Met Monster Hunter Wilds die Steam-records verbrijzelt en Resident Evil die floreert met Village en uitzonderlijke remakes, lijkt Capcom niet te stoppen. Toch stond het bedrijf minder dan een decennium geleden voor een crisis. Een reeks kritische en commerciële mislukkingen liet Capcom worstelen om zijn positie te herwinnen en opnieuw contact te maken met zijn publiek.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Resident Evil, de pionier van survivalhorror, verloor zijn scherpte na Resident Evil 4. Street Fighter struikelde met de slecht ontvangen Street Fighter 5. Deze tegenslagen bedreigden de erfenis van Capcoms geliefde franchises.
Een strategische herziening, aangedreven door een geavanceerde game-engine, bracht Capcoms iconische series nieuw leven in. Deze verschuiving leidde tot een reeks kritische en commerciële successen, waardoor Capcom terugkeerde naar een prominente positie in de game-industrie.
Resident Evils identiteitscrisis

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom.
Umbrella Corps, een multiplayer-shooter in het Resident Evil-universum, werd met harde kritiek ontvangen door fans en recensenten. Street Fighter 5 stelde loyale spelers teleur, die het een zwakke opvolger vonden van de geprezen Street Fighter 4. Dead Rising 4, ondanks de terugkeer van fanfavoriet Frank West, werd de laatste nieuwe release van de serie.
Sinds 2010 kende Capcom een reeks teleurstellende jaren. Hoofdtitels van Resident Evil zagen afnemende kritische waardering ondanks solide verkoopcijfers. Street Fighter worstelde met een slecht ontvangen titel, en franchises zoals Devil May Cry verdwenen uit de schijnwerpers. Ondertussen bloeide Monster Hunter, Capcoms grootste succes, in Japan, maar slaagde het er niet in om wereldwijd door te breken.
"We voelden een groeiende kloof tussen wat fans wilden en wat wij leverden.”Het huidige Capcom staat in schril contrast. Sinds 2017 heeft de studio in Osaka een consistente stroom van hits geleverd binnen zijn grote franchises, met zowel kritische lof als sterke verkoopcijfers. Van Monster Hunter World tot Devil May Cry 5, Street Fighter 6, en een trio van grensverleggende Resident Evil-remakes plus een succesvolle zachte reboot, suggereert Capcoms recente staat van dienst bijna onfeilbaarheid.
Deze ommekeer vereiste meer dan leren van eerdere fouten. Capcom herzag zijn aanpak, van zijn doelpubliek tot zijn technologie, wat leidde tot een opmerkelijk herstel. IGN interviewde vier van Capcoms belangrijkste creatievelingen om te ontdekken hoe deze gaminggigant struikelde, viel en sterker dan ooit opstond.
Opgericht in 1979 als maker van elektronische speelmachines, of “capsulecomputers”, steeg Capcom in de jaren ‘80 en ‘90 met 2D-klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man. De overstap naar 3D met Resident Evil versterkte zijn reputatie. Van 2000 tot 2010 moderniseerde Capcom zijn grote franchises met succes, met als hoogtepunt Resident Evil 4, dat algemeen wordt beschouwd als een van de beste games ooit gemaakt.

