အိမ် သတင်း ကပ်ကွန်၏ ပြန်လည်ထူထောင်မှု အောင်မြင်ခြင်း။ Resident Evil နောက်ပြန်ဆုတ်မှုမှ Monster Hunter Wilds အောင်မြင်မှုသို့

ကပ်ကွန်၏ ပြန်လည်ထူထောင်မှု အောင်မြင်ခြင်း။ Resident Evil နောက်ပြန်ဆုတ်မှုမှ Monster Hunter Wilds အောင်မြင်မှုသို့

by Dylan Aug 09,2025

Monster Hunter Wilds သည် Steam စံချိန်များကို ချိုးဖျက်ပြီး Resident Evil သည် Village နှင့် ထူးခြားသော ပြန်လည်ဖန်တီးမှုများဖြင့် တိုးတက်လာသဖြင့် ကပ်ကွန်သည် မရပ်တန့်နိုင်သည့်ပုံပေါက်သည်။ သို့သော်၊ ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုအောက်သာ ကာလအတွင်း ကုမ္ပဏီသည် အကျပ်အတည်းနှင့် ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ ဝေဖန်မှုနှင့် စီးပွားဖြစ်မအောင်မြင်မှုများစွာသည် ကပ်ကွန်ကို ၎င်း၏ခြေလှမ်းများပြန်လည်ရှာဖွေရန်နှင့် ၎င်း၏ပရိသတ်နှင့် ပြန်လည်ချိတ်ဆက်ရန် ရုန်းကန်ခဲ့ရသည်။

ကပ်ကွန်သည် အထောက်အထားပြဿနာတစ်ခုနှင့် ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်မှု၏ ရှေ့ဆောင်ဖြစ်သော Resident Evil သည် Resident Evil 4 ပြီးနောက် ၎င်း၏အားသာချက်ကို ဆုံးရှုံးခဲ့သည်။ Street Fighter သည် ဝေဖန်မှုများစွာရရှိခဲ့သော Street Fighter 5 ဖြင့် ယိမ်းယိုင်ခဲ့သည်။ ဤဆုတ်ယုတ်မှုများသည် ကပ်ကွန်၏ ချစ်ခင်ရသော ဂိမ်းစီးရီးများ၏ အမွေအနှစ်ကို ခြိမ်းခြောက်ခဲ့သည်။

ခေတ်မီဂိမ်းအင်ဂျင်ဖြင့် အားဖြည့်ထားသော မဟာဗျူဟာပြန်လည်ပြင်ဆင်မှုသည် ကပ်ကွန်၏ အိုင်ကွန်နစ်စီးရီးများကို ပြန်လည်အသက်သွင်းခဲ့သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည် ဝေဖန်မှုနှင့် စီးပွားဖြစ်အောင်မြင်မှုများကို ဖြစ်ပေါ်စေပြီး ကပ်ကွန်ကို ဂိမ်းလုပ်ငန်းတွင် ထင်ရှားမှုသို့ ပြန်လည်တွန်းပို့ခဲ့သည်။

Resident Evil ၏ အထောက်အထားပြဿနာ

Resident Evil 6 သည် ပင်မစီးရီးအတွက် အနိမ့်ဆုံးအချက်ဖြစ်သည်။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်

၂၀၁၆ ခုနှစ်သည် ကပ်ကွန်အတွက် စိန်ခေါ်မှုရှိသောနှစ်ဖြစ်သည်။

Resident Evil စကြဝဠာရှိ အွန်လိုင်းပစ်ခတ်ဂိမ်းဖြစ်သော Umbrella Corps သည် ပရိသတ်နှင့် ဝေဖန်သူများထံမှ ပြင်းထန်သော ဝေဖန်မှုများနှင့် ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ Street Fighter 5 သည် သစ္စာရှိဖြစ်သူများကို စိတ်ပျက်စေခဲ့ပြီး ၎င်းတို့သည် ၎င်းကို Street Fighter 4 ၏ အောင်မြင်မှုနှင့် နှိုင်းယှဉ်လျှင် အားနည်းသည်ဟု တွေ့ရှိခဲ့သည်။ Dead Rising 4 သည် ပရိသတ်အကြိုက်ဆုံး Frank West ပါဝင်သော်လည်း၊ စီးရီးအတွက် နောက်ဆုံးထွက်ရှိမှုဖြစ်လာခဲ့သည်။

