Дом Новости Триумфальное возвращение Capcom: от неудач Resident Evil к успеху Monster Hunter Wilds

Триумфальное возвращение Capcom: от неудач Resident Evil к успеху Monster Hunter Wilds

by Dylan Aug 09,2025

С рекордными показателями Monster Hunter Wilds на Steam и процветанием Resident Evil благодаря Village и выдающимся ремейкам, Capcom кажется неудержимой. Однако менее десяти лет назад компания столкнулась с кризисом. Серия критических и коммерческих провалов заставила Capcom бороться за восстановление позиций и связь с аудиторией.

Capcom столкнулась с кризисом идентичности. Resident Evil, пионер жанра survival horror, утратила свою остроту после Resident Evil 4. Street Fighter споткнулась с плохо принятой Street Fighter 5. Эти неудачи угрожали наследию любимых франшиз Capcom.

Стратегический пересмотр, подкрепленный передовым игровым движком, оживил культовые серии Capcom. Этот сдвиг вызвал череду критических и коммерческих хитов, вернув Capcom на ведущие позиции в игровой индустрии.

Кризис идентичности Resident Evil

Resident Evil 6 стала низшей точкой для основной серии. Источник: Capcom

2016 год был сложным для Capcom.

Umbrella Corps, многопользовательский шутер во вселенной Resident Evil, столкнулся с жесткой критикой со стороны фанатов и рецензентов. Street Fighter 5 разочаровала преданных игроков, которые сочли ее слабым продолжением признанной Street Fighter 4. Dead Rising 4, несмотря на возвращение любимого фанатами Фрэнка Уэста, стала последним новым релизом серии.

С 2010 года Capcom пережила череду неудачных лет. Основные игры Resident Evil теряли признание критиков, несмотря на стабильные продажи. Street Fighter столкнулась с плохо принятой частью, а такие франшизы, как Devil May Cry, исчезли из поля зрения. Тем временем Monster Hunter, крупнейший успех Capcom, процветала в Японии, но не могла пробиться на мировые рынки.

"Мы чувствовали нарастающий разрыв между тем, чего хотели фанаты, и тем, что мы предлагали."

Сегодняшняя Capcom разительно отличается. С 2017 года студия из Осаки стабильно выпускает хиты в своих основных франшизах, завоевывая как похвалу критиков, так и высокие продажи. От Monster Hunter World до Devil May Cry 5, Street Fighter 6 и трех новаторских ремейков Resident Evil плюс успешный мягкий перезапуск — недавние достижения Capcom говорят о почти безупречном подходе.

Этот поворот потребовал не только извлечения уроков из прошлых ошибок. Capcom переосмыслила свой подход, от целевой аудитории до технологий, что позволило добиться впечатляющего восстановления. IGN взяло интервью у четырех ключевых креативщиков Capcom, чтобы выяснить, как этот игровой гигант споткнулся, упал и поднялся сильнее, чем когда-либо.

Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых автоматов, или «капсульных компьютеров», Capcom взлетела в 80-х и 90-х годах с 2D- классиками, такими как Street Fighter и Mega Man. Переход к 3D с Resident Evil укрепил ее репутацию. С 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировала свои основные франшизы, кульминацией чего стала Resident Evil 4, которую многие считают одной из величайших игр всех времен.

Лучшая игра Resident Evil? Источник: Capcom.

Выпущенная в 2005 году Resident Evil 4 мастерски сочетала хоррор и экшен, черпая вдохновение в фильмах «Пятница, 13-е», произведениях Г.Ф. Лавкрафта и фильмах Джона Карпентера. Ее плавное сочетание голливудского экшена с хоррором переопределило франшизу.

Однако последующие игры не смогли сохранить этот баланс. В Resident Evil 5 2009 года главный герой Крис Редфилд, пробивающий валуны, и акцент на экшен-сцены больше напоминали «Форсаж», чем survival horror. Идентичность серии начала размываться, что разделяли как фанаты, так и разработчики, такие как Ясухиро Ампо, режиссер ремейка Resident Evil 4, работающий над серией с 1996 года.

