随着《怪物猎人 荒野》打破Steam记录,以及《生化危机》通过《村庄》和出色的重制版蓬勃发展,卡普空似乎势不可挡。然而,不到十年前,这家公司曾面临危机。一系列在评论和商业上的失败让卡普空努力重新站稳脚跟并与观众重新建立联系。
卡普空陷入了身份危机。《生化危机》作为生存恐怖的先驱,在《生化危机4》之后失去了锋芒。《街头霸王》因备受批评的《街头霸王5》而失足。这些挫折威胁到了卡普空深受喜爱的系列的遗产。
通过尖端游戏引擎驱动的战略改革,振兴了卡普空的标志性系列。这一转变引发了一系列评论和商业上的成功,将卡普空重新推向游戏行业的领先地位。
《生化危机》的身份危机

2016年对卡普空来说是充满挑战的一年。
《安布雷拉军团》,一款《生化危机》宇宙中的多人射击游戏,遭到粉丝和评论家的严厉批评。《街头霸王5》让忠实玩家失望,他们认为这是对广受好评的《街头霸王4》的乏味续作。尽管《丧尸围城4》以粉丝最爱的弗兰克·韦斯特为主角,但成为了该系列的最后一部新作。
自2010年以来,卡普空经历了连续的低迷年份。主线《生化危机》作品尽管销量稳定,但评论声誉下降。《街头霸王》因一部备受批评的作品而挣扎,像《鬼泣》这样的系列则从聚光灯下消失。与此同时,卡普空最大的成功之作《怪物猎人》在日本蓬勃发展,但在全球市场难以突破。
“我们感觉到粉丝的期望与我们交付的内容之间越来越大的脱节。”如今的卡普空形成了鲜明对比。自2017年以来,这家大阪的工作室在其主要系列中持续推出了成功作品,赢得了评论赞誉和强劲销量。从《怪物猎人 世界》到《鬼泣5》、《街头霸王6》,以及三部突破性的《生化危机》重制版加上一次成功的软重启,卡普空近期的记录几乎无懈可击。
这一逆袭不仅仅是从过去的错误中吸取教训。卡普空重新构想了其方法,从目标受众到技术,实现了令人瞩目的恢复。IGN采访了卡普空的四位关键创意人员,揭示了这个游戏巨头如何跌倒、摔落,却比以往任何时候都要强大。
卡普空成立于1979年,最初是电子游戏机或“胶囊电脑”的制造商,在80年代和90年代凭借《街头霸王》和《洛克人》等2D经典游戏一飞冲天。向3D过渡的《生化危机》巩固了其声誉。从2000年到2010年,卡普空成功地将其主要系列现代化,巅峰之作《生化危机4》被广泛认为是史上最伟大的游戏之一。

2005年发布的《生化危机4》巧妙地融合了恐怖和动作,从《十三号星期五》、H.P.洛夫克拉夫特和约翰·卡彭特的电影中汲取灵感。其将好莱坞风格的动作与恐怖无缝结合,重新定义了该系列。
然而,后续游戏难以维持这种平衡。2009年的《生化危机5》中,主角克里斯·雷德菲尔德的砸石壮举和动作密集的场景更倾向于《速度与激情》而非生存恐怖。系列的身份开始模糊,这一情绪在粉丝和开发者中都得到了共鸣,如《生化危机4》重制版导演安保康弘,他自1996年以来一直在该系列工作。
“每款《生化危机》游戏都设定新的目标和挑战,但我们开始注意到粉丝期望与我们产出之间的差距,”安保解释道。
这种脱节导致了2012年的《生化危机6》,它试图通过六名角色和三条故事线来满足动作和恐怖粉丝的需求。结果未能有效平衡这两种类型,让粉丝感到不满。网络批评日益增加,而卡普空尝试推出在线合作射击游戏等衍生作品,进一步偏离了其根源。
卡普空的挣扎不仅限于《生化危机》。《街头霸王4》的成功得益于其独特的艺术风格和充满活力的角色阵容,但其续作未能复制这一成功。2016年推出的《街头霸王5》单人内容匮乏,在线功能不佳,因缺乏打磨和不平衡的游戏体验让粉丝感到沮丧。
其他系列也面临类似挑战。《鬼泣》回报递减,导致卡普空将2013年的《DmC:鬼泣》外包给Ninja Theory。尽管后来获得了一批狂热粉丝,但重新设计的主角和缓慢的表现引发了强烈反对,使该系列无限期搁置。
2010年代初至中期定义了卡普空的挣扎。关键系列未能重现昔日辉煌,试图通过《失落星球》和《阿修罗之怒》等作品吸引西方市场的尝试也以失败告终。虽然《龙之信条》提供了一个亮点,但卡普空的焦点仍然分散。
转型势在必行。
《街头霸王5》的救赎挣扎