၂၀၁၀ ခုနှစ်မှစတင်ပြီး ကပ်ကွန်သည် အားနည်းချက်ရှိသော နှစ်များစွာကို ခံစားခဲ့ရသည်။ ပင်မစီးရီးဖြစ်သော Resident Evil ဂိမ်းများသည် ခိုင်မာသောရောင်းအားရှိသော်လည်း ဝေဖန်မှုများ ကျဆင်းလာသည်။ Street Fighter သည် ဝေဖန်မှုများစွာရရှိခဲ့သော ဂိမ်းတစ်ခုနှင့် ရုန်းကန်ခဲ့ရပြီး Devil May Cry ကဲ့သို့သော စီးရီးများသည် အလင်းရောင်မှ ပျောက်ကွယ်သွားခဲ့သည်။ တစ်ဖက်တွင်၊ ကပ်ကွန်၏ အကြီးမားဆုံးအောင်မြင်မှုဖြစ်သော Monster Hunter သည် ဂျပန်တွင် တိုးတက်ခဲ့သော်လည်း ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက်သို့ ဝင်ရောက်ရန် ရုန်းကန်ခဲ့ရသည်။

"ကျွန်ုပ်တို့သည် ပရိသတ်များလိုချင်သောအရာနှင့် ကျွန်ုပ်တို့ပေးပို့သောအရာအကြား ကွာဟမှုတစ်ခုကို ခံစားရသည်။"

ယနေ့ခေတ် ကပ်ကွန်သည် သိသာထင်ရှားစွာ ကွဲပြားသည်။ ၂၀၁၇ ခုနှစ်မှစတင်ပြီး၊ အိုဆာကာအခြေစိုက် စတူဒီယိုသည် ၎င်း၏အဓိကစီးရီးများတစ်လျှောက် တသမတ်တည်းအောင်မြင်မှုများကို ပေးပို့ခဲ့ပြီး ဝေဖန်မှုများနှင့် ခိုင်မာသောရောင်းအားများကို ရရှိခဲ့သည်။ Monster Hunter World မှ Devil May Cry 5၊ Street Fighter 6 နှင့် ထူးခြားသော Resident Evil ပြန်လည်ဖန်တီးမှုသုံးခုနှင့် အောင်မြင်သော ပျော့ပျောင်းသော ပြန်လည်စတင်မှုတစ်ခုအထိ၊ ကပ်ကွန်၏ မကြာသေးမီက မှတ်တမ်းသည် မမှားနိုင်သလောက်ဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြသည်။

ဤပြန်လည်ထူထောင်မှုသည် အတိတ်အမှားများမှ သင်ယူရုံထက် ပိုမိုလိုအပ်ခဲ့သည်။ ကပ်ကွန်သည် ၎င်း၏ပစ်မှတ်ပရိသတ်မှ နည်းပညာအထိ ၎င်း၏ချဉ်းကပ်မှုကို ပြန်လည်စဉ်းစားခဲ့ပြီး၊ ထူးခြားသောပြန်လည်ထူထောင်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ IGN သည် ကပ်ကွန်၏ အဓိကဖန်တီးသူ လေးဦးနှင့် အင်တာဗျူးပြုလုပ်ခဲ့ပြီး ဤဂိမ်းဧရာမကုမ္ပဏီသည် မည်သို့ယိမ်းယိုင်ခဲ့သည်၊ ပြုတ်ကျခဲ့သည်၊ နှင့် ယခင်ထက် ပိုမိုအားကောင်းစွာ ပြန်လည်ထူထောင်လာခဲ့သည်ကို ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။

၁၉၇၉ ခုနှစ်တွင် အီလက်ထရွန်းနစ်ဂိမ်းစက်များ သို့မဟုတ် “capsule computers” ထုတ်လုပ်သူအဖြစ် တည်ထောင်ခဲ့သော ကပ်ကွန်သည် ၁၉၈၀ နှင့် ၁၉၉၀ ခုနှစ်များတွင် Street Fighter နှင့် Mega Man ကဲ့သို့သော 2D ဂန္ထဝင်ဂိမ်းများဖြင့် ထွန်းကားခဲ့သည်။ Resident Evil ဖြင့် 3D သို့ ကူးပြောင်းမှုသည် ၎င်း၏ဂုဏ်သတင်းကို ခိုင်မာစေခဲ့သည်။ ၂၀၀၀ မှ ၂၀၁၀ ခုနှစ်အတွင်း ကပ်ကွန်သည် ၎င်း၏အဓိကစီးရီးများကို အောင်မြင်စွာ ခေတ်မီစေခဲ့ပြီး Resident Evil 4 ဖြင့် အထွတ်အထိပ်ရောက်ခဲ့သည်၊ ၎င်းသည် အကောင်းဆုံးဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုအဖြစ် ယူဆခံရသည်။

Resident Evil ဂိမ်းများထဲတွင် အကောင်းဆုံးလား။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်။