«Каждая игра Resident Evil ставит новые цели и задачи, но мы начали замечать разрыв между ожиданиями фанатов и нашим результатом», — объясняет Ампо.

Этот разрыв привел к Resident Evil 6 2012 года, которая пыталась удовлетворить как поклонников экшена, так и хоррора, разделив игру на шесть персонажей и три сюжетные линии. Результат не смог эффективно сбалансировать жанры, оставив фанатов неудовлетворенными. Онлайн-критика росла, а Capcom экспериментировала со спин-оффами, такими как кооперативные онлайн-шутеры, еще больше отдаляясь от своих корней.

Проблемы Capcom выходили за рамки Resident Evil. Успех Street Fighter 4, обусловленный уникальным художественным стилем и ярким составом персонажей, не повторился в сиквеле. Street Fighter 5, запущенная в 2016 году с минимальным однопользовательским контентом и плохой онлайн-функциональностью, разочаровала фанатов из-за недостаточной полировки и несбалансированного геймплея.

Другие франшизы столкнулись с аналогичными проблемами. Devil May Cry демонстрировала убывающую отдачу, что привело к тому, что Capcom передала разработку DmC: Devil May Cry 2013 года студии Ninja Theory. Несмотря на последующий культовый статус, переработанный главный герой и вялая производительность вызвали негативную реакцию, отложив серию на неопределенный срок.

Начало и середина 2010-х годов определили трудности Capcom. Ключевые франшизы не смогли вернуть былое величие, а попытки завоевать западные рынки с такими тайтлами, как Lost Planet и Asura’s Wrath, провалились. Хотя Dragon’s Dogma стала ярким пятном, фокус Capcom оставался рассеянным.

Трансформация была необходима.

Борьба за искупление Street Fighter 5

Street Fighter 5 разочаровала. Источник: Capcom.

К середине 2010-х Capcom инициировала масштабные изменения, чтобы переломить ситуацию. Первым приоритетом стало устранение проблем Street Fighter 5. Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Сюхэй Мацумото получили задачу стабилизировать проблемную игру.

«Проблемы производства потребовали моего участия», — говорит Накаяма. «Мы находились на этапе, когда крупные изменения были невозможны, поэтому пришлось работать в существующих рамках».

Street Fighter 5 была улучшена до Street Fighter 5: Arcade Edition. Источник: Capcom.

Эти ограничения не позволили Накаяме полностью переработать игру. Вместо этого усилия сосредоточились на исправлении критических проблем с прицелом на разработку Street Fighter 6.

«Ограничения по времени не позволили нам полностью решить проблемы Street Fighter 5», — отмечает Накаяма. «Мы сохранили крупные идеи для этапов планирования Street Fighter 6».

Отказ от Street Fighter 5 не рассматривался, объясняет Мацумото. «Мы не думали о том, чтобы бросить ее ради сиквела. Вместо этого мы использовали Street Fighter 5 для тестирования идей, определяя, что работает для следующей игры».

"Мы не могли существенно изменить курс, поэтому двигались вперед в рамках ограничений."

Команда рассматривала Street Fighter 5 как полигон для тестирования, совершенствуя сетевой код, перебалансируя персонажей и внедряя новые механики, такие как V-Shift. Эти обновления были направлены на восстановление удовольствия, на котором процветают файтинги, чего изначально не хватало Street Fighter 5.

«Файтинги по своей сути увлекательны, но Street Fighter 5 не направляла игроков к этому удовольствию», — говорит Мацумото. «Нам нужно было создать четкий путь к мастерству».

Играть

Street Fighter 6 отошла от упрощения сложности, вместо этого предложив новым игрокам доступные инструменты, сохранив глубину, любимую давними фанатами. Используя Street Fighter 5 как основу, Street Fighter 6 2023 года стала одной из самых признанных игр франшизы.

