บ้าน ข่าว ความสำเร็จในการพลิกฟื้นของ Capcom: จากความล้มเหลวของ Resident Evil สู่ความสำเร็จของ Monster Hunter Wilds

ความสำเร็จในการพลิกฟื้นของ Capcom: จากความล้มเหลวของ Resident Evil สู่ความสำเร็จของ Monster Hunter Wilds

by Dylan Aug 09,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds ที่ทำลายสถิติบน Steam และ Resident Evil ที่รุ่งเรืองผ่าน Village และการรีเมคที่ยอดเยี่ยม Capcom ดูเหมือนจะหยุดไม่อยู่ อย่างไรก็ตาม เมื่อไม่ถึงทศวรรษที่ผ่านมา บริษัทต้องเผชิญกับวิกฤต ความล้มเหลวทั้งในด้านคำวิจารณ์และยอดขายทำให้ Capcom พยายามอย่างหนักเพื่อกู้คืนสถานะและเชื่อมต่อกับผู้ชมอีกครั้ง

Capcom เผชิญกับวิกฤตตัวตน Resident Evil ผู้บุกเบิกแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด สูญเสียความคมชัดหลังจาก Resident Evil 4 Street Fighter ล้มเหลวด้วย Street Fighter 5 ที่ได้รับคำวิจารณ์ย่ำแย่ ความพ่ายแพ้นี้คุกคามมรดกของแฟรนไชส์อันเป็นที่รักของ Capcom

การปรับกลยุทธ์ครั้งใหญ่ที่ขับเคลื่อนด้วยเอนจินเกมล้ำสมัย ได้ฟื้นฟูซีรีส์อันเป็นสัญลักษณ์ของ Capcom การเปลี่ยนแปลงนี้จุดประกายความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และยอดขาย ส่งให้ Capcom กลับมาสู่ความโดดเด่นในอุตสาหกรรมเกม

วิกฤตตัวตนของ Resident Evil

Resident Evil 6 เป็นจุดต่ำสุดของซีรีส์หลัก เครดิต: Capcom

ปี 2016 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับ Capcom

Umbrella Corps เกมยิงมัลติเพลเยอร์ในจักรวาล Resident Evil ได้รับคำวิจารณ์รุนแรงจากแฟน ๆ และนักรีวิว Street Fighter 5 ทำให้ผู้เล่นที่ภักดีผิดหวัง ซึ่งพบว่ามันเป็นภาคต่อที่ขาดความน่าประทับใจเมื่อเทียบกับ Street Fighter 4 ที่ได้รับคำชื่นชม Dead Rising 4 แม้จะมีตัวละครโปรดอย่าง Frank West แต่ก็กลายเป็นเกมใหม่เกมสุดท้ายของซีรีส์

ตั้งแต่ปี 2010 Capcom ต้องเผชิญกับช่วงเวลาที่ไม่น่าประทับใจ เกมหลักของ Resident Evil ได้รับคำวิจารณ์ที่ลดลงแม้จะมียอดขายที่ดี Street Fighter พยายามดิ้นรนกับภาคที่ได้รับคำวิจารณ์แย่ และแฟรนไชส์อย่าง Devil May Cry ก็หายไปจากความสนใจ ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Capcom เจริญรุ่งเรืองในญี่ปุ่น แต่พยายามเจาะตลาดโลก

"เรารู้สึกถึงความขาดการเชื่อมต่อที่เพิ่มขึ้นระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการกับสิ่งที่เรานำเสนอ”

Capcom ในปัจจุบันแตกต่างอย่างสิ้นเชิง ตั้งแต่ปี 2017 สตูดิโอในโอซาก้าได้ส่งมอบเกมฮิตอย่างต่อเนื่องในแฟรนไชส์หลัก ได้รับทั้งคำชื่นชมจากนักวิจารณ์และยอดขายที่แข็งแกร่ง จาก Monster Hunter World ถึง Devil May Cry 5, Street Fighter 6 และการรีเมค Resident Evil ที่ก้าวล้ำสามเกมพร้อมกับการรีบูตแบบนุ่มนวลที่ประสบความสำเร็จ ผลงานล่าสุดของ Capcom บ่งชี้ถึงความไร้ที่ติ

