Maison Nouvelles Le triomphe du redressement de Capcom : des revers de Resident Evil au succès de Monster Hunter Wilds

Le triomphe du redressement de Capcom : des revers de Resident Evil au succès de Monster Hunter Wilds

by Dylan Aug 09,2025

Avec Monster Hunter Wilds battant des records sur Steam et Resident Evil prospérant grâce à Village et des remakes exceptionnels, Capcom semble inarrêtable. Pourtant, il y a moins d’une décennie, l’entreprise faisait face à une crise. Une série d’échecs critiques et commerciaux a laissé Capcom en difficulté pour retrouver son équilibre et renouer avec son public.

Capcom a traversé une crise d’identité. Resident Evil, pionnier de l’horreur de survie, a perdu de son éclat après Resident Evil 4. Street Fighter a trébuché avec un Street Fighter 5 mal accueilli. Ces revers menaçaient l’héritage des franchises emblématiques de Capcom.

Une refonte stratégique, propulsée par un moteur de jeu de pointe, a revitalisé les séries emblématiques de Capcom. Ce virage a déclenché une série de succès critiques et commerciaux, propulsant Capcom de nouveau au sommet de l’industrie du jeu vidéo.

La crise d’identité de Resident Evil

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit : Capcom

2016 fut une année difficile pour Capcom.

Umbrella Corps, un jeu de tir multijoueur dans l’univers de Resident Evil, a été sévèrement critiqué par les fans et les reviewers. Street Fighter 5 a déçu les joueurs fidèles, qui l’ont trouvé moins convaincant que le très apprécié Street Fighter 4. Dead Rising 4, malgré le retour du personnage favori Frank West, est devenu le dernier nouveau titre de la série.

Depuis 2010, Capcom a enduré une série d’années décevantes. Les titres principaux de Resident Evil ont vu leur réception critique décliner malgré des ventes solides. Street Fighter a lutté avec un épisode mal reçu, et des franchises comme Devil May Cry ont disparu des projecteurs. Pendant ce temps, Monster Hunter, le plus grand succès de Capcom, prospérait au Japon mais peinait à percer sur les marchés mondiaux.

"Nous ressentions un fossé croissant entre ce que les fans voulaient et ce que nous livrions."

Aujourd’hui, Capcom est en contraste frappant. Depuis 2017, le studio basé à Osaka a livré un flux constant de succès à travers ses grandes franchises, gagnant à la fois les éloges de la critique et de fortes ventes. De Monster Hunter World à Devil May Cry 5, Street Fighter 6, et une trilogie de remakes révolutionnaires de Resident Evil plus un redémarrage réussi, le bilan récent de Capcom suggère une quasi-infaillibilité.

Ce redressement a requis plus qu’apprendre des erreurs passées. Capcom a réimaginé son approche, de son public cible à sa technologie, permettant une récupération remarquable. IGN a interviewé quatre des créatifs clés de Capcom pour découvrir comment ce géant du jeu a trébuché, est tombé, et s’est relevé plus fort que jamais.

Fondé en 1979 comme fabricant de machines de jeu électroniques, ou « capsule computers », Capcom a prospéré dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man. La transition vers la 3D avec Resident Evil a consolidé sa réputation. De 2000 à 2010, Capcom a modernisé avec succès ses grandes franchises, culminant avec Resident Evil 4, largement considéré comme l’un des plus grands jeux jamais créés.

Le meilleur jeu Resident Evil ? Crédit : Capcom.

Sorti en 2005, Resident Evil 4 a magistralement mélangé horreur et action, s’inspirant de Vendredi 13, H.P. Lovecraft, et des films de John Carpenter. Son intégration fluide d’action hollywoodienne avec l’horreur a redéfini la franchise.

Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Dans Resident Evil 5 de 2009, les exploits de Chris Redfield, comme frapper des rochers, et les séquences riches en action penchaient plus vers Fast and Furious que vers l’horreur de survie. L’identité de la série a commencé à s’estomper, un sentiment partagé par les fans et les développeurs comme Yasuhiro Ampo, directeur du remake de Resident Evil 4, qui travaille sur la série depuis 1996.