Более широкая стратегия Capcom эволюционировала, чтобы предотвратить подобные ошибки. Ключевое изменение в технологиях и фокусе подготовило почву для впечатляющего восстановления.

Глобальное завоевание Monster Hunter

Начало революции Monster Hunter. Источник: Capcom.

В 2016 году Capcom провела внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новой эре игр на движке RE Engine, заменив устаревший MT Framework. Это обновление сопровождалось директивой создавать игры для глобальной аудитории, а не только для региональных фанатов.

«Смена движка и четкое указание создавать универсально привлекательные игры были ключевыми», — говорит Хидеаки Ицуно, известный по Devil May Cry. «Мы стремились создавать опыты, которые находят отклик во всем мире».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom гналась за западными трендами с акцентом на экшен-игры, такие как Umbrella Corps и Lost Planet, часто промахиваясь. К 2017 году компания перешла к созданию универсально привлекательных игр, не жертвуя своей идентичностью.

«Мы сосредоточились на создании отличных игр для всех», — говорит Ицуно. Эта концепция воплотилась с запуском Resident Evil 7 в 2017 году, положив начало ренессансу Capcom.

"Наша цель — создавать игры, которые находят отклик у игроков по всему миру, не сдерживая себя."

Monster Hunter стала воплощением этого сдвига. Будучи гигантом в Японии, она испытывала трудности на мировом рынке. Ее успех на портативных консолях, таких как PSP, особенно с Monster Hunter Freedom Unite, был связан с сильной культурой мобильных игр в Японии, обеспечивающей локальный мультиплеер без мощной интернет-инфраструктуры.

«Портативные консоли позволяли игрокам легко наслаждаться кооперативным геймплеем Monster Hunter», — говорит исполнительный продюсер Рёцо Цудзимото. «Это был большой успех в Японии, даже без широко распространенной онлайн-игры».

Этот фокус на Японию привел к созданию регионарного контента, укрепляя восприятие Monster Hunter как «только японской». Однако с улучшением глобальной интернет-инфраструктуры Capcom воспользовалась возможностью для расширения.

Играть

Monster Hunter: World 2018 года стала поворотной точкой. Выпущенная на PS4, Xbox One и PC, она предлагала визуал уровня AAA, обширные локации и огромных монстров, созданных для глобального успеха.

«Название ‘World’ отражает нашу цель охватить мировую аудиторию», — говорит Цудзимото. «Мы обеспечили одновременные глобальные релизы и отсутствие эксклюзивного регионального контента».

Фокус-группы по всему миру сформировали дизайн игры, а такие доработки, как отображение урона, повысили доступность. Monster Hunter: World и ее продолжение Monster Hunter Rise продали более 20 миллионов копий каждая, что стало огромным скачком по сравнению с 1,3–5 миллионами копий предыдущих частей.

"Мы хотели, чтобы игроки по всему миру впервые испытали Monster Hunter."

Capcom сохранила основную экшен-ориентированную идентичность Monster Hunter, сделав ее более доступной, что продолжилось в Monster Hunter Wilds.

«Monster Hunter — это освоение экшена ради чувства достижения», — говорит Цудзимото. «Мы анализировали отзывы игроков, чтобы улучшить системы, гарантируя, что новые игроки смогут достичь этой точки».

Возрождение хоррора Resident Evil 7

Добро пожаловать в семью. Источник: Capcom.

Если у Monster Hunter была сильная формула для глобализации, Resident Evil требовала более сложного выбора: экшен или хоррор? Исполнительный продюсер Дзюн Такэути решил, что survival horror — это сердце серии.

«Во время работы над Resident Evil Revelations мы тестировали разные подходы», — говорит Ясухиро Ампо. «Такэути, возглавляющий первое подразделение R&D, настаивал, чтобы Resident Evil вернулась к своим хоррор-корням».

Анонсированная на E3 2016, Resident Evil 7 потрясла аудиторию трейлером от первого лица с жуткой, заброшенной обстановкой. Переход к виду от первого лица восстановил пугающий фактор серии.