การพลิกฟื้นนี้ต้องการมากกว่าแค่การเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ได้จินตนาการแนวทางใหม่ ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยี ทำให้เกิดการฟื้นตัวที่น่าทึ่ง IGN ได้สัมภาษณ์ครีเอทีฟหลักสี่คนของ Capcom เพื่อค้นหาว่ายักษ์ใหญ่ในวงการเกมนี้สะดุด ล้ม และลุกขึ้นมาแข็งแกร่งกว่าที่เคยได้อย่างไร

ก่อตั้งในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ หรือ “แคปซูลคอมพิวเตอร์” Capcom พุ่งทะยานในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D คลาสสิกอย่าง Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนผ่านสู่ 3D ด้วย Resident Evil ได้ตอกย้ำชื่อเสียงของบริษัท จากปี 2000 ถึง 2010 Capcom ปรับปรุงแฟรนไชส์หลักให้ทันสมัยได้สำเร็จ สิ้นสุดด้วย Resident Evil 4 ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่เคยมีมา

เกม Resident Evil ที่ยอดเยี่ยมที่สุด? เครดิต: Capcom.

วางจำหน่ายในปี 2005 Resident Evil 4 ผสมผสานความสยองขวัญและแอ็กชันได้อย่างลงตัว โดยได้รับแรงบันดาลใจจาก Friday the 13th, H.P. Lovecraft และภาพยนตร์ของ John Carpenter การบูรณาการแอ็กชันสไตล์ฮอลลีวูดเข้ากับความสยองขวัญได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับแฟรนไชส์

อย่างไรก็ตาม เกมที่ตามมาพยายามรักษาสมดุลนี้ Resident Evil 5 ในปี 2009 ตัวเอก Chris Redfield กับฉากต่อยหินและฉากแอ็กชันหนัก ๆ มีแนวโน้มไปทาง Fast and Furious มากกว่าสยองขวัญเอาชีวิตรอด ตัวตนของซีรีส์เริ่มเลือนลาง ความรู้สึกนี้สะท้อนจากทั้งแฟน ๆ และนักพัฒนาอย่าง Yasuhiro Ampo ผู้กำกับการรีเมค Resident Evil 4 ซึ่งทำงานกับซีรีส์นี้ตั้งแต่ปี 1996

“แต่ละเกม Resident Evil ตั้งเป้าหมายและความท้าทายใหม่ แต่เราเริ่มสังเกตเห็นช่องว่างระหว่างความคาดหวังของแฟน ๆ กับผลงานของเรา” Ampo อธิบาย

ความขาดการเชื่อมต่อนี้นำไปสู่ Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามตอบสนองทั้งแฟนแอ็กชันและสยองขวัญโดยแบ่งเกมออกเป็นหกตัวละครและสามเรื่องราว ผลลัพธ์ไม่สามารถสมดุลประเภทได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้แฟน ๆ ไม่พอใจ คำวิจารณ์ออนไลน์เพิ่มขึ้น ในขณะที่ Capcom ทดลองกับสปินออฟอย่างเกมยิง co-op ออนไลน์ ซึ่งยิ่งห่างไกลจากรากเหง้า

ความยากลำบากของ Capcom ขยายไปเกินกว่า Resident Evil ความสำเร็จของ Street Fighter 4 ซึ่งขับเคลื่อนด้วยสไตล์ศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์และตัวละครที่หลากหลาย ไม่ถูกจำลองในภาคต่อ Street Fighter 5 วางจำหน่ายในปี 2016 ด้วยเนื้อหาโหมดเดี่ยวที่น้อยและการทำงานออนไลน์ที่ย่ำแย่ ทำให้แฟน ๆ หงุดหงิดกับความไม่สมบูรณ์และการเล่นที่ไม่สมดุล

