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卡普空的逆轉勝利:從《惡靈古堡》挫敗到《魔物獵人 狂野》成功

by Dylan Aug 09,2025

隨著《魔物獵人 狂野》打破Steam紀錄,以及《惡靈古堡》透過《村莊》和出色的重製版蓬勃發展,卡普空看似勢不可擋。然而,不到十年前,這家公司正面臨危機。一連串的評價與商業失敗讓卡普空難以立足,並與其受眾重新建立聯繫。

卡普空陷入了身份危機。《惡靈古堡》,生存恐怖的先驅,在《惡靈古堡4》後失去了鋒芒。《快打旋風》則因《快打旋風5》評價不佳而失足。這些挫敗威脅了卡普空深受喜愛的系列作品的傳承。

透過尖端遊戲引擎推動的策略性改革,重新振興了卡普空的經典系列。這一轉變引發了一連串的評價與商業成功,讓卡普空重回遊戲產業的顯著地位。

《惡靈古堡》的身份危機

《惡靈古堡6》標誌著主線系列的低谷。圖片來源:卡普空

2016年對卡普空來說是充滿挑戰的一年。

《保護傘兵團》,一款在《惡靈古堡》宇宙中的多人射擊遊戲,受到了粉絲與評論家的嚴厲批評。《快打旋風5》讓忠實玩家失望,他們認為這款續作與廣受好評的《快打旋風4》相比顯得平淡無奇。《死亡復甦4》,儘管有深受喜愛的角色法蘭克·威斯特登場,卻成為該系列最後的新作。

自2010年起,卡普空經歷了一連串表現平庸的年份。主線《惡靈古堡》作品雖然銷售穩定,但評價逐漸下滑。《快打旋風》因一款評價不佳的作品而掙扎,而《惡魔獵人》等系列則從鎂光燈下消失。與此同時,卡普空的最大成功之作《魔物獵人》在日本蓬勃發展,但難以打入全球市場。

"我們感受到粉絲期望與我們交付內容之間的鴻溝日益擴大。"

如今的卡普空形成了鮮明對比。自2017年以來,這家位於大阪的工作室在其主要系列中持續推出了成功作品,贏得了評價讚譽與強勁銷售。從《魔物獵人 世界》到《惡魔獵人5》、《快打旋風6》,以及三款開創性的《惡靈古堡》重製版加上成功的軟重啟,卡普空近期的表現幾乎無懈可擊。

這場逆轉不僅僅是從過去的錯誤中學習。卡普空重新構想了其方法,從目標受眾到技術,實現了非凡的復甦。IGN採訪了卡普空的四位關鍵創作者,揭露這家遊戲巨頭如何跌倒、摔落,卻比以往任何時候都要強大。

卡普空成立於1979年,最初製造電子遊戲機,或稱「膠囊電腦」,在80與90年代憑藉《快打旋風》和《洛克人》等2D經典作品迅速崛起。透過《惡靈古堡》轉向3D確立了其聲譽。從2000年到2010年,卡普空成功現代化了其主要系列,終極之作《惡靈古堡4》被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

最偉大的《惡靈古堡》遊戲?圖片來源:卡普空。

2005年發行的《惡靈古堡4》巧妙融合了恐怖與動作,靈感來自《十三號星期五》、H.P. Lovecraft和約翰·卡彭特的電影。其將好萊塢風格的動作與恐怖無縫整合,重新定義了該系列。

然而,後續遊戲難以維持這種平衡。2009年的《惡靈古堡5》中,主角克里斯·雷德菲爾德的巨石拳擊場面和動作導向的序列更像《玩命關頭》而非生存恐怖。該系列的身份開始模糊,這一觀點得到了粉絲和自1996年以來參與系列的《惡靈古堡4》重製版導演安保康弘等開發者的共鳴。

「每款《惡靈古堡》遊戲都設定了新目標和挑戰,但我們開始注意到粉絲期望與我們產出之間的差距,」安保解釋道。

這種脫節導致了2012年的《惡靈古堡6》,該作試圖通過六個角色和三條故事線滿足動作與恐怖粉絲的需求。結果未能有效平衡這兩種風格,讓粉絲不滿。線上批評聲浪高漲,而卡普空嘗試推出線上合作射擊等衍生作品,進一步偏離了其根源。

卡普空的困境不僅限於《惡靈古堡》。《快打旋風4》憑藉其獨特的藝術風格和充滿活力的角色陣容獲得成功,但其續作未能複製這一成就。2016年推出的《快打旋風5》單人內容匱乏,線上功能不佳,因缺乏打磨和不平衡的遊戲性讓粉絲失望。