၂၀၀၅ ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့သော Resident Evil 4 သည် ထိတ်လန့်မှုနှင့် အက်ရှင်ကို ပြီးပြည့်စုံစွာ ပေါင်းစပ်ထားပြီး Friday the 13th၊ H.P. Lovecraft နှင့် John Carpenter ၏ ရုပ်ရှင်များမှ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ဆွဲယူခဲ့သည်။ ၎င်း၏ ဟောလိဝုဒ်ပုံစံ အက်ရှင်နှင့် ထိတ်လန့်မှုကို ချောမွေ့စွာ ပေါင်းစပ်မှုသည် စီးရီးကို ပြန်လည်သတ်မှတ်ခဲ့သည်။

သို့သော်၊ နောက်ဆက်တွဲဂိမ်းများသည် ဤဟန်ချက်ညီမှုကို ထိန်းသိမ်းရန် ရုန်းကန်ခဲ့ရသည်။ ၂၀၀၉ ခုနှစ်တွင် Resident Evil 5 တွင် ဇာတ်လိုက် Chris Redfield ၏ ကျောက်တုံးထိုးဖောက်မှုနှင့် အက်ရှင်အလေးပေးသည့် အပိုင်းများသည် ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်မှုထက် Fast and Furious ဘက်သို့ ပိုမိုယိမ်းယိုင်သွားသည်။ စီးရီး၏ အထောက်အထားသည် ဝေဝါးလာပြီး၊ ဤခံစားချက်ကို ပရိသတ်များနှင့် ၁၉၉၆ ခုနှစ်မှစတင်ပြီး စီးရီးတွင် လုပ်ကိုင်ခဲ့သော Resident Evil 4 ပြန်လည်ဖန်တီးမှု၏ ဒါရိုက်တာ Yasuhiro Ampo ကဲ့သို့သော ဖန်တီးသူများကလည်း ထပ်ခါတလဲလဲ ပြောကြားခဲ့သည်။

“Resident Evil ဂိမ်းတစ်ခုစီသည် ရည်မှန်းချက်နှင့် စိန်ခေါ်မှုအသစ်များကို သတ်မှတ်ပေးသည်၊ သို့သော် ပရိသတ်မျှော်လင့်ချက်နှင့် ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်အကြား ကွာဟမှုတစ်ခုကို ကျွန်ုပ်တို့ စတင်သတိပြုမိခဲ့သည်။” Ampo က ရှင်းပြသည်။

ဤကွာဟမှုသည် ၂၀၁၂ ခုနှစ်တွင် Resident Evil 6 သို့ ဦးတည်သွားခဲ့ပြီး၊ ၎င်းသည် အက်ရှင်နှင့် ထိတ်လန့်မှုပရိသတ်များကို ဖြည့်ဆည်းရန် ရည်ရွယ်ခဲ့ပြီး ဂိမ်းကို ဇာတ်ကောင်ခြောက်ဦးနှင့် ဇာတ်လမ်းသုံးပုဒ်ခွဲထားသည်။ ရလဒ်သည် အမျိုးအစားများကို ထိရောက်စွာ ဟန်ချက်ညီအောင် မလုပ်ဆောင်နိုင်ခဲ့ဘဲ၊ ပရိသတ်များကို စိတ်ပျက်စေခဲ့သည်။ အွန်လိုင်းဝေဖန်မှုများ တိုးလာခဲ့ပြီး၊ ကပ်ကွန်သည် အွန်လိုင်းပူးပေါင်းပစ်ခတ်ဂိမ်းများကဲ့သို့သော ဘေးထွက်ဂိမ်းများဖြင့် စမ်းသပ်မှုများပြုလုပ်ခဲ့ပြီး ၎င်း၏အမြစ်များမှ ပိုမိုဝေးကွာသွားခဲ့သည်။

ကပ်ကွန်၏ ရုန်းကန်မှုများသည် Resident Evil ထက်ကျော်လွန်ခဲ့သည်။ Street Fighter 4 ၏ အောင်မြင်မှုသည် ၎င်း၏ထူးခြားသော အနုပညာပုံစံနှင့် တက်ကြွသောဇာတ်ကောင်စာရင်းဖြင့် မောင်းနှင်ခဲ့သော်လည်း၊ ၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲတွင် ဤအောင်မြင်မှုကို ပုံတူပွားမရခဲ့ပါ။ ၂၀၁၆ ခုနှစ်တွင် စတင်ထွက်ရှိခဲ့သော Street Fighter 5 သည် တစ်ကိုယ်တော်ကစားသူအကြောင်းအရာအနည်းငယ်နှင့် ညံ့ဖျင်းသော အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုများဖြင့် စတင်ခဲ့ပြီး၊ ၎င်း၏အရောင်အသွေးမရှိမှုနှင့် မညီမျှသော ဂိမ်းကစားနည်းဖြင့် ပရိသတ်များကို စိတ်ပျက်စေခဲ့သည်။

