モンスターハンターワイルズがSteamの記録を破り、バイオハザードがヴィレッジや卓越したリメイクを通じて繁栄する中、カプコンは止まることを知らないようです。しかし、10年足らず前、この会社は危機に直面していました。一連の批評的・商業的失敗により、カプコンは足場を取り戻し、ファンとのつながりを再構築するのに苦労しました。
カプコンはアイデンティティの危機に直面していました。サバイバルホラーのパイオニアであるバイオハザードは、バイオハザード4以降、その鋭さを失いました。ストリートファイターは、評判の悪かったストリートファイター5でつまずきました。これらの挫折は、カプコンの愛されるフランチャイズの遺産を脅かしました。
最先端のゲームエンジンによる戦略的な見直しが、カプコンの象徴的なシリーズを復活させました。この転換は、批評的・商業的なヒットの連鎖を引き起こし、カプコンをゲーム業界の第一線に押し戻しました。
バイオハザードのアイデンティティ危機

2016年はカプコンにとって困難な年でした。
バイオハザードの世界を舞台にしたマルチプレイヤーシューター、アンブレラコアは、ファンやレビュアーから厳しい批判を受けました。ストリートファイター5は、称賛されたストリートファイター4の続編として物足りないと感じられ、忠実なプレイヤーを失望させました。デッドライジング4は、ファンのお気に入りフランク・ウェストをフィーチャーしたにもかかわらず、シリーズ最後の新作となりました。
2010年以降、カプコンは精彩を欠く年月を耐え抜きました。バイオハザードのメインタイトルは、堅調な売上にもかかわらず批評的な評価が低下。ストリートファイターは不評な作品で苦しみ、デビルメイクライのようなフランチャイズはスポットライトから消えました。一方、カプコン最大の成功作であるモンスターハンターは、日本で繁栄しましたが、グローバル市場での突破に苦戦しました。
"私たちは、ファンが求めるものと私たちが提供しているものとの間に、ますますギャップを感じていました。"今日のカプコンは対照的です。2017年以降、大阪を拠点とするこのスタジオは、主要なフランチャイズで一貫したヒットを出し、批評家の称賛と高い売上を獲得しています。モンスターハンターワールドからデビルメイクライ5、ストリートファイター6、そして画期的なバイオハザードのリメイク3作と成功したソフトリブートまで、カプコンの最近の成績はほぼ無敵を示しています。
この逆転には、過去の失敗から学ぶ以上のことが必要でした。カプコンは、ターゲットオーディエンスから技術に至るまでアプローチを再構築し、驚くべき回復を可能にしました。IGNは、カプコンの主要なクリエイター4人にインタビューし、このゲームの巨人がどのように躓き、倒れ、そしてかつてないほど強く立ち上がったかを明らかにしました。
1979年に電子ゲーム機、つまり「カプセルコンピュータ」のメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやロックマンなどの2Dクラシックで急成長しました。バイオハザードによる3Dへの移行は、その評判を確固たるものにしました。2000年から2010年にかけて、カプコンは主要なフランチャイズの近代化に成功し、史上最高のゲームの一つと広く評価されるバイオハザード4で頂点を迎えました。

2005年にリリースされたバイオハザード4は、ホラーとアクションを見事に融合させ、13日の金曜日、H.P.ラブクラフト、ジョン・カーペンターの映画からインスピレーションを得ました。ハリウッドスタイルのアクションとホラーのシームレスな統合は、フランチャイズを再定義しました。
しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。2009年のバイオハザード5では、主人公クリス・レッドフィールドの岩を殴る偉業やアクション重視のシークエンスは、サバイバルホラーというより「ワイルド・スピード」に傾いていました。シリーズのアイデンティティは曖昧になり始め、ファンと1996年からシリーズに携わるバイオハザード4リメイクのディレクター、安保泰宏のような開発者の両方からその感情が共有されました。
「各バイオハザードゲームは新たな目標と挑戦を設定しますが、ファンの期待と私たちの成果の間にギャップがあることに気づき始めました」と安保は説明します。
この断絶は、2012年のバイオハザード6につながりました。この作品は、アクションとホラーの両方のファンを満足させるために、6人のキャラクターと3つのストーリーラインに分割しようとしました。その結果、ジャンルのバランスを効果的に取ることができず、ファンを不満にさせました。オンラインでの批判が高まり、カプコンはオンライン協力シューターのようなスピンオフを試み、ルーツからさらに逸脱しました。
カプコンの苦難はバイオハザードにとどまりませんでした。ストリートファイター4の成功は、独特なアートスタイルと活気あるロスターによって支えられていましたが、その続編では再現されませんでした。2016年にリリースされたストリートファイター5は、シングルプレイヤーコンテンツが少なく、オンライン機能が貧弱で、磨き不足とバランスの悪いゲームプレイでファンを苛立たせました。
他のフランチャイズも同様の課題に直面しました。デビルメイクライは収益が減少し、カプコンは2013年のDmC: デビルメイクライをNinja Theoryにアウトソーシングしました。後にカルト的な支持を得たものの、デザイン変更された主人公と遅いパフォーマンスが反発を呼び、シリーズは無期限に棚上げされました。
2010年代初頭から中盤は、カプコンの苦難の時代を定義しました。主要なフランチャイズは過去の栄光を取り戻せず、ロストプラネットやアスラズラースのようなタイトルで西洋市場を捉えようとした試みは失敗に終わりました。ドラゴンズドグマが明るい点を提供したものの、カプコンの焦点は散漫なままでした。
変革が不可欠でした。
ストリートファイター5の救済闘争