« Chaque jeu Resident Evil fixe de nouveaux objectifs et défis, mais nous avons commencé à remarquer un écart entre les attentes des fans et notre production », explique Ampo.

Cet écart a conduit à Resident Evil 6 en 2012, qui visait à satisfaire à la fois les fans d’action et d’horreur en divisant le jeu entre six personnages et trois intrigues. Le résultat n’a pas réussi à équilibrer efficacement les genres, laissant les fans insatisfaits. Les critiques en ligne se sont multipliées, tandis que Capcom expérimentait avec des spin-offs comme des jeux de tir coopératifs en ligne, s’éloignant encore plus de ses racines.

Les luttes de Capcom s’étendaient au-delà de Resident Evil. Le succès de Street Fighter 4, porté par son style artistique unique et son roster vibrant, n’a pas été reproduit dans sa suite. Street Fighter 5, lancé en 2016 avec un contenu solo minimal et des fonctionnalités en ligne médiocres, a frustré les fans par son manque de finition et son gameplay déséquilibré.

D’autres franchises ont rencontré des défis similaires. Devil May Cry a vu des retours décroissants, poussant Capcom à externaliser DmC : Devil May Cry en 2013 à Ninja Theory. Malgré un culte ultérieur, son protagoniste redessiné et ses performances lentes ont suscité des réactions négatives, mettant la série en pause indéfiniment.

Le début et le milieu des années 2010 ont défini les luttes de Capcom. Les franchises clés n’ont pas réussi à retrouver leur gloire passée, et les tentatives de conquérir les marchés occidentaux avec des titres comme Lost Planet et Asura’s Wrath ont échoué. Bien que Dragon’s Dogma ait offert un point lumineux, l’attention de Capcom restait dispersée.

Une transformation était essentielle.

La lutte pour la rédemption de Street Fighter 5

Street Fighter 5 fut une déception. Crédit : Capcom.

À la mi-2010, Capcom a initié des changements radicaux pour renverser la situation. La première priorité était de résoudre les problèmes de Street Fighter 5. Le directeur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu problématique.

« Les défis de production ont nécessité mon implication », dit Nakayama. « Nous étions à un stade où des changements majeurs n’étaient pas possibles, donc nous devions travailler dans les contraintes existantes. »

Street Fighter 5 serait amélioré avec Street Fighter 5 : Arcade Edition. Crédit : Capcom.

Ces limitations ont restreint la capacité de Nakayama à réviser le jeu. Au lieu de cela, les efforts se sont concentrés sur la correction des problèmes critiques, tout en gardant un œil sur le développement de Street Fighter 6.

« Les contraintes de temps nous ont empêchés de résoudre pleinement les défis de Street Fighter 5 », note Nakayama. « Nous avons gardé nos idées plus ambitieuses pour les phases de planification de Street Fighter 6. »

Abandonner Street Fighter 5 n’était pas une option, explique Matsumoto. « Nous n’avons pas envisagé de l’abandonner pour nous concentrer sur une suite. Au lieu de cela, nous avons utilisé Street Fighter 5 pour tester des idées, en identifiant ce qui fonctionnait pour le prochain jeu. »

"Nous ne pouvions pas pivoter significativement, donc nous avons avancé dans nos contraintes."

L’équipe a traité Street Fighter 5 comme un terrain d’essai, affinant le netcode, rééquilibrant les personnages, et introduisant de nouvelles mécaniques comme le V-Shift. Ces mises à jour visaient à restaurer le plaisir inhérent aux jeux de combat, que Street Fighter 5 manquait initialement.

« Les jeux de combat sont intrinsèquement amusants, mais Street Fighter 5 ne guidait pas les joueurs vers cet amusement », dit Matsumoto. « Nous devions créer un chemin clair vers la maîtrise. »

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Street Fighter 6 s’est éloigné de la simplification de la difficulté, offrant plutôt aux nouveaux joueurs des outils accessibles tout en préservant la profondeur aimée des fans de longue date. En utilisant Street Fighter 5 comme base, Street Fighter 6, lancé en 2023, est devenu l’une des entrées les plus acclamées de la franchise.

La stratégie globale de Capcom a évolué pour éviter de tels faux pas. Un virage technologique et un recentrage ont préparé le terrain pour une récupération remarquable.