အခြားစီးရီးများသည်လည်း အလားတူစိန်ခေါ်မှုများနှင့် ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ Devil May Cry သည် အကျိုးအမြတ်များ လျော့နည်းလာပြီး၊ ကပ်ကွန်သည် ၂၀၁၃ ခုနှစ်တွင် DmC: Devil May Cry ကို Ninja Theory သို့ အပ်ခဲ့သည်။ နောက်ပိုင်းတွင် အချို့သောပရိသတ်များက လိုက်နာခဲ့သော်လည်း၊ ၎င်း၏ပြန်လည်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ဇာတ်လိုက်နှင့် နှေးကွေးသော စွမ်းဆောင်ရည်သည် ဆန့်ကျင်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့ပြီး စီးရီးကို အကန့်အသတ်မရှိ ရပ်ဆိုင်းခဲ့သည်။

၂၀၁၀ ခုနှစ်အစောပိုင်းမှ အလယ်ပိုင်းအထိသည် ကပ်ကွန်၏ ရုန်းကန်မှုများကို သတ်မှတ်ခဲ့သည်။ အဓိကစီးရီးများသည် အတိတ်က ဂုဏ်သတင်းကို ပြန်လည်သိမ်းပိုက်ရန် မအောင်မြင်ခဲ့ဘဲ၊ Lost Planet နှင့် Asura’s Wrath ကဲ့သို့သော အနောက်တိုင်းဈေးကွက်များကို ဖမ်းယူရန် ကြိုးပမ်းမှုများသည် မအောင်မြင်ခဲ့ပါ။ Dragon’s Dogma သည် တောက်ပသောအချက်တစ်ခုကို ပေးခဲ့သော်လည်း၊ ကပ်ကွန်၏ အာရုံစူးစိုက်မှုသည် ပြန့်ကျဲနေခဲ့သည်။

ပြောင်းလဲမှုတစ်ခုသည် မရှိမဖြစ်လိုအပ်ခဲ့သည်။

Street Fighter 5 ၏ ပြန်လည်ရွေးယူမှု ရုန်းကန်မှု

Street Fighter 5 သည် စိတ်ပျက်စရာဖြစ်ခဲ့သည်။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်။

၂၀၁၀ ခုနှစ်အလယ်ပိုင်းတွင်၊ ကပ်ကွန်သည် ၎င်း၏အောင်မြင်မှုကို ပြန်လည်ပြောင်းလဲရန် ကျယ်ပြန့်သောပြောင်းလဲမှုများကို စတင်ခဲ့သည်။ ပထမဦးစားပေးမှာ Street Fighter 5 ၏ ပြဿနာများကို ဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့် ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto တို့သည် ပြဿနာရှိသော ဂိမ်းကို တည်ငြိမ်စေရန် တာဝန်ပေးခံရသည်။

“ထုတ်လုပ်မှုစိန်ခေါ်မှုများက ကျွန်ုပ်၏ပါဝင်မှုကို လှုံ့ဆော်ခဲ့သည်။” Nakayama ကပြောသည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် အဓိကပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ရန် မဖြစ်နိုင်သည့်အဆင့်တွင် ရှိနေခဲ့ပြီး၊ ထို့ကြောင့် ရှိပြီးသားကန့်သတ်ချက်များအတွင်း လုပ်ဆောင်ခဲ့ရသည်။”

Street Fighter 5 သည် Street Fighter 5: Arcade Edition အဖြစ် တိုးတက်လာမည်ဖြစ်သည်။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်။

ဤကန့်သတ်ချက်များသည် Nakayama ၏ ဂိမ်းကို ပြန်လည်ပြင်ဆင်ရန် စွမ်းရည်ကို ကန့်သတ်ခဲ့သည်။ ထိုအစား၊ အားထုတ်မှုများသည် အရေးကြီးသော ပြဿနာများကို ပြုပြင်ရန်နှင့် Street Fighter 6 ၏ ဖွံ့ဖြိုးမှုကို အာရုံစိုက်ခဲ့သည်။

“အချိန်ကန့်သတ်ချက်များကြောင့် Street Fighter 5 ၏ စိန်ခေါ်မှုများကို အပြည့်အဝဖြေရှင်းရန် မဖြစ်နိုင်ခဲ့ပါ။” Nakayama က မှတ်ချက်ပြုသည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် Street Fighter 6 ၏ စီစဉ်မှုအဆင့်များအတွက် ပိုမိုကြီးမားသော အကြံဉာဏ်များကို သိမ်းဆည်းခဲ့သည်။”