Uitgebracht in 2005, combineerde Resident Evil 4 op meesterlijke wijze horror en actie, met inspiratie uit Friday the 13th, H.P. Lovecraft en de films van John Carpenter. De naadloze integratie van Hollywood-achtige actie met horror herdefinieerde de franchise.
Latere games slaagden er echter niet in om deze balans te behouden. In Resident Evil 5 uit 2009 leunden de rotsstootprestaties van protagonist Chris Redfield en de actiegerichte sequenties meer naar Fast and Furious dan naar survivalhorror. De identiteit van de serie begon te vervagen, een gevoel dat werd gedeeld door zowel fans als ontwikkelaars zoals Yasuhiro Ampo, regisseur van de Resident Evil 4-remake, die sinds 1996 aan de serie werkt.
“Elke Resident Evil-game stelt nieuwe doelen en uitdagingen, maar we begonnen een kloof te merken tussen de verwachtingen van fans en onze output,” legt Ampo uit.
Deze kloof leidde tot Resident Evil 6 in 2012, dat probeerde zowel actie- als horrorfans tevreden te stellen door de game te splitsen over zes personages en drie verhaallijnen. Het resultaat slaagde er niet in om de genres effectief te balanceren, wat fans ontevreden achterliet. Online kritiek groeide, terwijl Capcom experimenteerde met spin-offs zoals online co-op shooters, die verder afdwaalden van zijn roots.
Capcoms problemen strekten zich uit voorbij Resident Evil. Het succes van Street Fighter 4, gedreven door zijn unieke kunststijl en levendige roster, werd niet gerepliceerd in het vervolg. Street Fighter 5, gelanceerd in 2016, had minimale singleplayer-content en slechte online functionaliteit, wat fans frustreerde door het gebrek aan polish en ongebalanceerde gameplay.
Andere franchises stonden voor vergelijkbare uitdagingen. Devil May Cry zag afnemende opbrengsten, wat leidde tot het uitbesteden van DmC: Devil May Cry in 2013 aan Ninja Theory. Ondanks een latere cultstatus, veroorzaakte het herontworpen hoofdpersonage en trage prestaties een terugslag, waardoor de serie voor onbepaalde tijd op pauze werd gezet.
De vroege tot midden jaren 2010 definieerden Capcoms strijd. Belangrijke franchises slaagden er niet in om hun vroegere glorie te heroveren, en pogingen om westerse markten te veroveren met titels zoals Lost Planet en Asura’s Wrath mislukten. Hoewel Dragon’s Dogma een lichtpuntje bood, bleef Capcoms focus versnipperd.
Een transformatie was essentieel.
Street Fighter 5’s strijd om verlossing

Tegen het midden van de jaren 2010 begon Capcom met ingrijpende veranderingen om zijn fortuin te keren. De eerste prioriteit was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het problematische spel te stabiliseren.
“Productie-uitdagingen leidden tot mijn betrokkenheid,” zegt Nakayama. “We bevonden ons in een fase waarin grote veranderingen niet haalbaar waren, dus moesten we werken binnen bestaande beperkingen.”

Deze beperkingen beperkten Nakayama’s vermogen om het spel volledig te herzien. In plaats daarvan richtte de inspanning zich op het oplossen van cruciale problemen, met een oog op de ontwikkeling van Street Fighter 6.
“Tijdgebrek verhinderde ons om de uitdagingen van Street Fighter 5 volledig aan te pakken,” merkt Nakayama op. “We bewaarden onze grotere ideeën voor de planningsfases van Street Fighter 6.”
Street Fighter 5 opgeven was geen optie, legt Matsumoto uit. “We overwogen niet om het te schrappen om ons op een vervolg te richten. In plaats daarvan gebruikten we Street Fighter 5 om ideeën te testen, om te identificeren wat werkte voor het volgende spel.”
"We konden niet significant van koers veranderen, dus gingen we verder binnen onze beperkingen.”Het team behandelde Street Fighter 5 als een testplatform, waarbij de netcode werd verfijnd, personages opnieuw werden gebalanceerd en nieuwe mechanismen zoals V-Shift werden geïntroduceerd. Deze updates waren bedoeld om het plezier dat vechtspellen kenmerkt te herstellen, wat Street Fighter 5 aanvankelijk miste.
“Vechtspellen zijn inherent leuk, maar Street Fighter 5 leidde spelers niet naar dat plezier,” zegt Matsumoto. “We moesten een duidelijke weg naar meesterschap creëren.”
Street Fighter 6 stapte af van het verlagen van de moeilijkheidsgraad, en bood in plaats daarvan nieuwe spelers toegankelijke tools terwijl de diepgang die langdurige fans liefhadden behouden bleef. Door Street Fighter 5 als basis te gebruiken, werd Street Fighter 6 in 2023 gelanceerd als een van de meest geprezen titels van de franchise.
Capcoms bredere strategie evolueerde om dergelijke misstappen te voorkomen. Een cruciale verschuiving in technologie en focus legde de basis voor een opmerkelijk herstel.
Monster Hunters wereldwijde verovering