其他系列也面臨類似挑戰。《惡魔獵人》回報遞減,導致卡普空將2013年的《DmC:惡魔獵人》外包給Ninja Theory。儘管後來獲得了一些狂熱追隨者,但重新設計的主角和遲緩的表現引發了反彈,使該系列無限期擱置。

2010年代初至中期定義了卡普空的困境。關鍵系列未能重現昔日榮光,試圖以《失落星球》和《阿修羅之怒》等作品吸引西方市場的嘗試也告失敗。雖然《龍之教條》提供了一個亮點,但卡普空的重心仍然分散。

轉型勢在必行。

《快打旋風5》的救贖掙扎

《快打旋風5》令人失望。圖片來源:卡普空。

到了2010年代中期,卡普空啟動了大規模變革以扭轉局面。首要任務是解決《快打旋風5》的問題。導演中山貴之和製作人松本脩平被委以穩定這款問題遊戲的重任。

「製作挑戰促使我參與其中,」中山說。「我們處於無法進行重大變更的階段,因此必須在現有限制內工作。」

《快打旋風5》被改進為《快打旋風5:街機版》。圖片來源:卡普空。

這些限制限制了中山徹底改造遊戲的能力。相反,團隊專注於修復關鍵問題,同時著眼於《快打旋風6》的開發。

「時間限制讓我們無法完全解決《快打旋風5》的挑戰,」中山指出。「我們將更大的想法留給了《快打旋風6》的規劃階段。」

松本解釋,放棄《快打旋風5》並非選項。「我們沒有考慮廢棄它以專注於續作。相反,我們利用《快打旋風5》測試想法,找出適用於下一款遊戲的內容。」

"我們無法大幅轉向,因此在限制內向前推進。"

團隊將《快打旋風5》視為試驗場,改進網路代碼、重新平衡角色,並引入了V-Shift等新機制。這些更新旨在恢復格鬥遊戲賴以生存的樂趣,而這是《快打旋風5》最初所缺乏的。

「格鬥遊戲本質上充滿樂趣,但《快打旋風5》未能引導玩家體驗這種樂趣,」松本說。「我們需要創造一條通往精通的清晰路徑。」

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《快打旋風6》不再專注於降低難度,而是為新玩家提供易於上手的工具,同時保留長期粉絲喜愛的深度。憑藉《快打旋風5》作為基礎,2023年的《快打旋風6》成為該系列最受讚譽的作品之一。

卡普空的更廣泛策略也隨之進化,以防止類似的失誤。技術和焦點的關鍵轉變為非凡的復甦奠定了基礎。

《魔物獵人》的全球征服

《魔物獵人》革命的開端。圖片來源:卡普空。

2016年,卡普空內部重組,為使用RE引擎的新時代遊戲做準備,取代了過時的MT Framework。這一升級伴隨著打造全球受眾遊戲的明確指令,而不僅僅是地區性粉絲。

「引擎變更和打造具有普遍吸引力的遊戲的明確指令至關重要,」以《惡魔獵人》聞名的伊津野英昭說。「我們旨在創造在全球引起共鳴的體驗。」

在PS3和Xbox 360時代,卡普空追逐西方趨勢,推出了《保護傘兵團》和《失落星球》等動作導向的遊戲,但往往未能成功。到2017年,公司轉向打造具有普遍吸引力的遊戲,同時不妥協其身份。

「我們專注於為所有人製作優秀的遊戲,」伊津野說。這一願景在2017年《惡靈古堡7》的推出中實現,掀起了卡普空的復興。

"我們的目標是創造與全球玩家產生聯繫的遊戲,毫不保留。"

《魔物獵人》體現了這種轉變。雖然在日本是巨頭,但全球市場卻掙扎。其在PSP等掌機上的成功,特別是《魔物獵人 自由團結》,與日本強大的行動遊戲文化有關,使本地多人遊戲無需強大的網路基礎設施即可實現。

「掌機讓玩家輕鬆享受《魔物獵人》的合作遊戲,」執行製作人辻本良三說。「這在日本是一個巨大的成功,即使沒有廣泛的線上遊戲。」

這種對日本的專注導致了地區特定內容,強化了《魔物獵人》僅限日本的印象。然而,隨著全球網路基礎設施的改善,卡普空抓住了擴展的機會。

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2018年的《魔物獵人:世界》標誌著轉捩點。在PS4、Xbox One和PC上發行,它提供了AAA級的視覺效果、廣闊的區域和巨大的怪物,專為全球吸引力設計。

「『世界』這個標題反映了我們觸及全球受眾的目標,」辻本說。「我們確保全球同步發行,沒有地區獨占內容。」

全球焦點測試塑造了遊戲設計,顯示傷害數字等調整提高了可玩性。《魔物獵人:世界》及其續作《魔物獵人 崛起》各自售出超過2000萬份,與之前作品的130萬至500萬份相比有了巨大飛躍。

