Casa Notizia Trionfo del rilancio di Capcom: dai fallimenti di Resident Evil al successo di Monster Hunter Wilds

Trionfo del rilancio di Capcom: dai fallimenti di Resident Evil al successo di Monster Hunter Wilds

by Dylan Aug 09,2025

Con Monster Hunter Wilds che infrange i record su Steam e Resident Evil che prospera grazie a Village e remake eccezionali, Capcom sembra inarrestabile. Eppure, meno di un decennio fa, l'azienda affrontava una crisi. Una serie di fallimenti critici e commerciali aveva lasciato Capcom in difficoltà nel ritrovare il suo equilibrio e riconnettersi con il pubblico.

Capcom ha dovuto affrontare una crisi d'identità. Resident Evil, pioniere dell'horror di sopravvivenza, ha perso il suo smalto dopo Resident Evil 4. Street Fighter ha inciampato con il mal ricevuto Street Fighter 5. Questi passi falsi minacciavano l'eredità delle amate franchise di Capcom.

Un rinnovamento strategico, potenziato da un motore di gioco all'avanguardia, ha rivitalizzato le iconiche serie di Capcom. Questo cambiamento ha dato il via a una serie di successi critici e commerciali, riportando Capcom al vertice dell'industria videoludica.

La crisi d'identità di Resident Evil

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Crediti: Capcom

Il 2016 è stato un anno difficile per Capcom.

Umbrella Corps, uno sparatutto multiplayer nell'universo di Resident Evil, è stato accolto con dure critiche da fan e recensori. Street Fighter 5 ha deluso i giocatori fedeli, che lo hanno trovato un seguito poco convincente rispetto all'acclamato Street Fighter 4. Dead Rising 4, nonostante il ritorno del popolare Frank West, è stato l'ultimo nuovo capitolo della serie.

Dal 2010, Capcom ha vissuto anni deludenti. I titoli principali di Resident Evil hanno visto un calo di consensi critici nonostante vendite solide. Street Fighter ha lottato con un capitolo mal ricevuto, e franchise come Devil May Cry sono spariti dai riflettori. Nel frattempo, Monster Hunter, il più grande successo di Capcom, prosperava in Giappone ma faticava a penetrare nei mercati globali.

"Abbiamo percepito un crescente distacco tra ciò che i fan volevano e ciò che offrivamo.”

Oggi Capcom è in netto contrasto con quel periodo. Dal 2017, lo studio con sede a Osaka ha prodotto una serie costante di successi nelle sue principali franchise, guadagnando lodi critiche e ottime vendite. Da Monster Hunter World a Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e una triade di remake rivoluzionari di Resident Evil più un riuscito soft reboot, il recente percorso di Capcom suggerisce una quasi infallibilità.

Questo rilancio ha richiesto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha ripensato il suo approccio, dal pubblico di riferimento alla tecnologia, consentendo un recupero straordinario. IGN ha intervistato quattro creativi chiave di Capcom per scoprire come questo gigante del gaming sia inciampato, caduto e risorto più forte che mai.

Fondata nel 1979 come produttrice di macchine da gioco elettroniche, o “capsule computers,” Capcom ha raggiunto l'apice negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man. Il passaggio al 3D con Resident Evil ha consolidato la sua reputazione. Dal 2000 al 2010, Capcom ha modernizzato con successo le sue principali franchise, culminando in Resident Evil 4, considerato uno dei migliori giochi di sempre.

Il miglior gioco di Resident Evil? Crediti: Capcom.

Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 ha sapientemente mescolato horror e azione, ispirandosi a Venerdì 13, H.P. Lovecraft e i film di John Carpenter. La sua integrazione fluida di azione in stile hollywoodiano con l'horror ha ridefinito la franchise.

Tuttavia, i giochi successivi hanno faticato a mantenere questo equilibrio. In Resident Evil 5 del 2009, le gesta di Chris Redfield che spaccava massi e le sequenze ricche di azione si avvicinavano più a Fast and Furious che all'horror di sopravvivenza. L'identità della serie iniziava a sfumare, un sentimento condiviso da fan e sviluppatori come Yasuhiro Ampo, regista del remake di Resident Evil 4, che lavora alla serie dal 1996.