In 2016 herstructureerde Capcom intern om zich voor te bereiden op een nieuw tijdperk van games, aangedreven door de RE Engine, die de verouderde MT Framework verving. Deze upgrade ging gepaard met een mandaat om games te creëren voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor regionale fans.
“De verandering van engine en een duidelijke richtlijn om universeel aantrekkelijke games te maken waren cruciaal,” zegt Hideaki Itsuno, bekend van Devil May Cry. “We wilden ervaringen creëren die wereldwijd resoneren.”
Tijdens het PS3- en Xbox 360-tijdperk joeg Capcom op westerse trends met actiegerichte titels zoals Umbrella Corps en Lost Planet, vaak zonder succes. Tegen 2017 verschoof het bedrijf naar het creëren van universeel aantrekkelijke games zonder zijn identiteit op te geven.
“We richtten ons op het maken van geweldige games voor iedereen,” zegt Itsuno. Deze visie materialiseerde met de lancering van Resident Evil 7 in 2017, wat een Capcom-renaissance ontketende.
"Ons doel was om games te creëren die wereldwijd met spelers verbinden, zonder iets achter te houden.”Monster Hunter belichaamde deze verschuiving. Hoewel het een groot succes was in Japan, worstelde het wereldwijd. Het succes op handheld-consoles zoals de PSP, vooral met Monster Hunter Freedom Unite, was verbonden met Japans sterke mobiele gamingcultuur, die lokale multiplayer mogelijk maakte zonder robuuste internetinfrastructuur.
“Handheld-consoles stelden spelers in staat om Monster Hunters coöperatieve gameplay eenvoudig te genieten,” zegt uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto. “Dit was een groot succes in Japan, zelfs zonder wijdverspreid online spel.”
Deze focus op Japan leidde tot regiospecifieke inhoud, wat de perceptie van Monster Hunter als “alleen voor Japan” versterkte. Toen de wereldwijde internetinfrastructuur echter verbeterde, greep Capcom de kans om uit te breiden.
Monster Hunter: World uit 2018 markeerde een keerpunt. Uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, bood het AAA-kwaliteit visuals, uitgestrekte gebieden en enorme monsters, ontworpen voor wereldwijde aantrekkingskracht.
“De titel ‘World’ weerspiegelt ons doel om een wereldwijd publiek te bereiken,” zegt Tsujimoto. “We zorgden voor gelijktijdige wereldwijde releases en geen regio-exclusieve inhoud.”
Wereldwijde focustests vormden het ontwerp van het spel, met aanpassingen zoals het tonen van schadegetallen die de toegankelijkheid verbeterden. Monster Hunter: World en de opvolger, Monster Hunter Rise, verkochten elk meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme sprong ten opzichte van eerdere titels die tussen 1,3 en 5 miljoen verkochten.
"We wilden dat spelers wereldwijd Monster Hunter voor het eerst zouden ervaren.”Capcom behield Monster Hunters kern van actiegedreven identiteit terwijl het toegankelijker werd gemaakt, een strategie die werd voortgezet in Monster Hunter Wilds.
“Monster Hunter draait om het beheersen van actie voor een gevoel van voldoening,” zegt Tsujimoto. “We analyseerden feedback van spelers om systemen te verfijnen, zodat nieuwe spelers dat punt kunnen bereiken.”
Resident Evil 7’s horrorheropleving