แฟรนไชส์อื่น ๆ เผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกัน Devil May Cry มีผลตอบรับที่ลดลง ทำให้ Capcom จ้าง Ninja Theory ทำ DmC: Devil May Cry ในปี 2013 แม้ต่อมาจะได้รับการติดตามจากกลุ่มเล็ก ๆ แต่ตัวเอกที่ออกแบบใหม่และประสิทธิภาพที่เชื่องช้าได้จุดประกายการต่อต้าน ทำให้ซีรีส์ถูกพักไว้อย่างไม่มีกำหนด

ช่วงต้นถึงกลางทศวรรษ 2010 นิยามความยากลำบากของ Capcom แฟรนไชส์หลักไม่สามารถกู้คืนความรุ่งเรืองในอดีต และความพยายามจับตลาดตะวันตกด้วยเกมอย่าง Lost Planet และ Asura’s Wrath ก็ล้มเหลว แม้ว่า Dragon’s Dogma จะเป็นจุดสว่าง แต่ความสนใจของ Capcom ยังคงกระจัดกระจาย

การเปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งจำเป็น

การต่อสู้เพื่อกู้คืนของ Street Fighter 5

Street Fighter 5 น่าผิดหวัง เครดิต: Capcom.

ในช่วงกลางทศวรรษ 2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เพื่อพลิกโชคชะตา ลำดับแรกคือการแก้ไขปัญหาของ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้แก้ไขเกมที่มีปัญหา

“ความท้าทายในการผลิตทำให้ฉันเข้ามามีส่วนร่วม” Nakayama กล่าว “เราอยู่ในขั้นตอนที่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ไม่เป็นไปได้ ดังนั้นเราต้องทำงานภายในข้อจำกัดที่มีอยู่”

Street Fighter 5 ได้รับการปรับปรุงเป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom.

ข้อจำกัดเหล่านี้จำกัดความสามารถของ Nakayama ในการยกเครื่องเกม แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญ โดยมองไปที่การพัฒนา Street Fighter 6

“ข้อจำกัดด้านเวลาทำให้เราไม่สามารถแก้ไขปัญหาของ Street Fighter 5 ได้อย่างเต็มที่” Nakayama กล่าว “เราเก็บไอเดียที่ใหญ่กว่าไว้สำหรับขั้นตอนการวางแผนของ Street Fighter 6”

การละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก Matsumoto อธิบาย “เราไม่ได้พิจารณายกเลิกเพื่อมุ่งเน้นไปที่ภาคต่อ แทนที่จะใช้ Street Fighter 5 เพื่อทดสอบไอเดีย ระบุสิ่งที่ใช้ได้สำหรับเกมถัดไป”

"เราไม่สามารถเปลี่ยนทิศทางได้มาก ดังนั้นเราก้าวหน้าภายในข้อจำกัดของเรา”

ทีมงานปฏิบัติต่อ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ ปรับปรุง netcode ปรับสมดุลตัวละคร และแนะนำกลไกใหม่ ๆ เช่น V-Shift การอัปเดตเหล่านี้มุ่งฟื้นฟูความสนุกที่เกมต่อสู้ควรมี ซึ่ง Street Fighter 5 ขาดไปในตอนแรก

“เกมต่อสู้มีความสนุกในตัว แต่ Street Fighter 5 ไม่ได้นำพาผู้เล่นไปสู่ความเพลิดเพลินนั้น” Matsumoto กล่าว “เราต้องสร้างเส้นทางที่ชัดเจนสู่ความเชี่ยวชาญ”

Play

Street Fighter 6 เปลี่ยนจากการลดความยาก แต่นำเสนอเครื่องมือที่เข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นใหม่ ขณะที่รักษาความลึกที่แฟน ๆ รุ่นเก่ารัก โดยใช้ Street Fighter 5 เป็นรากฐาน Street Fighter 6 ในปี 2023 เปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับคำชื่นชมมากที่สุดในแฟรนไชส์

กลยุทธ์โดยรวมของ Capcom พัฒนาขึ้นเพื่อป้องกันความผิดพลาดดังกล่าว การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในเทคโนโลยีและจุดสนใจได้วางรากฐานสำหรับการฟื้นตัวที่น่าทึ่ง

การพิชิตโลกของ Monster Hunter

จุดเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom.