“Ogni gioco di Resident Evil stabilisce nuovi obiettivi e sfide, ma abbiamo iniziato a notare un divario tra le aspettative dei fan e il nostro risultato,” spiega Ampo.

Questo distacco ha portato a Resident Evil 6 del 2012, che mirava a soddisfare sia i fan dell'azione che dell'horror suddividendo il gioco tra sei personaggi e tre trame. Il risultato non è riuscito a bilanciare efficacemente i generi, lasciando i fan insoddisfatti. Le critiche online sono cresciute, mentre Capcom sperimentava con spin-off come sparatutto cooperativi online, allontanandosi ulteriormente dalle sue radici.

Le difficoltà di Capcom si estendevano oltre Resident Evil. Il successo di Street Fighter 4, guidato dal suo stile artistico unico e dal roster vivace, non è stato replicato nel suo seguito. Street Fighter 5, lanciato nel 2016 con contenuti single-player minimi e funzionalità online scadenti, ha frustrato i fan con la sua mancanza di rifinitura e un gameplay sbilanciato.

Altre franchise hanno affrontato sfide simili. Devil May Cry ha visto rendimenti decrescenti, portando Capcom a esternalizzare DmC: Devil May Cry del 2013 a Ninja Theory. Nonostante abbia successivamente guadagnato un seguito di culto, il protagonista ridisegnato e le prestazioni lente hanno scatenato proteste, mettendo la serie in pausa a tempo indeterminato.

I primi anni 2010 hanno definito le lotte di Capcom. Le franchise chiave non riuscivano a riconquistare la gloria passata, e i tentativi di catturare i mercati occidentali con titoli come Lost Planet e Asura’s Wrath sono falliti. Sebbene Dragon’s Dogma offrisse un punto luminoso, l'attenzione di Capcom rimaneva frammentata.

Era essenziale una trasformazione.

La lotta per la redenzione di Street Fighter 5

Street Fighter 5 è stato una delusione. Crediti: Capcom.

A metà degli anni 2010, Capcom ha avviato cambiamenti radicali per invertire la sua sorte. La priorità era affrontare i problemi di Street Fighter 5. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati incaricati di stabilizzare il gioco problematico.

“Le sfide produttive hanno richiesto il mio coinvolgimento,” dice Nakayama. “Eravamo in una fase in cui grandi cambiamenti non erano fattibili, quindi dovevamo lavorare entro i limiti esistenti.”

Street Fighter 5 sarebbe stato migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Crediti: Capcom.

Queste limitazioni hanno ristretto la capacità di Nakayama di rinnovare il gioco. Invece, gli sforzi si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici, con un occhio allo sviluppo di Street Fighter 6.

“I vincoli di tempo ci hanno impedito di affrontare pienamente le sfide di Street Fighter 5,” nota Nakayama. “Abbiamo riservato le nostre idee più grandi per le fasi di pianificazione di Street Fighter 6.”

Abbandonare Street Fighter 5 non era un'opzione, spiega Matsumoto. “Non abbiamo considerato di accantonarlo per concentrarci su un sequel. Invece, abbiamo usato Street Fighter 5 per testare idee, identificando cosa funzionava per il gioco successivo.”

"Non potevamo cambiare significativamente, quindi siamo andati avanti entro i nostri limiti.”

Il team ha trattato Street Fighter 5 come un banco di prova, perfezionando il netcode, ribilanciando i personaggi e introducendo nuove meccaniche come V-Shift. Questi aggiornamenti miravano a ripristinare il divertimento su cui prosperano i giochi di combattimento, che Street Fighter 5 inizialmente mancava.

“I giochi di combattimento sono intrinsecamente divertenti, ma Street Fighter 5 non guidava i giocatori verso quel piacere,” dice Matsumoto. “Dovevamo creare un percorso chiaro verso la maestria.”

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Street Fighter 6 si è allontanato dall'abbassare la difficoltà, offrendo invece ai nuovi giocatori strumenti accessibili pur preservando la profondità amata dai fan di lunga data. Usando Street Fighter 5 come base, Street Fighter 6 del 2023 è stato lanciato come uno dei capitoli più acclamati della franchise.

La strategia più ampia di Capcom si è evoluta per prevenire tali errori. Un cambiamento cruciale nella tecnologia e nell'attenzione ha preparato il terreno per un recupero straordinario.