Terwijl Monster Hunter een sterke formule had om te globaliseren, vereiste Resident Evil een moeilijkere keuze: actie of horror? Uitvoerend producent Jun Takeuchi besliste dat survivalhorror het hart van de serie was.
“Tijdens mijn werk aan Resident Evil Revelations testten we verschillende benaderingen,” zegt Yasuhiro Ampo. “Takeuchi, die de R&D-divisie leidde, stond erop dat Resident Evil terugkeerde naar zijn horrorwortels.”
Aangekondigd op E3 2016 verraste de first-person trailer van Resident Evil 7 het publiek met zijn griezelige, vervallen setting. De overstap naar first-person herstelde de angstfactor van de serie.
"We kunnen niet genoeg benadrukken hoe essentieel het is dat Resident Evil angstaanjagend is.”“Takeuchi benadrukte dat Resident Evil 7 prioriteit moest geven aan survivalhorror,” zegt Ampo. “Deze focus stuurde onze experimenten met nieuwe elementen.”
De zuidelijke gotische sfeer van het spel maakte het een van de engste in de serie. Terwijl hoofdtitels zoals Resident Evil 7 en 8 first-person omarmden, behield Capcom third-person gameplay via remakes, beginnend met Resident Evil 2.
De vraag van fans naar remakes, aangewakkerd door grassroots-projecten, inspireerde producent Yoshiaki Hirabayashi om zich te committeren aan de Resident Evil 2-remake. Het resultaat combineerde horror, actie en puzzels, met het Tyrant-systeem dat constante spanning toevoegde. Het werd de op een na best verkochte Resident Evil-game ooit.
"Fans zouden vocaal zijn als we de Resident Evil 4-remake verkeerd aanpakten.”Capcom volgde met een Resident Evil 3-remake, maar het opnieuw maken van Resident Evil 4—een bijna perfecte klassieker—leidde tot debat. “We vroegen ons af of het een remake nodig had,” geeft Ampo toe. “De blijvende populariteit maakte ons voorzichtig.”
Ondanks aarzeling slaagde de Resident Evil 4-remake door de balans tussen actie en horror te verfijnen, waarbij campy elementen werden vervangen door een donkere toon terwijl de spannende actie behouden bleef. Het werd opnieuw een kritisch en commercieel succes.

Gelijktijdig probeerde Devil May Cry-regisseur Hideaki Itsuno actie-games nieuw leven in te blazen. Na het verkennen van RPG’s met Dragon’s Dogma, vond hij dat actietitels te vergevingsgezind waren geworden. Devil May Cry 5, aangedreven door de RE Engine, streefde naar ongeëvenaarde stijl en uitdaging.
De motor achter Capcoms heropleving

“Actiegames werden te speler-vriendelijk,” zegt Itsuno. “Ik wilde dat Devil May Cry 5 grenzen verlegde.”
Itsuno, die elke Devil May Cry-game sinds de tweede titel regisseerde (behalve DmC), keerde na een decennium terug om een van de meest succesvolle titels van de serie te creëren. De geavanceerde mogelijkheden van de RE Engine waren cruciaal.
“De technologische sprong was significant,” zegt Itsuno. “De fotorealistische assets en flexibiliteit van de RE Engine transformeerden onze aanpak.”
De RE Engine, die MT Framework verving, bood superieure visuals en snelle ontwikkelingstools. “Het verminderde stress en versnelde iteratie,” legt Ampo uit. “Interne tools konden snel worden aangepast aan onze behoeften.”
Voor Itsuno stelde dit hem in staat om zich te richten op stijl. “Devil May Cry draait om cool zijn,” zegt hij. “Ik stopte alles wat ik cool vind—van films, strips en sport—in het spel.”
Capcoms nieuwe gouden tijdperk
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks kanshebbers voor game van het jaar geleverd, een zeldzame prestatie onder grote studio’s. Monster Hunter Wilds zet deze trend voort, en toont Capcoms vermogen om uit te blinken in verschillende genres.
Door prioriteit te geven aan wereldwijde aantrekkingskracht en de RE Engine te benutten, behaalde Capcom ongeëvenaard succes. De games blijven trouw aan hun kern—Resident Evils horror, Street Fighters competitie, Monster Hunters strategische gevechten—terwijl ze miljoenen nieuwe spelers aantrekken.
"Capcom beleeft een gouden tijdperk, en we streven ernaar dit jaar na jaar te behouden.”In tegenstelling tot concurrenten die trends najagen, heeft Capcoms decenniumlange transformatie zijn identiteit versterkt. “Het is een spannende tijd,” zegt Nakayama. “We richten ons op het creëren van leuke, boeiende games.”
Tsujimoto voegt toe: “Capcom beleeft een gouden tijdperk, en we zullen alles doen om dit voort te zetten, één jaar tegelijk.”