ในปี 2016 Capcom ปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับยุคใหม่ของเกมที่ขับเคลื่อนด้วย RE Engine ซึ่งแทนที่ MT Framework ที่ล้าสมัย การอัปเกรดนี้มาพร้อมกับคำสั่งให้สร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก ไม่ใช่แค่แฟน ๆ ในภูมิภาค

“การเปลี่ยนเอนจินและคำสั่งที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกเป็นกุญแจสำคัญ” Hideaki Itsuno ผู้เป็นที่รู้จักจาก Devil May Cry กล่าว “เรามุ่งสร้างประสบการณ์ที่สะท้อนใจทั่วโลก”

ในยุค PS3 และ Xbox 360 Capcom ไล่ตามเทรนด์ตะวันตกด้วยเกมแอ็กชันหนัก ๆ เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet ซึ่งมักพลาดเป้า ในปี 2017 บริษัทเปลี่ยนไปสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยไม่สูญเสียตัวตน

“เรามุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับทุกคน” Itsuno กล่าว วิสัยทัศน์นี้กลายเป็นจริงด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2017 ซึ่งจุดประกายยุคฟื้นฟูของ Capcom

"เป้าหมายของเราคือสร้างเกมที่เชื่อมโยงกับผู้เล่นทั่วโลก โดยไม่ยั้งมือ”

Monster Hunter เป็นตัวอย่างของการเปลี่ยนแปลงนี้ แม้จะเป็นยักษ์ใหญ่ในญี่ปุ่น แต่ก็พยายามในระดับโลก ความสำเร็จบนคอนโซลพกพาอย่าง PSP โดยเฉพาะ Monster Hunter Freedom Unite ผูกติดกับวัฒนธรรมการเล่นเกมมือถือที่แข็งแกร่งของญี่ปุ่น ทำให้สามารถเล่นมัลติเพลเยอร์ในท้องถิ่นได้โดยไม่ต้องพึ่งโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตที่แข็งแกร่ง

“คอนโซลพกพาช่วยให้ผู้เล่นเพลิดเพลินกับการเล่นแบบร่วมมือของ Monster Hunter ได้ง่าย” ผู้บริหารโปรดิวเซอร์ Ryozo Tsujimoto กล่าว “นี่คือความสำเร็จครั้งใหญ่ในญี่ปุ่น แม้จะไม่มีระบบออนไลน์ที่แพร่หลาย”

การมุ่งเน้นที่ญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาเฉพาะภูมิภาค เสริมสร้างการรับรู้ว่า Monster Hunter เป็น “เฉพาะญี่ปุ่น” อย่างไรก็ตาม เมื่อโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตทั่วโลกดีขึ้น Capcom คว้าโอกาสในการขยายตัว

Play

Monster Hunter: World ในปี 2018 เป็นจุดเปลี่ยน วางจำหน่ายบน PS4, Xbox One และ PC นำเสนอภาพระดับ AAA พื้นที่กว้างขวาง และมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ ออกแบบมาเพื่อดึงดูดใจทั่วโลก

“ชื่อ ‘World’ สะท้อนเป้าหมายของเราในการเข้าถึงผู้ชมทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว “เรารับประกันการวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลกและไม่มีเนื้อหาเฉพาะภูมิภาค”

การทดสอบโฟกัสทั่วโลกกำหนดการออกแบบเกม โดยมีการปรับแต่งเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเพื่อเพิ่มความเข้าถึง Monster Hunter: World และภาคต่อ Monster Hunter Rise ขายได้มากกว่า 20 ล้านชุด ซึ่งเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากยอดขาย 1.3 ถึง 5 ล้านชุดของภาคก่อนหน้า