到2010年代中期,卡普空启动了全面变革以扭转颓势。首要任务是解决《街头霸王5》的问题。导演中山贵之和制作人松本修平被委以稳定这款问题游戏的重任。
“生产挑战促使我参与其中,”中山说。“我们处于无法进行重大更改的阶段,因此必须在现有约束下工作。”

这些限制约束了中山对游戏进行全面改革的能力。相反,团队专注于修复关键问题,同时着眼于《街头霸王6》的开发。
“时间限制使我们无法完全解决《街头霸王5》的挑战,”中山指出。“我们将更大的想法留给了《街头霸王6》的规划阶段。”
松本解释说,放弃《街头霸王5》不是一个选项。“我们没有考虑废弃它以专注于续作。相反,我们利用《街头霸王5》测试想法,找出适合下一款游戏的内容。”
“我们无法大幅转向,因此在约束内继续前进。”团队将《街头霸王5》视为试验场,优化网络代码,重新平衡角色,并引入V-Shift等新机制。这些更新旨在恢复格斗游戏赖以生存的乐趣,而《街头霸王5》最初缺乏这种乐趣。
“格斗游戏天生有趣,但《街头霸王5》未能引导玩家体验这种乐趣,”松本说。“我们需要为玩家创造一条通向精通的清晰路径。”
《街头霸王6》不再降低难度,而是为新玩家提供易于上手的工具,同时保留了老粉丝喜爱的深度。通过以《街头霸王5》为基础,2023年的《街头霸王6》成为该系列最受好评的作品之一。
卡普空的更广泛战略也在演变,以防止此类失误。技术和焦点的关键转变为惊人恢复奠定了基础。
《怪物猎人》的全球征服

2016年,卡普空进行内部重组,为使用RE引擎驱动的新时代游戏做准备,取代了过时的MT Framework。这次升级伴随着一个明确的指令:为全球观众而非仅区域粉丝创造游戏。
“引擎更换和打造具有普遍吸引力的游戏的清晰指令是关键,”以《鬼泣》闻名的伊津野英昭说。“我们旨在打造在全球引起共鸣的体验。”
在PS3和Xbox 360时代,卡普空追逐西方趋势,推出了《安布雷拉军团》和《失落星球》等动作密集的游戏,但往往未达目标。到2017年,公司转向创造具有普遍吸引力且不妥协其身份的游戏。
“我们专注于为所有人制作出色的游戏,”伊津野说。这一愿景在2017年《生化危机7》的发布中得以实现,引发了卡普空的复兴。
“我们的目标是创造与全球玩家产生联系的游戏,毫不保留。”《怪物猎人》体现了这一转变。虽然在日本是大热门,但在全球市场挣扎。其在PSP等掌机上的成功,特别是《怪物猎人 自由联合》,得益于日本强大的移动游戏文化,即使没有强大的互联网基础设施,也能实现本地多人游戏。
“掌机让玩家轻松享受《怪物猎人》的合作游戏玩法,”执行制作人辻本良三说。“这在日本是一个巨大成功,即使没有广泛的在线游戏。”
这种对日本的专注导致了区域特定内容,强化了《怪物猎人》“仅限日本”的观念。然而,随着全球互联网基础设施的改善,卡普空抓住了扩展的机会。
2018年的《怪物猎人:世界》标志着转折点。在PS4、Xbox One和PC上发布,它提供了AAA品质的视觉效果、广阔的区域和巨大的怪物,专为全球吸引力而设计。
“‘世界’这个标题反映了我们面向全球观众的目标,”辻本说。“我们确保了全球同步发布,没有区域独占内容。”
全球焦点测试塑造了游戏的设计,调整如显示伤害数字增强了可访问性。《怪物猎人:世界》及其续作《怪物猎人 崛起》各售出超过2000万份,相比之前作品的130万至500万份有了巨大飞跃。
“我们希望全球玩家首次体验《怪物猎人》。”卡普空保留了《怪物猎人》以动作为核心的身份,同时使其更易上手,这一策略在《怪物猎人 荒野》中得以延续。
“《怪物猎人》关乎掌握动作以获得成就感,”辻本说。“我们分析玩家反馈来优化系统,确保新玩家也能达到这一点。”
《生化危机7》的恐怖复兴