Street Fighter 5 ကို စွန့်လွှတ်ရန် မဖြစ်နိုင်ခဲ့ပါ၊ Matsumoto က ရှင်းပြသည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်းကို စွန့်လွှတ်ပြီး နောက်ဆက်တွဲတစ်ခုကို အာရုံစိုက်ရန် မစဉ်းစားခဲ့ပါ။ ထိုအစား၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် Street Fighter 5 ကို အကြံဉာဏ်များစမ်းသပ်ရန် အသုံးပြုခဲ့ပြီး နောက်ဂိမ်းအတွက် အလုပ်လုပ်သည့်အရာများကို ဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။”

"ကျွန်ုပ်တို့သည် သိသာထင်ရှားစွာ ပြောင်းလဲမှုမပြုနိုင်ခဲ့သောကြောင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ ကန့်သတ်ချက်များအတွင်း ရှေ့သို့ဆက်လှမ်းခဲ့သည်။"

အဖွဲ့သည် Street Fighter 5 ကို စမ်းသပ်ကွင်းတစ်ခုအဖြစ် ဆက်ဆံခဲ့ပြီး၊ နက်ကုဒ်ကို ပြန်လည်ပြင်ဆင်ခြင်း၊ ဇာတ်ကောင်များကို ပြန်လည်ဟန်ချက်ညီစေခြင်း၊ နှင့် V-Shift ကဲ့သို့သော စက်ပိုင်းဆိုင်ရာအသစ်များကို မိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ ဤအပ်ဒိတ်များသည် တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းများတွင် ပျော်ရွှင်မှုကို ပြန်လည်ထိန်းသိမ်းရန် ရည်ရွယ်ခဲ့ပြီး၊ Street Fighter 5 တွင် ကနဦးမရှိခဲ့သော ပျော်ရွှင်မှုကို ပြန်လည်ရရှိရန် ဖြစ်သည်။

“တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းများသည် သဘာဝအလျောက် ပျော်ရွှင်ဖွယ်ဖြစ်သည်၊ သို့သော် Street Fighter 5 သည် ကစားသူများကို ထိုပျော်ရွှင်မှုသို့ လမ်းညွှန်မပေးခဲ့ပါ။” Matsumoto ကပြောသည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွမ်းကျင်မှုသို့ ရှင်းလင်းသောလမ်းကြောင်းတစ်ခုကို ဖန်တီးရန် လိုအပ်ခဲ့သည်။”

Play

Street Fighter 6 သည် အခက်အခဲကို လျှော့ချခြင်းမှ ရှောင်ရှားခဲ့ပြီး၊ အစား၊ ကစားသူသစ်များအတွက် လက်လှမ်းမီသော ကိရိယာများကို ပေးဆောင်ခဲ့ပြီး ရေရှည်ပရိသတ်များနှစ်သက်သော နက်နဲမှုကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Street Fighter 5 ကို အုတ်မြစ်အဖြစ်အသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့သော Street Fighter 6 သည် စီးရီးတွင် အကောင်းဆုံးဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုအဖြစ် စတင်ခဲ့သည်။

ကပ်ကွန်၏ ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော မဟာဗျူဟာသည် ဤမတော်မတရားမှုများကို တားဆီးရန် ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ နည်းပညာနှင့် အာရုံစူးစိုက်မှုတွင် အဓိကပြောင်းလဲမှုတစ်ခုသည် ထူးခြားသောပြန်လည်ထူထောင်မှုအတွက် ဇာတ်ခုံကို ဖန်တီးခဲ့သည်။

Monster Hunter ၏ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အောင်နိုင်မှု

Monster Hunter တော်လှန်ရေး၏ အစပြု။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်။

၂၀၁၆ ခုနှစ်တွင်၊ ကပ်ကွန်သည် RE Engine ဖြင့် အားဖြည့်ထားသော ဂိမ်းများအတွက် ပြင်ဆင်ရန် အတွင်းပိုင်းပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခဲ့ပြီး၊ ခေတ်မမီတော့သော MT Framework ကို အစားထိုးခဲ့သည်။ ဤအဆင့်မြှင့်တင်မှုသည် ဒေသဆိုင်ရာပရိသတ်များသာမက ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်များအတွက် ဂိမ်းများဖန်တီးရန် ညွှန်ကြားချက်တစ်ခုနှင့် လိုက်ပါလာခဲ့သည်။

“အင်ဂျင်ပြောင်းလဲမှုနှင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဂိမ်းများဖန်တီးရန် ရှင်းလင်းသော ညွှန်ကြားချက်သည် အဓိကဖြစ်သည်။” Devil May Cry ဖြင့် လူသိများသော Hideaki Itsuno ကပြောသည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် ပဲ့တင်ထပ်သည့် အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးရန် ရည်ရွယ်ခဲ့သည်။”