2010年代中盤までに、カプコンは運命を逆転させるための大規模な変革を開始しました。最初の優先事項は、ストリートファイター5の問題に対処することでした。ディレクターの中山貴之とプロデューサーの松本脩平が、問題を抱えたゲームを安定させる任務を負いました。
「制作上の課題が私の関与を促しました」と中山は言います。「大きな変更が実現不可能な段階にあり、既存の制約内で作業する必要がありました。」

これらの制約は、中山がゲームを全面的に見直す能力を制限しました。代わりに、ストリートファイター6の開発を見据えて、重要な問題の修正に焦点を当てました。
「時間的な制約により、ストリートファイター5の課題を完全に解決できませんでした」と中山は指摘します。「より大きなアイデアはストリートファイター6の計画段階に取っておきました。」
松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではなかったと説明します。「続編に焦点を移すために廃棄することは考えませんでした。代わりに、ストリートファイター5をテストの場として使い、次のゲームで何が機能するかを特定しました。」
"大きく方向転換できなかったので、制約内で前進しました。"チームはストリートファイター5をテストの場として扱い、ネットコードの改良、キャラクターの再バランス、V-Shiftのような新メカニクスの導入を行いました。これらのアップデートは、ファイティングゲームが持つ楽しさを復活させることを目指し、ストリートファイター5が最初に欠けていたものでした。
「ファイティングゲームは本質的に楽しいものですが、ストリートファイター5はプレイヤーをその楽しさに導けませんでした」と松本は言います。「マスターへの明確な道筋を作る必要がありました。」
ストリートファイター6は、難易度を下げるのではなく、新規プレイヤーにアクセス可能なツールを提供し、長期のファンが愛する奥深さを保持しました。ストリートファイター5を基盤として、2023年のストリートファイター6はフランチャイズで最も称賛された作品の一つとしてリリースされました。
カプコンのより広範な戦略は、こうしたミスを防ぐために進化しました。技術と焦点の決定的なシフトが、驚くべき回復の舞台を整えました。
モンスターハンターのグローバル征服

2016年、カプコンは内部を再構築し、旧式のMT Frameworkに代わるRE Engineで動く新時代のゲームに備えました。このアップグレードには、地域のファンだけでなくグローバルなオーディエンス向けにゲームを作るという明確な指示が伴いました。
「エンジンの変更と、普遍的に魅力的なゲームを作る明確な指示が鍵でした」と、デビルメイクライで知られる伊津野英昭は言います。「世界中で共感する体験を創り出すことを目指しました。」
PS3とXbox 360の時代、カプコンはアンブレラコアやロストプラネットのようなアクション重視のタイトルで西洋のトレンドを追い、しばしば的外れでした。2017年までに、会社はアイデンティティを損なわずに普遍的に魅力的なゲームを作ることにシフトしました。
「私たちは皆のための素晴らしいゲームを作ることに焦点を当てました」と伊津野は言います。このビジョンは、2017年のバイオハザード7のリリースで実現し、カプコンのルネサンスを巻き起こしました。
"私たちの目標は、一切妥協せずにグローバルにプレイヤーとつながるゲームを作ることでした。"モンスターハンターはこのシフトを象徴しました。日本では圧倒的な成功を収めていましたが、グローバルでは苦戦していました。PSPでのモンスターハンターフリーダムユニットのようなハンドヘルドコンソールでの成功は、日本の強いモバイルゲーム文化に結びつき、堅牢なインターネットインフラなしでローカルマルチプレイヤーを可能にしました。
「ハンドヘルドコンソールは、プレイヤーがモンスターハンターの協力ゲームプレイを簡単に楽しめるようにしました」とエグゼクティブプロデューサーの辻本良三は言います。「これは日本で大きな成功を収め、広範なオンラインプレイがなくても成り立ちました。」
日本に焦点を当てたことで、地域特化のコンテンツが生まれ、モンスターハンターの「日本限定」という認識が強化されました。しかし、グローバルなインターネットインフラが改善されるにつれ、カプコンは拡大の機会を掴みました。
2018年のモンスターハンターワールドは転換点でした。PS4、Xbox One、PCでリリースされ、AAA品質のビジュアル、広大なエリア、巨大なモンスターを提供し、グローバルな魅力を目指しました。
「『ワールド』というタイトルは、世界中のオーディエンスに届けるという私たちの目標を反映しています」と辻本は言います。「同時グローバルリリースを確保し、地域限定のコンテンツを排除しました。」
世界中のフォーカステストがゲームのデザインを形成し、ダメージ数の表示などの調整がアクセシビリティを向上させました。モンスターハンターワールドとその続編、モンスターハンターライズはそれぞれ2000万本以上を売り上げ、以前のエントリーの130万から500万本から大きく飛躍しました。
"世界中のプレイヤーに初めてモンスターハンターを体験してほしいと思いました。"カプコンは、モンスターハンターのコアなアクション主導のアイデンティティを保持しつつ、より親しみやすくしました。この戦略はモンスターハンターワイルズでも継続されています。
「モンスターハンターは、達成感を得るためのアクションの習得にあります」と辻本は言います。「プレイヤーのフィードバックを分析してシステムを改良し、新規プレイヤーがその地点に到達できるようにしました。」
バイオハザード7のホラー復活