"เราต้องการให้ผู้เล่นทั่วโลกได้สัมผัส Monster Hunter เป็นครั้งแรก”

Capcom รักษาแก่นของ Monster Hunter ที่ขับเคลื่อนด้วยแอ็กชัน ขณะที่ทำให้เข้าถึงได้มากขึ้น กลยุทธ์นี้ดำเนินต่อใน Monster Hunter Wilds

“Monster Hunter เกี่ยวกับการฝึกฝนแอ็กชันเพื่อความรู้สึกแห่งความสำเร็จ” Tsujimoto กล่าว “เราวิเคราะห์ความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อปรับปรุงระบบ ให้ผู้เล่นใหม่สามารถไปถึงจุดนั้นได้”

การฟื้นคืนความสยองขวัญของ Resident Evil 7

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom.

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่แข็งแกร่งในการขยายสู่ระดับโลก Resident Evil ต้องการการตัดสินใจที่ยากกว่า: แอ็กชันหรือสยองขวัญ? ผู้บริหารโปรดิวเซอร์ Jun Takeuchi ตัดสินใจว่าสยองขวัญเอาชีวิตรอดคือหัวใจของซีรีส์

“ระหว่างการทำงานใน Resident Evil Revelations เราได้ทดสอบแนวทางต่าง ๆ” Yasuhiro Ampo กล่าว “Takeuchi ซึ่งเป็นผู้นำแผนก R&D ที่หนึ่ง ยืนยันว่า Resident Evil ต้องกลับสู่รากเหง้าความสยองขวัญ”

ประกาศที่ E3 2016 เทรลเลอร์มุมมองบุคคลที่หนึ่งของ Resident Evil 7 ทำให้ผู้ชมตะลึงด้วยฉากที่ร้างและน่าสะพรึงกลัว การเปลี่ยนสู่มุมมองบุคคลที่หนึ่งได้ฟื้นฟูความน่ากลัวของซีรีส์

"เราไม่สามารถพูดเกินจริงได้ว่าการทำให้ Resident Evil น่ากลัวนั้นสำคัญเพียงใด”

“Takeuchi เน้นย้ำว่า Resident Evil 7 ต้องให้ความสำคัญกับสยองขวัญเอาชีวิตรอด” Ampo กล่าว “จุดสนใจนี้กำหนดการทดลองของเรากับองค์ประกอบใหม่ ๆ”

บรรยากาศโกธิคใต้ของเกมทำให้เป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์ ในขณะที่เกมหลักอย่าง Resident Evil 7 และ 8 ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง Capcom รักษาการเล่นแบบมุมมองบุคคลที่สามผ่านการรีเมค เริ่มจาก Resident Evil 2

Play

ความต้องการรีเมคจากแฟน ๆ ซึ่งจุดประกายจากโปรเจกต์รากหญ้า สร้างแรงบันดาลใจให้โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi มุ่งมั่นทำการรีเมค Resident Evil 2 ผลลัพธ์ผสมผสานความสยองขวัญ แอ็กชัน และปริศนา ด้วยระบบ Tyrant ที่เพิ่มความตึงเครียดอย่างไม่หยุดยั้ง กลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีอันดับสองตลอดกาล

"แฟน ๆ อาจจะออกเสียงถ้าเราทำการรีเมค Resident Evil 4 ผิดพลาด”

Capcom ตามด้วยการรีเมค Resident Evil 3 แต่การรีเมค Resident Evil 4—คลาสสิกที่เกือบสมบูรณ์—จุดประเด็นถกเถียง “เราตั้งคำถามว่ามันจำเป็นต้องรีเมคหรือไม่” Ampo ยอมรับ “ความนิยมที่ยืนยาวทำให้เราระมัดระวัง”

แม้จะลังเล การรีเมค Resident Evil 4 ก็ประสบความสำเร็จโดยการปรับสมดุลแอ็กชัน-สยองขวัญ แทนที่องค์ประกอบที่แคมป์ด้วยโทนที่มืดมน ขณะที่รักษาแอ็กชันที่น่าตื่นเต้น กลายเป็นอีกหนึ่งความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และยอดขาย

ความสยองขวัญที่เกิดใหม่ เครดิต: Capcom.

