagbabalik ng Capcom

Ang layunin? Gawing pinakacool na laro kailanman. Kredito: Capcom.

“Ang mga action game ay naging masyadong player-friendly,” sabi ni Itsuno. “Nais ko ang Devil May Cry 5 na itulak ang mga hangganan.”

Si Itsuno, na nagdirekta ng bawat laro ng Devil May Cry mula sa pangalawang entry (maliban sa DmC), ay bumalik pagkatapos ng isang dekada upang lumikha ng isa sa mga pinakamatagumpay na pamagat ng serye. Ang advanced na kakayahan ng RE Engine ang naging susi.

“Ang teknolohikal na hakbang ay makabuluhan,” sabi ni Itsuno. “Ang photorealistic na assets at flexibility ng RE Engine ay nagbago sa aming diskarte.”

Play

Ang RE Engine, na pumalit sa MT Framework, ay nag-alok ng superyor na visuals at nimble development tools. “Binawasan nito ang stress at pinabilis ang iteration,” paliwanag ni Ampo. “Ang mga panloob na tool ay mabilis na naaayos upang matugunan ang aming mga pangangailangan.”

Para kay Itsuno, ito ay nagbigay-daan sa pokus sa estilo. “Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool,” sabi niya. “Ibinuhos ko ang lahat ng itinuturing kong cool—mula sa mga pelikula, komiks, at sports—sa laro.”

Bagong Gintong Panahon ng Capcom

Mula 2017, ang Capcom ay naghatid ng halos taunang mga contender para sa game of the year, isang bihirang gawa sa mga pangunahing studio. Ang Monster Hunter Wilds ay nagpapatuloy sa trend na ito, na nagpapakita ng kakayahan ng Capcom na magpabago sa iba’t ibang genre.

Sa pamamagitan ng pagbibigay-priyoridad sa pandaigdigang apela at paggamit ng RE Engine, ang Capcom ay nakamit ang hindi pa nararanasang tagumpay. Ang kanilang mga laro ay nanatiling tapat sa kanilang core—ang horror ng Resident Evil, ang kompetisyon ng Street Fighter, ang estratehikong laban ng Monster Hunter—habang nakakaakit ng milyun-milyong bagong manlalaro.

"Ang Capcom ay nasa gintong panahon, at kami ay naglalayong panatilihin ito taon-taon.”

Hindi tulad ng mga kakumpitensya na hinabol ang mga trend, ang dekada na pagbabago ng Capcom ay nagpatibay sa kanilang pagkakakilanlan. “Ito ay isang kapanapanabik na panahon,” sabi ni Nakayama. “Kami ay nakatuon sa paglikha ng masaya, nakakaengganyong mga laro.”

Idinagdag ni Tsujimoto, “Ang Capcom ay nasa gintong panahon, at gagawin natin ang lahat upang mapanatili ito, isang taon sa isang pagkakataon.”