モンスターハンターがグローバル化のための強力な基盤を持っていた一方、バイオハザードはより難しい選択を迫られました:アクションかホラーか?エグゼクティブプロデューサーの竹内潤は、サバイバルホラーがシリーズの核心だと決めました。
「バイオハザードリベレーションズの作業中、さまざまなアプローチをテストしました」と安保は言います。「R&D部門を率いる竹内は、バイオハザードがホラーのルーツに戻るべきだと主張しました。」
2016年のE3で発表されたバイオハザード7のファーストパーソントレーラーは、不気味で荒廃した設定で観客を驚かせました。ファーストパーソンへの移行は、シリーズの恐怖要素を復活させました。
"バイオハザードが恐ろしいことがどれほど重要かを過大評価することはできません。"「竹内は、バイオハザード7がサバイバルホラーを優先する必要があると強調しました」と安保は言います。「この焦点が新しい要素の実験を導きました。」
ゲームのサザンゴシックな雰囲気は、シリーズで最も恐ろしい作品の一つにしました。バイオハザード7や8のようなメインタイトルがファーストパーソンを採用する一方、カプコンはリメイクを通じてサードパーソンゲームプレイを保持し、バイオハザード2から始めました。
草の根プロジェクトに触発されたファンのリメイク需要が、プロデューサーの平林良章にバイオハザード2のリメイクを決意させました。その結果、ホラー、アクション、パズルが見事に融合し、タイラントシステムが絶え間ない緊張感を加えました。これはバイオハザードシリーズで2番目に売れたゲームとなりました。
"バイオハザード4のリメイクを間違えたら、ファンは声を上げるかもしれません。"カプコンはバイオハザード3のリメイクを続けましたが、ほぼ完璧なクラシックであるバイオハザード4のリメイクは議論を呼びました。「リメイクが必要かどうか疑問でした」と安保は認めます。「その持続的な人気は私たちを慎重にさせました。」
ためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクは、アクションホラーのバランスを洗練させ、キャンピーな要素を暗いトーンに置き換えつつ、スリリングなアクションを保持することで成功しました。これはまた別の批評的・商業的ヒットとなりました。

同時に、デビルメイクライのディレクター、伊津野英昭はアクションゲームを再活性化しようとしました。ドラゴンズドグマでRPGを探求した後、彼はアクションタイトルがあまりにも許容的になっていると感じました。RE Engineで動くデビルメイクライ5は、比類ないスタイルと挑戦を提供することを目指しました。
カプコンの復活を牽引するエンジン

「アクションゲームはプレイヤーに優しすぎるようになっていました」と伊津野は言います。「デビルメイクライ5で限界を押し広げたかった。」
2作目以降のデビルメイクライ(DmCを除く)を監督した伊津野は、10年ぶりに戻り、シリーズで最も成功したタイトルの一つを作りました。RE Engineの高度な機能が鍵でした。
「技術の飛躍は大きかったです」と伊津野は言います。「RE Engineのフォトリアリスティックなアセットと柔軟性が私たちのアプローチを変革しました。」
MT Frameworkに代わるRE Engineは、優れたビジュアルと迅速な開発ツールを提供しました。「ストレスを軽減し、反復を加速しました」と安保は説明します。「内部ツールは私たちのニーズに迅速に調整できました。」
伊津野にとって、これはスタイルに焦点を当てることを可能にしました。「デビルメイクライはクールであることです」と彼は言います。「映画、コミック、スポーツから私がクールだと思うものをすべてゲームに注ぎ込みました。」
カプコンの新たな黄金時代
2017年以降、カプコンはほぼ毎年ゲーム・オブ・ザ・イヤーの候補を出し、大手スタジオでは稀な偉業を達成しています。モンスターハンターワイルズは、ジャンルを超えたカプコンの卓越性を示し、この傾向を続けています。
グローバルな魅力を優先し、RE Engineを活用することで、カプコンは前例のない成功を収めました。そのゲームは、バイオハザードのホラー、ストリートファイターの競争、モンスターハンターの戦略的バトルというコアに忠実でありながら、数百万の新規プレイヤーを引きつけています。
"カプコンは黄金時代にあり、それを年々維持することを目指しています。"トレンドを追う競合他社とは異なり、カプコンの10年にわたる変革は、そのアイデンティティを固めました。「エキサイティングな時期です」と中山は言います。「楽しく、魅力的なゲームを作ることに集中しています。」
辻本は付け加えます。「カプコンは黄金時代にあり、1年ずつそれを維持するために全力を尽くします。」