La conquista globale di Monster Hunter

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Crediti: Capcom.

Nel 2016, Capcom si è ristrutturata internamente per prepararsi a una nuova era di giochi alimentati dal RE Engine, sostituendo l'obsoleto MT Framework. Questo aggiornamento è arrivato con il mandato di creare giochi per un pubblico globale, non solo per i fan regionali.

“Il cambio di motore e una chiara direttiva per creare giochi universalmente attraenti sono stati fondamentali,” dice Hideaki Itsuno, noto per Devil May Cry. “Abbiamo mirato a creare esperienze che risuonano in tutto il mondo.”

Durante l'era di PS3 e Xbox 360, Capcom ha inseguito le tendenze occidentali con titoli ricchi di azione come Umbrella Corps e Lost Planet, spesso mancando il bersaglio. Dal 2017, l'azienda si è spostata verso la creazione di giochi universalmente attraenti senza compromettere la sua identità.

“Ci siamo concentrati sul creare grandi giochi per tutti,” dice Itsuno. Questa visione si è concretizzata con il lancio di Resident Evil 7 nel 2017, dando il via a un rinascimento di Capcom.

"Il nostro obiettivo era creare giochi che connettano con i giocatori globalmente, senza trattenere nulla.”

Monster Hunter ha incarnato questo cambiamento. Sebbene fosse un colosso in Giappone, faticava a livello globale. Il suo successo su console portatili come la PSP, in particolare con Monster Hunter Freedom Unite, era legato alla forte cultura del gioco mobile in Giappone, che consentiva il multiplayer locale senza un'infrastruttura internet robusta.

“Le console portatili permettevano ai giocatori di godere facilmente del gameplay cooperativo di Monster Hunter,” dice il produttore esecutivo Ryozo Tsujimoto. “Questo è stato un grande successo in Giappone, anche senza un gioco online diffuso.”

Questo focus sul Giappone ha portato a contenuti specifici per la regione, rafforzando la percezione di Monster Hunter come “solo per il Giappone”. Tuttavia, con il miglioramento dell'infrastruttura internet globale, Capcom ha colto l'opportunità di espandersi.

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Monster Hunter: World del 2018 ha segnato un punto di svolta. Rilasciato su PS4, Xbox One e PC, offriva visuals di qualità AAA, aree vaste e mostri imponenti, progettati per un appeal globale.

“Il titolo ‘World’ riflette il nostro obiettivo di raggiungere un pubblico mondiale,” dice Tsujimoto. “Abbiamo garantito rilasci globali simultanei e nessun contenuto esclusivo per regione.”

Test di focus in tutto il mondo hanno plasmato il design del gioco, con modifiche come la visualizzazione dei numeri di danno che miglioravano l'accessibilità. Monster Hunter: World e il suo seguito, Monster Hunter Rise, hanno venduto ciascuno oltre 20 milioni di copie, un enorme balzo rispetto alle precedenti entrate da 1,3 a 5 milioni.

"Volevamo che i giocatori di tutto il mondo sperimentassero Monster Hunter per la prima volta.”

Capcom ha preservato l'identità d'azione di Monster Hunter rendendolo più accessibile, una strategia continuata in Monster Hunter Wilds.

“Monster Hunter riguarda il padroneggiare l'azione per un senso di realizzazione,” dice Tsujimoto. “Abbiamo analizzato il feedback dei giocatori per perfezionare i sistemi, assicurando che i nuovi giocatori possano raggiungere quel punto.”

Il revival horror di Resident Evil 7

Benvenuto in famiglia. Crediti: Capcom.

Mentre Monster Hunter aveva una formula solida da globalizzare, Resident Evil richiedeva una scelta più difficile: azione o horror? Il produttore esecutivo Jun Takeuchi decise che l'horror di sopravvivenza era il cuore della serie.

“Durante il mio lavoro su Resident Evil Revelations, abbiamo testato diversi approcci,” dice Yasuhiro Ampo. “Takeuchi, a capo della divisione R&D uno, insisteva che Resident Evil tornasse alle sue radici horror.”

Annunciato all'E3 2016, il trailer in prima persona di Resident Evil 7 ha sbalordito il pubblico con la sua ambientazione inquietante e fatiscente. Il passaggio alla prima persona ha ripristinato il fattore paura della serie.