虽然《怪物猎人》有全球化的坚实公式,但《生化危机》需要更艰难的选择:动作还是恐怖?执行制作人竹内润决定生存恐怖是该系列的核心。
“在《生化危机 启示录》的工作中,我们测试了不同的方法,”安保康弘说。“领导研发一部的竹内坚持《生化危机》回归恐怖根源。”
在2016年E3上宣布的《生化危机7》第一人称预告片以其诡异、破旧的场景震撼了观众。向第一人称的转变恢复了该系列的恐怖因素。
“我们无法过分强调《生化危机》必须令人恐惧的重要性。”“竹内强调《生化危机7》必须优先考虑生存恐怖,”安保说。“这一重点指导了我们尝试新元素。”
游戏的南方哥特氛围使其成为系列中最恐怖的游戏之一。虽然《生化危机7》和《生化危机8》等主线作品采用第一人称,卡普空通过重制版保留了第三人称玩法,从《生化危机2》开始。
粉丝对重制版的需求,由草根项目引发,激励了制作人平林良章致力于《生化危机2》重制版。其结果融合了恐怖、动作和解谜,暴君系统增添了持续的紧张感。它成为有史以来第二畅销的《生化危机》游戏。
“如果我们搞砸了《生化危机4》重制版,粉丝可能会强烈抗议。”卡普空随后推出了《生化危机3》重制版,但重制《生化危机4》——一款近乎完美的经典——引发了争论。“我们质疑它是否需要重制,”安保承认。“其持久的受欢迎程度让我们谨慎。”
尽管有所犹豫,《生化危机4》重制版通过优化动作-恐怖平衡成功了,用更黑暗的基调取代了夸张的元素,同时保留了激动人心的动作。它成为另一个评论和商业上的成功。

与此同时,《鬼泣》导演伊津野英昭寻求重振动作游戏。在探索《龙之信条》的RPG后,他认为动作游戏变得过于宽容。由RE引擎驱动的《鬼泣5》旨在提供无与伦比的风格和挑战。
驱动卡普空复兴的引擎

“动作游戏变得过于对玩家友好,”伊津野说。“我想让《鬼泣5》突破界限。”
伊津野自第二部作品以来执导了每一款《鬼泣》游戏(除了《DmC》),在十年后回归打造了该系列最成功的作品之一。RE引擎的先进能力是关键。
“技术飞跃意义重大,”伊津野说。“RE引擎的逼真资产和灵活性改变了我们的方法。”
取代MT Framework的RE引擎提供了卓越的视觉效果和灵活的开发工具。“它减少了压力并加速了迭代,”安保解释。“内部工具可以快速调整以满足我们的需求。”
对伊津野来说,这让他专注于风格。“《鬼泣》关乎酷炫,”他说。“我将我认为酷的一切——从电影、漫画到体育——都融入游戏中。”
卡普空的新黄金时代
自2017年以来,卡普空几乎每年都推出年度最佳游戏候选作品,这在主要工作室中是罕见的壮举。《怪物猎人 荒野》延续了这一趋势,展示了卡普空在不同类型中的卓越能力。
通过优先考虑全球吸引力和利用RE引擎,卡普空取得了前所未有的成功。其游戏保持了核心特色——《生化危机》的恐怖、《街头霸王》的竞技、《怪物猎人》的战略战斗——同时吸引了数百万新玩家。
“卡普空正处于黄金时代,我们的目标是年复一年地维持它。”与其他追逐潮流的竞争者不同,卡普空十年的转型巩固了其身份。“这是一个激动人心的时刻,”中山说。“我们专注于创造有趣、引人入胜的游戏。”
辻本补充道,“卡普空正处于黄金时代,我们将尽一切努力让它持续下去,一年一次。”