PS3 နှင့် Xbox 360 ခေတ်အတွင်း၊ ကပ်ကွန်သည် Umbrella Corps နှင့် Lost Planet ကဲ့သို့သော အက်ရှင်အလေးပေးသည့် ဂိမ်းများဖြင့် အနောက်တိုင်းခေတ်ရေစီးကို လိုက်လံခဲ့ပြီး၊ မကြာခဏ မတိကျခဲ့ပါ။ ၂၀၁၇ ခုနှစ်တွင်၊ ကုမ္ပဏီသည် ၎င်း၏အထောက်အထားကို အလျှော့မပေးဘဲ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဂိမ်းများဖန်တီးရန် အာရုံစိုက်ခဲ့သည်။

“ကျွန်ုပ်တို့သည် လူတိုင်းအတွက် ကောင်းမွန်သောဂိမ်းများဖန်တီးရန် အာရုံစိုက်ခဲ့သည်။” Itsuno ကပြောသည်။ ဤအမြင်သည် ၂၀၁၇ ခုနှစ်တွင် Resident Evil 7 ၏ စတင်ထွက်ရှိမှုနှင့်အတူ ပေါ်ပေါက်လာခဲ့ပြီး၊ ကပ်ကွန် ပြန်လည်နိုးကြားမှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။

"ကျွန်ုပ်တို့၏ရည်မှန်းချက်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ကစားသူများနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်သော ဂိမ်းများဖန်တီးရန်ဖြစ်ပြီး၊ ဘာမှမဖုံးကွယ်ထားပါ။"

Monster Hunter သည် ဤပြောင်းလဲမှုကို ပြယုဂ်ပြုခဲ့သည်။ ဂျပန်တွင် အောင်မြင်မှုကြီးမားခဲ့သော်လည်း၊ ၎င်းသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာတွင် ရုန်းကန်ခဲ့ရသည်။ PSP ကဲ့သို့သော လက်ကိုင်ကွန်ဆိုးလ်များပေါ်တွင်၊ အထူးသဖြင့် Monster Hunter Freedom Unite ဖြင့် ၎င်း၏အောင်မြင်မှုသည် ဂျပန်၏ ခိုင်မာသော မိုဘိုင်းဂိမ်းယဉ်ကျေးမှုနှင့် ဆက်စပ်နေပြီး၊ ခိုင်မာသော အင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံမရှိဘဲ ဒေသဆိုင်ရာ အဖွဲ့လိုက်ကစားနည်းကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။

“လက်ကိုင်ကွန်ဆိုးလ်များသည် ကစားသူများကို Monster Hunter ၏ ပူးပေါင်းကစားနည်းကို လွယ်ကူစွာ ခံစားနိုင်စေခဲ့သည်။” အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Ryozo Tsujimoto ကပြောသည်။ “ဤသည်မှာ ဂျပန်တွင် ကျယ်ပြန့်သော အွန်လိုင်းကစားနည်းမရှိဘဲပင် အောင်မြင်မှုကြီးမားခဲ့သည်။”

ဂျပန်အာရုံစူးစိုက်မှုသည် ဒေသဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာများကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့ပြီး၊ Monster Hunter ၏ “ဂျပန်သီးသန့်” ဟူသော ခံယူချက်ကို အားဖြည့်ခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံများ တိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ၊ ကပ်ကွန်သည် ချဲ့ထွင်ရန် အခွင့်အလမ်းကို ဖမ်းယူခဲ့သည်။

Play

၂၀၁၈ ခုနှစ်တွင် Monster Hunter: World သည် အလှည့်အပြောင်းတစ်ခုဖြစ်ခဲ့သည်။ PS4၊ Xbox One နှင့် PC ပေါ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့ပြီး၊ ၎င်းသည် AAA အဆင့်အမြင်အာရုံများ၊ ကျယ်ပြန့်သောနယ်မြေများ၊ နှင့် ကြီးမားသော သတ္တဝါများကို ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဆွဲဆောင်မှုအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။

“‘World’ ဟူသော ခေါင်းစဉ်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပရိသတ်ထံသို့ ရောက်ရှိရန် ကျွန်ုပ်တို့၏ ရည်ရွယ်ချက်ကို ထင်ဟပ်စေသည်။” Tsujimoto ကပြောသည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် တစ်ပြိုင်နက်တည်း ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ထွက်ရှိမှုများနှင့် ဒေသသီးသန့် အကြောင်းအရာမရှိစေရန် သေချာစေခဲ့သည်။”

ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ အာရုံစူးစိုက်မှု စမ်းသပ်မှုများသည် ဂိမ်း၏ ဒီဇိုင်းကို ပုံဖော်ခဲ့ပြီး၊ ပျက်စီးမှုနံပါတ်များကို ပြသခြင်းကဲ့သို့သော ပြင်ဆင်မှုများသည် လက်လှမ်းမီမှုကို မြှင့်တင်ခဲ့သည်။ Monster Hunter: World နှင့် ၎င်း၏ နောက်ဆက်တွဲ Monster Hunter Rise တို့သည် တစ်ခုစီသည် ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး ၂၀ သန်းကျော်ရောင်းချခဲ့ပြီး၊ ယခင်ဂိမ်းများ၏ ၁.၃ မှ ၅ သန်းအထိ ရောင်းအားနှင့် နှိုင်းယှဉ်လျှင် ကြီးမားသော ခုန်ပျံကျော်လွှားမှုဖြစ်သည်။

"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကစားသူများကို Monster Hunter ကို ပထမဆုံးအကြိမ် ခံစားနိုင်စေလိုခဲ့သည်။"

ကပ်ကွန်သည် Monster Hunter ၏ အက်ရှင်မောင်းနှင်သော အဓိကအထောက်အထားကို ထိန်းသိမ်းထားခဲ့ပြီး၊ ၎င်းကို ပိုမိုလက်လှမ်းမီစေရန် ပြုလုပ်ခဲ့သည်၊ ဤမဟာဗျူဟာသည် Monster Hunter Wilds တွင် ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။

“Monster Hunter သည် အောင်မြင်မှုခံစားရရန် အက်ရှင်ကို ကျွမ်းကျင်အောင် လုပ်ဆောင်ခြင်းအကြောင်းဖြစ်သည်။” Tsujimoto ကပြောသည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားသူများ၏ တုံ့ပြန်ချက်ကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီး စနစ်များကို သန့်စင်ခဲ့ပြီး၊ ကစားသူသစ်များသည် ထိုအချက်သို့ ရောက်ရှိနိုင်စေရန် သေချာစေခဲ့သည်။”

Resident Evil 7 ၏ ထိတ်လန့်မှု ပြန်လည်နိုးကြားခြင်း

မိသားစုထဲသို့ ကြိုဆိုပါသည်။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်။

Monster Hunter သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဖော်ပြရန် ခိုင်မာသောပုံစံရှိခဲ့သော်လည်း၊ Resident Evil သည် ပိုမိုခက်ခဲသော ရွေးချယ်မှုတစ်ခု လိုအပ်ခဲ့သည်။ အက်ရှင်လား ထိတ်လန့်မှုလား။ အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Jun Takeuchi သည် ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်မှုသည် စီးရီး၏ နှလုံးသားဖြစ်သည်ဟု ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။

“Resident Evil Revelations တွင် ကျွန်ုပ်လုပ်ဆောင်နေစဉ်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် မတူညီသော ချဉ်းကပ်မှုများကို စမ်းသပ်ခဲ့သည်။” Yasuhiro Ampo ကပြောသည်။ “R&D ဌာနတစ်ခုကို ဦးဆောင်နေသော Takeuchi သည် Resident Evil သည် ၎င်း၏ထိတ်လန့်မှုအမြစ်များသို့ ပြန်လည်ရောက်ရှိရမည်ဟု အခိုင်အမာ ပြောကြားခဲ့သည်။”

E3 2016 တွင် ကြေငြာခဲ့သော Resident Evil 7 ၏ ပထမဆုံးပုဂ္ဂိုလ်မြင်ကွင်းနမူနာသည် ၎င်း၏ ထိတ်လန့်ဖွယ်ရာ၊ ယိုယွင်းနေသော ဆက်တင်ဖြင့် ပရိသတ်များကို အံ့အားသင့်စေခဲ့သည်။ ပထမဆုံးပုဂ္ဂိုလ်သို့ ပြောင်းလဲမှုသည် စီးရီး၏ ထိတ်လန့်မှုအချက်ကို ပြန်လည်ထိန်းသိမ်းခဲ့သည်။

"Resident Evil သည် ထိတ်လန့်ဖွယ်ဖြစ်ရန် မည်မျှအရေးကြီးသည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ အလွန်အမင်း မဖော်ပြနိုင်ပါ။"

“Takeuchi သည် Resident Evil 7 သည် ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်မှုကို ဦးစားပေးရမည်ဟု အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။” Ampo ကပြောသည်။ “ဤအာရုံစူးစိုက်မှုသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ အစမ်းသပ်မှုများကို လမ်းညွှန်ခဲ့သည်။”