"Мы не можем переоценить, насколько важно, чтобы Resident Evil была пугающей."

«Такэути подчеркивал, что Resident Evil 7 должна отдавать приоритет survival horror», — говорит Ампо. «Этот фокус направлял наши эксперименты с новыми элементами».

Южноготическая атмосфера игры сделала ее одной из самых страшных в серии. В то время как основные игры, такие как Resident Evil 7 и 8, приняли вид от первого лица, Capcom сохранила геймплей от третьего лица через ремейки, начиная с Resident Evil 2.

Играть

Спрос фанатов на ремейки, вызванный grassroots-проектами, вдохновил продюсера Ёсиаки Хирабаяси на создание ремейка Resident Evil 2. Результат сочетал хоррор, экшен и головоломки, а система с Тираном добавляла неустанную напряженность. Игра стала второй самой продаваемой в серии Resident Evil.

"Фанаты могли бы громко выразить недовольство, если бы мы ошиблись с ремейком Resident Evil 4."

Capcom продолжила с ремейком Resident Evil 3, но ремейк Resident Evil 4 — почти идеальной классики — вызвал споры. «Мы сомневались, нужен ли ей ремейк», — признает Ампо. «Ее устойчивая популярность заставила нас быть осторожными».

Несмотря на сомнения, ремейк Resident Evil 4 преуспел, усовершенствовав баланс экшена и хоррора, заменив campy элементы более мрачной тональностью, сохранив захватывающий экшен. Он стал еще одним критическим и коммерческим хитом.

Хоррор возрожден. Источник: Capcom.

Параллельно режиссер Devil May Cry Хидеаки Ицуно стремился оживить экшен-игры. После экспериментов с RPG в Dragon’s Dogma он считал, что экшен-игры стали слишком лояльными к игрокам. Devil May Cry 5, работающая на RE Engine, стремилась предложить непревзойденный стиль и вызов.

Движок, ведущий к возрождению Capcom

Цель? Создать самую крутую игру всех времен. Источник: Capcom.

«Экшен-игры становились слишком дружелюбными к игрокам», — говорит Ицуно. «Я хотел, чтобы Devil May Cry 5 раздвигала границы».

Ицуно, режиссировавший каждую игру Devil May Cry со второй части (кроме DmC), вернулся через десятилетие, чтобы создать одну из самых успешных игр серии. Ключевую роль сыграли передовые возможности RE Engine.

«Технологический скачок был значительным», — говорит Ицуно. «Фотореалистичные активы и гибкость RE Engine преобразили наш подход».

Играть

RE Engine, заменивший MT Framework, предложил превосходные визуальные эффекты и гибкие инструменты разработки. «Он снизил стресс и ускорил итерации», — объясняет Ампо. «Внутренние инструменты можно было быстро настроить под наши нужды».

Для Ицуно это позволило сосредоточиться на стиле. «Devil May Cry — это про крутость», — говорит он. «Я вложил все, что считаю крутым — от фильмов, комиксов и спорта — в игру».

Новая золотая эра Capcom

С 2017 года Capcom выпускает почти ежегодных претендентов на звание игры года, что редкость среди крупных студий. Monster Hunter Wilds продолжает эту тенденцию, демонстрируя способность Capcom преуспевать в разных жанрах.

Приоритизируя глобальную привлекательность и используя RE Engine, Capcom достигла беспрецедентного успеха. Ее игры остаются верными своим корням — хоррору Resident Evil, соревновательности Street Fighter, стратегическим битвам Monster Hunter — привлекая миллионы новых игроков.

"Capcom находится в золотой эре, и мы стремимся поддерживать это год за годом."

В отличие от конкурентов, гонящихся за трендами, десятилетняя трансформация Capcom укрепила ее идентичность. «Это захватывающее время», — говорит Накаяма. «Мы сосредоточены на создании увлекательных и веселых игр».

Цудзимото добавляет: «Capcom находится в золотой эре, и мы сделаем все, чтобы это продолжалось, год за годом».