Com Monster Hunter Wilds quebrando recordes no Steam e Resident Evil prosperando com Village e remakes excepcionais, a Capcom parece imparável. No entanto, há menos de uma década, a empresa enfrentou uma crise. Uma série de falhas críticas e comerciais deixou a Capcom lutando para recuperar seu equilíbrio e se reconectar com seu público.
A Capcom enfrentou uma crise de identidade. Resident Evil, o pioneiro do survival horror, perdeu sua essência após Resident Evil 4. Street Fighter tropeçou com o mal recebido Street Fighter 5. Esses contratempos ameaçaram o legado das amadas franquias da Capcom.
Uma reformulação estratégica, impulsionada por um motor de jogo de ponta, revitalizou as séries icônicas da Capcom. Essa mudança desencadeou uma sequência de sucessos críticos e comerciais, impulsionando a Capcom de volta ao destaque na indústria de jogos.
A Crise de Identidade de Resident Evil

2016 foi um ano desafiador para a Capcom.
Umbrella Corps, um shooter multiplayer no universo de Resident Evil, foi recebido com duras críticas de fãs e revisores. Street Fighter 5 desapontou jogadores leais, que o consideraram uma continuação sem brilho do aclamado Street Fighter 4. Dead Rising 4, apesar de apresentar o favorito dos fãs Frank West, tornou-se o último lançamento novo da série.
Desde 2010, a Capcom enfrentou anos de desempenho mediano. Títulos principais de Resident Evil viram sua aclamação crítica diminuir, apesar de vendas sólidas. Street Fighter lutou com uma entrada mal recebida, e franquias como Devil May Cry desapareceram dos holofotes. Enquanto isso, Monster Hunter, o maior sucesso da Capcom, prosperava no Japão, mas lutava para penetrar nos mercados globais.
"Sentimos um crescente desconexo entre o que os fãs queriam e o que estávamos entregando.”A Capcom de hoje está em forte contraste. Desde 2017, o estúdio baseado em Osaka entregou um fluxo consistente de sucessos em suas principais franquias, ganhando elogios críticos e fortes vendas. De Monster Hunter World a Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e uma tríade de remakes inovadores de Resident Evil, além de um reboot suave bem-sucedido, o recente histórico da Capcom sugere quase infalibilidade.
Essa virada exigiu mais do que aprender com erros passados. A Capcom reimaginou sua abordagem, desde seu público-alvo até sua tecnologia, possibilitando uma recuperação notável. A IGN entrevistou quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir como esse gigante dos jogos tropeçou, caiu e se levantou mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, ou “computadores cápsula”, a Capcom alcançou grande sucesso nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man. A transição para 3D com Resident Evil consolidou sua reputação. De 2000 a 2010, a Capcom modernizou com sucesso suas principais franquias, culminando em Resident Evil 4, amplamente considerado um dos maiores jogos já feitos.

Lançado em 2005, Resident Evil 4 misturou magistralmente horror e ação, inspirando-se em Sexta-Feira 13, H.P. Lovecraft e filmes de John Carpenter. Sua integração perfeita de ação estilo Hollywood com horror redefiniu a franquia.
No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Em Resident Evil 5 de 2009, as façanhas de Chris Redfield socando pedras e sequências pesadas de ação se inclinaram mais para Velozes e Furiosos do que para survival horror. A identidade da série começou a se confundir, um sentimento ecoado por fãs e desenvolvedores como Yasuhiro Ampo, diretor do remake de Resident Evil 4, que trabalha na série desde 1996.
“Cada jogo de Resident Evil estabelece novas metas e desafios, mas começamos a notar uma lacuna entre as expectativas dos fãs e nossa produção,” explica Ampo.
Essa desconexão levou a Resident Evil 6 de 2012, que tentou satisfazer fãs de ação e horror dividindo o jogo entre seis personagens e três enredos. O resultado não conseguiu equilibrar os gêneros de forma eficaz, deixando os fãs insatisfeitos. As críticas online cresceram, enquanto a Capcom experimentava com spin-offs como shooters cooperativos online, afastando-se ainda mais de suas raízes.
As lutas da Capcom se estenderam além de Resident Evil. O sucesso de Street Fighter 4, impulsionado por seu estilo de arte único e elenco vibrante, não foi replicado em sua sequência. Street Fighter 5, lançado em 2016, veio com conteúdo mínimo para um jogador e funcionalidade online ruim, frustrando os fãs com sua falta de polimento e jogabilidade desequilibrada.
Outras franquias enfrentaram desafios semelhantes. Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar DmC: Devil May Cry de 2013 para a Ninja Theory. Apesar de mais tarde ganhar um culto de seguidores, seu protagonista redesenhado e desempenho lento geraram reação negativa, arquivando a série indefinidamente.
O início e meados dos anos 2010 definiram as lutas da Capcom. Franquias-chave falharam em recapturar a glória passada, e tentativas de capturar mercados ocidentais com títulos como Lost Planet e Asura’s Wrath fracassaram. Embora Dragon’s Dogma oferecesse um ponto brilhante, o foco da Capcom permaneceu disperso.
Uma transformação era essencial.
A Luta pela Redenção de Street Fighter 5

Em meados dos anos 2010, a Capcom iniciou mudanças amplas para reverter sua sorte. A primeira prioridade foi abordar os problemas de Street Fighter 5. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo problemático.
“Desafios de produção levaram ao meu envolvimento,” diz Nakayama. “Estávamos em um estágio onde grandes mudanças não eram viáveis, então tivemos que trabalhar dentro das restrições existentes.”