ဂိမ်း၏ တောင်ပိုင်း ဂေါသစ်အငွေ့အသက်သည် ၎င်းကို စီးရီးတွင် အကြောက်ဆုံးဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်စေခဲ့သည်။ Resident Evil 7 နှင့် 8 ကဲ့သို့သော ပင်မဂိမ်းများသည် ပထမဆုံးပုဂ္ဂိုလ်ကို လက်ခံခဲ့သော်လည်း၊ ကပ်ကွန်သည် Resident Evil 2 မှစတင်ပြီး ပြန်လည်ဖန်တီးမှုများမှတစ်ဆင့် တတိယပုဂ္ဂိုလ်ကစားနည်းကို ထိန်းသိမ်းခဲ့သည်။

Play

လူထုစီမံကိန်းများမှ လှုံ့ဆော်ခံရသော ပရိသတ်များ၏ ပြန်လည်ဖန်တီးမှုအတွက် တောင်းဆိုမှုသည် ထုတ်လုပ်သူ Yoshiaki Hirabayashi ကို Resident Evil 2 ပြန်လည်ဖန်တီးမှုကို ကတိကဝတ်ပြုရန် လှုံ့ဆော်ခဲ့သည်။ ရလဒ်သည် ထိတ်လန့်မှု၊ အက်ရှင်၊ နှင့် ပဟေဠိများကို ပေါင်းစပ်ထားပြီး၊ Tyrant စနစ်သည် မဆုတ်မနစ်သော တင်းမာမှုကို ထည့်သွင်းခဲ့သည်။ ၎င်းသည် Resident Evil ဂိမ်းများထဲတွင် ဒုတိယအကောင်းဆုံး ရောင်းအားရဆုံးဂိမ်းဖြစ်လာခဲ့သည်။

"ပရိသတ်များသည် Resident Evil 4 ပြန်လည်ဖန်တီးမှုကို မမှန်ကန်ပါက အသံထွက်ပြောဆိုနိုင်သည်။"

ကပ်ကွန်သည် Resident Evil 3 ပြန်လည်ဖန်တီးမှုဖြင့် ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ခဲ့သော်လည်း၊ အနီးစပ်ဆုံးပြီးပြည့်စုံသော ဂန္ထဝင်ဖြစ်သော Resident Evil 4 ကို ပြန်လည်ဖန်တီးမှုသည် ဆွေးနွေးမှုများကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ “၎င်းကို ပြန်လည်ဖန်တီးရန် လိုအပ်သလားဟု ကျွန်ုပ်တို့ မေးခွန်းထုတ်ခဲ့သည်။” Ampo က ဝန်ခံသည်။ “၎င်း၏ ရေရှည်ရေပန်းစားမှုသည် ကျွန်ုပ်တို့ကို သတိထားစေခဲ့သည်။”

ဝနလေးမှုရှိသော်လည်း၊ Resident Evil 4 ပြန်လည်ဖန်တီးမှုသည် အက်ရှင်-ထိတ်လန့်မှုဟန်ချက်ကို သန့်စင်ပြီး၊ ပေါ့ပါးသောအချက်များကို ပိုမိုမှောင်မိုက်သောအသံဖြင့် အစားထိုးကာ စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်အက်ရှင်ကို ထိန်းသိမ်းထားခဲ့သည်။ ၎င်းသည် နောက်ထပ် ဝေဖန်မှုနှင့် စီးပွားဖြစ်အောင်မြင်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။

ထိတ်လန့်မှု ပြန်လည်မွေးဖွားခြင်း။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်။

တစ်ပြိုင်နက်တည်း၊ Devil May Cry ဒါရိုက်တာ Hideaki Itsuno သည် အက်ရှင်ဂိမ်းများကို ပြန်လည်အသက်သွင်းရန် ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။ Dragon’s Dogma ဖြင့် RPG များကို စူးစမ်းပြီးနောက်၊ သူသည် အက်ရှင်ဂိမ်းများသည် ကစားသူများအတွက် အလွန်အဆင်ပြေလွန်းသည်ဟု ခံစားခဲ့ရသည်။ RE Engine ဖြင့် အားဖြည့်ထားသော Devil May Cry 5 သည် ထူးခြားသော စတိုင်နှင့် စိန်ခေါ်မှုကို ပေးအပ်ရန် ရည်ရွယ်ခဲ့သည်။

ကပ်ကွန်၏ ပြန်လည်နိုးကြားမှုကို မောင်းနှင်သော အင်ဂျင်

ရည်မှန်းချက်လား။ အကောင်းဆုံးဂိမ်းကို ဖန်တီးရန်။ ခရက်ဒစ်။ ကပ်ကွန်။

“အက်ရှင်ဂိမ်းများသည် ကစားသူများအတွက် အလွန်အဆင်ပြေလွန်းလာခဲ့သည်။” Itsuno ကပြောသည်။

နောက်ဆုံးရဆောင်းပါးများ