"Non possiamo sottovalutare quanto sia vitale che Resident Evil sia terrificante.”

“Takeuchi ha sottolineato che Resident Evil 7 doveva prioritizzare l'horror di sopravvivenza,” dice Ampo. “Questo focus ha guidato i nostri esperimenti con nuovi elementi.”

L'atmosfera gotica del sud del gioco lo ha reso uno dei più spaventosi della serie. Mentre i titoli principali come Resident Evil 7 e 8 abbracciavano la prima persona, Capcom ha preservato il gameplay in terza persona attraverso i remake, iniziando con Resident Evil 2.

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La domanda dei fan per i remake, scatenata da progetti grassroots, ha ispirato il produttore Yoshiaki Hirabayashi a impegnarsi nel remake di Resident Evil 2. Il risultato ha mescolato horror, azione e puzzle, con il sistema Tyrant che aggiungeva una tensione incessante. È diventato il secondo gioco di Resident Evil più venduto di sempre.

"I fan potrebbero essere molto critici se sbagliassimo il remake di Resident Evil 4.”

Capcom ha seguito con un remake di Resident Evil 3, ma rifare Resident Evil 4—un classico quasi perfetto—ha suscitato dibattito. “Ci siamo chiesti se fosse necessario un remake,” ammette Ampo. “La sua popolarità duratura ci ha resi cauti.”

Nonostante le esitazioni, il remake di Resident Evil 4 è riuscito affinando il bilanciamento tra azione e horror, sostituendo elementi camp con un tono più oscuro pur mantenendo un'azione avvincente. È diventato un altro successo critico e commerciale.

Horror rinato. Crediti: Capcom.

Contemporaneamente, il regista di Devil May Cry Hideaki Itsuno ha cercato di rinvigorire i giochi d'azione. Dopo aver esplorato gli RPG con Dragon’s Dogma, sentiva che i titoli d'azione erano diventati troppo indulgenti. Devil May Cry 5, alimentato dal RE Engine, mirava a offrire stile e sfida senza pari.

Il motore che guida il revival di Capcom

L'obiettivo? Creare il gioco più cool di sempre. Crediti: Capcom.

“I giochi d'azione stavano diventando troppo amichevoli per i giocatori,” dice Itsuno. “Volevo che Devil May Cry 5 spingesse i confini.”

Itsuno, che ha diretto ogni gioco di Devil May Cry dal secondo capitolo (eccetto DmC), è tornato dopo un decennio per creare uno dei titoli più riusciti della serie. Le capacità avanzate del RE Engine sono state fondamentali.

“Il salto tecnologico è stato significativo,” dice Itsuno. “Gli asset fotorealistici e la flessibilità del RE Engine hanno trasformato il nostro approccio.”

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Il RE Engine, sostituendo MT Framework, offriva visuals superiori e strumenti di sviluppo agili. “Ha ridotto lo stress e accelerato l'iterazione,” spiega Ampo. “Gli strumenti interni potevano essere rapidamente adattati alle nostre esigenze.”

Per Itsuno, questo ha permesso un focus sullo stile. “Devil May Cry riguarda l'essere cool,” dice. “Ho riversato tutto ciò che trovo cool—da film, fumetti e sport—nel gioco.”

La nuova era d'oro di Capcom

Dal 2017, Capcom ha prodotto contendenti quasi annuali al gioco dell'anno, un'impresa rara tra i grandi studi. Monster Hunter Wilds continua questa tendenza, mostrando la capacità di Capcom di eccellere in vari generi.

Priorizzando l'appeal globale e sfruttando il RE Engine, Capcom ha raggiunto un successo senza precedenti. I suoi giochi rimangono fedeli al loro cuore—l'horror di Resident Evil, la competizione di Street Fighter, le battaglie strategiche di Monster Hunter—mentre attirano milioni di nuovi giocatori.

"Capcom è in un'era d'oro, e miriamo a mantenerla anno dopo anno.”

A differenza dei concorrenti che inseguono le tendenze, la trasformazione decennale di Capcom ha solidificato la sua identità. “È un momento eccitante,” dice Nakayama. “Siamo concentrati sul creare giochi divertenti e coinvolgenti.”

Tsujimoto aggiunge, “Capcom è in un'era d'oro, e faremo tutto il possibile per mantenerla, un anno alla volta.”