Essas limitações restringiram a capacidade de Nakayama de reformular o jogo. Em vez disso, os esforços se concentraram em corrigir problemas críticos, com um olho no desenvolvimento de Street Fighter 6.
“Restrições de tempo nos impediram de abordar totalmente os desafios de Street Fighter 5,” observa Nakayama. “Guardamos nossas ideias maiores para as etapas de planejamento de Street Fighter 6.”
Abandonar Street Fighter 5 não era uma opção, explica Matsumoto. “Não consideramos descartá-lo para focar em uma sequência. Em vez disso, usamos Street Fighter 5 para testar ideias, identificando o que funcionava para o próximo jogo.”
"Não podíamos mudar significativamente, então seguimos em frente dentro de nossas restrições.”A equipe tratou Street Fighter 5 como um campo de testes, refinando o netcode, reequilibrando personagens e introduzindo novas mecânicas como V-Shift. Essas atualizações visavam restaurar a diversão que os jogos de luta prosperam, que Street Fighter 5 inicialmente carecia.
“Jogos de luta são inerentemente divertidos, mas Street Fighter 5 não guiava os jogadores para esse prazer,” diz Matsumoto. “Precisávamos criar um caminho claro para a maestria.”
Street Fighter 6 se afastou de reduzir a dificuldade, oferecendo em vez disso ferramentas acessíveis para novos jogadores, preservando a profundidade que os fãs de longa data amavam. Usando Street Fighter 5 como base, Street Fighter 6 de 2023 foi lançado como uma das entradas mais aclamadas da franquia.
A estratégia mais ampla da Capcom evoluiu para evitar tais erros. Uma mudança pivotal em tecnologia e foco preparou o palco para uma recuperação notável.
A Conquista Global de Monster Hunter

Em 2016, a Capcom reestruturou internamente para se preparar para uma nova era de jogos alimentados pelo RE Engine, substituindo o obsoleto MT Framework. Essa atualização veio com um mandato para criar jogos para um público global, não apenas fãs regionais.
“A mudança de motor e uma diretiva clara para fazer jogos universalmente atraentes foram fundamentais,” diz Hideaki Itsuno, conhecido por Devil May Cry. “Nosso objetivo era criar experiências que ressoassem mundialmente.”
Durante a era do PS3 e Xbox 360, a Capcom perseguiu tendências ocidentais com títulos pesados em ação como Umbrella Corps e Lost Planet, muitas vezes errando o alvo. Em 2017, a empresa mudou para criar jogos universalmente atraentes sem comprometer sua identidade.
“Nos concentramos em fazer grandes jogos para todos,” diz Itsuno. Essa visão se materializou com o lançamento de Resident Evil 7 em 2017, desencadeando um renascimento da Capcom.
"Nosso objetivo era criar jogos que se conectassem com jogadores globalmente, sem segurar nada.”Monster Hunter epitomizou essa mudança. Embora fosse um gigante no Japão, lutava globalmente. Seu sucesso em consoles portáteis como o PSP, particularmente com Monster Hunter Freedom Unite, estava ligado à forte cultura de jogos móveis do Japão, permitindo multiplayer local sem infraestrutura robusta de internet.
“Consoles portáteis permitiam que os jogadores desfrutassem facilmente do gameplay cooperativo de Monster Hunter,” diz o produtor executivo Ryozo Tsujimoto. “Isso foi um grande sucesso no Japão, mesmo sem jogabilidade online generalizada.”
Esse foco no Japão levou a conteúdo específico para a região, reforçando a percepção de Monster Hunter como “apenas para o Japão”. No entanto, à medida que a infraestrutura de internet global melhorava, a Capcom aproveitou a oportunidade para expandir.
Monster Hunter: World de 2018 marcou um ponto de virada. Lançado para PS4, Xbox One e PC, ofereceu visuais de qualidade AAA, áreas expansivas e monstros massivos, projetados para apelo global.
“O título ‘World’ reflete nosso objetivo de alcançar um público mundial,” diz Tsujimoto. “Garantimos lançamentos globais simultâneos e nenhum conteúdo exclusivo por região.”
Testes de foco mundial moldaram o design do jogo, com ajustes como exibir números de dano aumentando a acessibilidade. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise, venderam cada um mais de 20 milhões de cópias, um salto massivo das entradas anteriores de 1,3 a 5 milhões.
"Queríamos que jogadores do mundo todo experimentassem Monster Hunter pela primeira vez.”A Capcom preservou a identidade central de Monster Hunter, baseada em ação, enquanto o tornava mais acessível, uma estratégia continuada em Monster Hunter Wilds.
“Monster Hunter é sobre dominar a ação para uma sensação de realização,” diz Tsujimoto. “Analisamos o feedback dos jogadores para refinar os sistemas, garantindo que novos jogadores alcancem esse ponto.”
O Renascimento do Horror de Resident Evil 7

Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula forte para globalizar, Resident Evil exigia uma escolha mais difícil: ação ou horror? O produtor executivo Jun Takeuchi decidiu que o survival horror era o coração da série.
“Durante meu trabalho em Resident Evil Revelations, testamos diferentes abordagens,” diz Yasuhiro Ampo. “Takeuchi, liderando a divisão de P&D um, insistiu que Resident Evil retornasse às suas raízes de horror.”
Anunciado na E3 2016, o trailer em primeira pessoa de Resident Evil 7 surpreendeu o público com seu cenário assustador e dilapidado. A mudança para primeira pessoa restaurou o fator de medo da série.
"Não podemos superestimar o quão vital é para Resident Evil ser aterrorizante.”“Takeuchi enfatizou que Resident Evil 7 deveria priorizar o survival horror,” diz Ampo. “Esse foco guiou nossos experimentos com novos elementos.”
A atmosfera gótica sulista do jogo o tornou um dos mais assustadores da série. Enquanto títulos principais como Resident Evil 7 e 8 adotaram a primeira pessoa, a Capcom preservou a jogabilidade em terceira pessoa por meio de remakes, começando com Resident Evil 2.
A demanda dos fãs por remakes, desencadeada por projetos grassroots, inspirou o produtor Yoshiaki Hirabayashi a se comprometer com o remake de Resident Evil 2. O resultado misturou horror, ação e quebra-cabeças, com o sistema Tyrant adicionando tensão implacável. Tornou-se o segundo jogo de Resident Evil mais vendido de todos os tempos.
"Os fãs poderiam ser vocais se errássemos no remake de Resident Evil 4.”A Capcom seguiu com um remake de Resident Evil 3, mas refazer Resident Evil 4—um clássico quase perfeito—gerou debate. “Questionamos se ele precisava de um remake,” admite Ampo. “Sua popularidade duradoura nos tornou cautelosos.”
Apesar da hesitação, o remake de Resident Evil 4 teve sucesso ao refinar o equilíbrio entre ação e horror, substituindo elementos cômicos por um tom mais sombrio, enquanto mantinha a ação emocionante. Tornou-se outro sucesso crítico e comercial.

Concomitantemente, o diretor de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, buscou revitalizar jogos de ação. Após explorar RPGs com Dragon’s Dogma, ele sentiu que os títulos de ação haviam se tornado muito complacentes. Devil May Cry 5, alimentado pelo RE Engine, visava entregar estilo e desafio incomparáveis.
O Motor Impulsionando o Renascimento da Capcom

“Jogos de ação estavam se tornando muito amigáveis aos jogadores,” diz Itsuno. “Queria que Devil May Cry 5 ultrapassasse limites.”
Itsuno, que dirigiu todos os jogos de Devil May Cry desde a segunda entrada (exceto DmC), retornou após uma década para criar um dos títulos mais bem-sucedidos da série. As capacidades avançadas do RE Engine foram fundamentais.
“O salto tecnológico foi significativo,” diz Itsuno. “Os ativos fotorrealistas e a flexibilidade do RE Engine transformaram nossa abordagem.”
O RE Engine, substituindo o MT Framework, ofereceu visuais superiores e ferramentas de desenvolvimento ágeis. “Reduziu o estresse e acelerou a iteração,” explica Ampo. “Ferramentas internas podiam ser ajustadas rapidamente para atender às nossas necessidades.”
Para Itsuno, isso possibilitou um foco no estilo. “Devil May Cry é sobre ser legal,” ele diz. “Coloquei tudo o que acho legal—de filmes, quadrinhos e esportes—no jogo.”
A Nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom entregou concorrentes quase anuais ao jogo do ano, uma façanha rara entre grandes estúdios. Monster Hunter Wilds continua essa tendência, mostrando a capacidade da Capcom de se destacar em diferentes gêneros.
Ao priorizar o apelo global e aproveitar o RE Engine, a Capcom alcançou um sucesso sem precedentes. Seus jogos permanecem fiéis ao seu cerne—o horror de Resident Evil, a competição de Street Fighter, as batalhas estratégicas de Monster Hunter—enquanto atraem milhões de novos jogadores.
"A Capcom está em uma era de ouro, e pretendemos sustentá-la ano após ano.”Ao contrário de concorrentes que perseguem tendências, a transformação de uma década da Capcom solidificou sua identidade. “É um momento emocionante,” diz Nakayama. “Estamos focados em criar jogos divertidos e envolventes.”
Tsujimoto acrescenta, “A Capcom está em uma era de ouro, e faremos tudo para mantê-la, um ano de cada vez.”