ในเวลาเดียวกัน ผู้กำกับ Devil May Cry Hideaki Itsuno มุ่งฟื้นฟูเกมแอ็กชัน หลังจากสำรวจ RPG กับ Dragon’s Dogma เขารู้สึกว่าเกมแอ็กชันเริ่มผ่อนปรนเกินไป Devil May Cry 5 ซึ่งขับเคลื่อนด้วย RE Engine มุ่งมอบสไตล์และความท้าทายที่ไม่มีใครเทียบได้

เอนจินที่ขับเคลื่อนการฟื้นฟูของ Capcom

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดเท่าที่เคยมีมา เครดิต: Capcom.

“เกมแอ็กชันเริ่มเป็นมิตรกับผู้เล่นเกินไป” Itsuno กล่าว “ฉันต้องการให้ Devil May Cry 5 ทลายขีดจำกัด”

Itsuno ซึ่งกำกับทุกเกม Devil May Cry ตั้งแต่ภาคที่สอง (ยกเว้น DmC) กลับมาหลังจากทศวรรษเพื่อสร้างหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดของซีรีส์ ความสามารถขั้นสูงของ RE Engine เป็นกุญแจสำคัญ

“การก้าวกระโดดทางเทคโนโลยีมีความสำคัญ” Itsuno กล่าว “สินทรัพย์ที่เหมือนจริงและความยืดหยุ่นของ RE Engine ได้เปลี่ยนแนวทางของเรา”

Play

RE Engine ซึ่งแทนที่ MT Framework นำเสนอภาพที่เหนือกว่าและเครื่องมือพัฒนาที่คล่องตัว “มันลดความเครียดและเร่งการทำซ้ำ” Ampo อธิบาย “เครื่องมือภายในสามารถปรับได้อย่างรวดเร็วเพื่อตอบสนองความต้องการของเรา”

สำหรับ Itsuno สิ่งนี้ทำให้มุ่งเน้นที่สไตล์ “Devil May Cry เกี่ยวกับความเจ๋ง” เขากล่าว “ฉันเททุกสิ่งที่ฉันคิดว่าเจ๋ง—จากภาพยนตร์ การ์ตูน และกีฬา—ลงในเกม”

ยุคทองใหม่ของ Capcom

ตั้งแต่ปี 2017 Capcom ได้ส่งมอบเกมที่เป็นตัวเต็งรางวัลเกมแห่งปีเกือบทุกปี ซึ่งเป็นความสำเร็จที่หายากในหมู่สตูดิโอใหญ่ Monster Hunter Wilds สานต่อแนวโน้มนี้ แสดงให้เห็นถึงความสามารถของ Capcom ในการเป็นเลิศในหลายแนวเกม

โดยการให้ความสำคัญกับการดึงดูดใจทั่วโลกและใช้ประโยชน์จาก RE Engine Capcom ได้รับความสำเร็จที่ไม่เคยมีมาก่อน เกมของพวกเขายังคงยึดมั่นในแก่น—ความสยองขวัญของ Resident Evil การแข่งขันของ Street Fighter การต่อสู้เชิงกลยุทธ์ของ Monster Hunter—ขณะที่ดึงดูดผู้เล่นใหม่นับล้าน

"Capcom อยู่ในยุคทอง และเรามุ่งรักษามันไว้ปีแล้วปีเล่า”

ต่างจากคู่แข่งที่ไล่ตามเทรนด์ การเปลี่ยนแปลงตลอดทศวรรษของ Capcom ได้ตอกย้ำตัวตนของมัน “เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น” Nakayama กล่าว “เรามุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่สนุกและน่าดึงดูด”

Tsujimoto เสริม “Capcom อยู่ในยุคทอง และเราจะทำทุกอย่างเพื่อให้มันดำเนินต่อไป ปีแล้วปีเล่า”