"我們希望全球玩家首次體驗《魔物獵人》。"

卡普空保留了《魔物獵人》的核心動作導向身份,同時使其更易於上手,這一策略在《魔物獵人 狂野》中得以延續。

「《魔物獵人》是關於掌握動作以獲得成就感,」辻本說。「我們分析玩家反饋以改進系統,確保新玩家也能達到這一點。」

《惡靈古堡7》的恐怖復興

歡迎加入這個家庭。圖片來源:卡普空。

雖然《魔物獵人》有強大的公式可全球化,《惡靈古堡》則需要更艱難的選擇:動作還是恐怖?執行製作人竹內潤決定生存恐怖是該系列的核心。

「在《惡靈古堡 啟示錄》的製作期間,我們測試了不同的方法,」安保說。「領導研發第一部門的竹內堅持《惡靈古堡》必須回歸其恐怖根源。」

在2016年E3上公布的《惡靈古堡7》第一人稱預告片以其詭異、破舊的場景震驚了觀眾。轉向第一人稱恢復了該系列的驚悚感。

"我們無法過分強調《惡靈古堡》必須令人恐懼的重要性。"

「竹內強調《惡靈古堡7》必須優先考慮生存恐怖,」安保說。「這一焦點指導我們嘗試新元素。」

遊戲的南方哥特式氛圍使其成為系列中最恐怖的作品之一。雖然《惡靈古堡7》和《8》等主線作品採用第一人稱,卡普空通過重製版保留了第三人稱遊戲玩法,從《惡靈古堡2》開始。

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粉絲對重製版的需求,源於草根項目,激發了製作人平林良章承諾製作《惡靈古堡2》重製版。結果融合了恐怖、動作和解謎,暴君系統增加了持續的緊張感。它成為《惡靈古堡》系列第二暢銷的遊戲。

"如果我們搞砸了《惡靈古堡4》重製版,粉絲可能會很激動。"

卡普空接著推出了《惡靈古堡3》重製版,但重製《惡靈古堡4》——一款近乎完美的經典——引發了爭議。「我們質疑它是否需要重製,」安保承認。「其持久的受歡迎程度讓我們謹慎。」

儘管猶豫,《惡靈古堡4》重製版通過精煉動作-恐怖平衡成功,取代了誇張的元素,採用更黑暗的基調,同時保留了刺激的動作。它成為另一款評價與商業成功的作品。

恐怖重生。圖片來源:卡普空。

與此同時,《惡魔獵人》導演伊津野英昭尋求重振動作遊戲。在探索《龍之教條》的RPG後,他認為動作遊戲變得過於寬容。《惡魔獵人5》由RE引擎驅動,旨在提供無與倫比的風格與挑戰。

驅動卡普空復興的引擎

目標?打造有史以來最酷的遊戲。圖片來源:卡普空。

「動作遊戲變得過於對玩家友好,」伊津野說。「我希望《惡魔獵人5》突破界限。」

自第二款作品(除《DmC》外)以來執導每款《惡魔獵人》遊戲的伊津野,在十年後回歸,創造了該系列最成功的作品之一。RE引擎的先進功能至關重要。

「技術的飛躍非常顯著,」伊津野說。「RE引擎的寫實資產和靈活性改變了我們的製作方式。」

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取代MT Framework的RE引擎提供了優越的視覺效果和靈活的開發工具。「它減輕了壓力並加速了迭代,」安保解釋。「內部工具可以快速調整以滿足我們的需求。」

對伊津野來說,這使他能夠專注於風格。「《惡魔獵人》是關於酷,」他說。「我將我認為酷的一切——從電影、漫畫到運動——融入遊戲中。」

卡普空的新黃金時代

自2017年以來,卡普空幾乎每年都推出年度最佳遊戲候選作品,這在主要工作室中是罕見的成就。《魔物獵人 狂野》延續了這一趨勢,展示了卡普空在各類型中的卓越能力。

通過優先考慮全球吸引力和利用RE引擎,卡普空取得了前所未有的成功。其遊戲保持了核心——《惡靈古堡》的恐怖、《快打旋風》的競爭、《魔物獵人》的策略戰鬥——同時吸引了數百萬新玩家。

"卡普空正處於黃金時代,我們希望年復一年地維持這一狀態。"

與追逐潮流的競爭對手不同,卡普空的十年轉型鞏固了其身份。「這是一個激動人心的時刻,」中山說。「我們專注於創造有趣、引人入勝的遊戲。」

辻本補充道:「卡普空正處於黃金時代,我們將竭盡全力讓它延續下去,一年接著一年。」