La conquête mondiale de Monster Hunter

Le début de la révolution Monster Hunter. Crédit : Capcom.

En 2016, Capcom s’est restructuré en interne pour préparer une nouvelle ère de jeux propulsés par le RE Engine, remplaçant l’obsolète MT Framework. Cette mise à niveau s’accompagnait d’un mandat de créer des jeux pour un public mondial, pas seulement régional.

« Le changement de moteur et une directive claire de faire des jeux universellement attrayants furent clés », dit Hideaki Itsuno, connu pour Devil May Cry. « Nous voulions créer des expériences qui résonnent dans le monde entier. »

Pendant l’ère PS3 et Xbox 360, Capcom a suivi les tendances occidentales avec des titres riches en action comme Umbrella Corps et Lost Planet, souvent sans succès. En 2017, l’entreprise s’est orientée vers la création de jeux universellement attrayants sans compromettre son identité.

« Nous nous sommes concentrés sur la création de grands jeux pour tous », dit Itsuno. Cette vision s’est matérialisée avec le lancement de Resident Evil 7 en 2017, déclenchant une renaissance chez Capcom.

"Notre objectif était de créer des jeux qui connectent avec les joueurs globalement, sans retenue."

Monster Hunter a incarné ce virage. Bien qu’un géant au Japon, il peinait à l’échelle mondiale. Son succès sur les consoles portables comme la PSP, notamment avec Monster Hunter Freedom Unite, était lié à la forte culture du jeu mobile au Japon, permettant un multijoueur local sans infrastructure internet robuste.

« Les consoles portables permettaient aux joueurs de profiter facilement du gameplay coopératif de Monster Hunter », dit le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto. « Ce fut un grand succès au Japon, même sans jeu en ligne répandu. »

Ce focus sur le Japon a conduit à un contenu spécifique à la région, renforçant la perception de Monster Hunter comme « réservé au Japon ». Cependant, avec l’amélioration de l’infrastructure internet mondiale, Capcom a saisi l’opportunité de s’étendre.

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Monster Hunter : World en 2018 a marqué un tournant. Sorti sur PS4, Xbox One, et PC, il offrait des visuels de qualité AAA, des zones expansives, et des monstres massifs, conçus pour un attrait mondial.

« Le titre ‘World’ reflète notre objectif d’atteindre un public mondial », dit Tsujimoto. « Nous avons assuré des sorties mondiales simultanées et aucun contenu exclusif à une région. »

Des tests de focus mondiaux ont façonné le design du jeu, avec des ajustements comme l’affichage des chiffres de dégâts améliorant l’accessibilité. Monster Hunter : World et sa suite, Monster Hunter Rise, ont chacun vendu plus de 20 millions d’exemplaires, un bond massif par rapport aux 1,3 à 5 millions des entrées précédentes.

"Nous voulions que les joueurs du monde entier découvrent Monster Hunter pour la première fois."

Capcom a préservé l’identité actionnée de Monster Hunter tout en le rendant plus abordable, une stratégie poursuivie dans Monster Hunter Wilds.

« Monster Hunter est centré sur la maîtrise de l’action pour un sentiment d’accomplissement », dit Tsujimoto. « Nous avons analysé les retours des joueurs pour affiner les systèmes, assurant que les nouveaux joueurs puissent atteindre ce point. »

La renaissance de l’horreur avec Resident Evil 7

Bienvenue dans la famille. Crédit : Capcom.

Alors que Monster Hunter avait une formule solide à mondialiser, Resident Evil exigeait un choix plus difficile : action ou horreur ? Le producteur exécutif Jun Takeuchi a décidé que l’horreur de survie était le cœur de la série.

« Pendant mon travail sur Resident Evil Revelations, nous avons testé différentes approches », dit Yasuhiro Ampo. « Takeuchi, dirigeant la division R&D un, a insisté pour que Resident Evil retourne à ses racines d’horreur. »

Annoncé à l’E3 2016, la bande-annonce à la première personne de Resident Evil 7 a stupéfié le public avec son cadre étrange et délabré. Le passage à la première personne a restauré le facteur peur de la série.

"Nous ne pouvons pas surestimer à quel point il est vital que Resident Evil soit terrifiant."

« Takeuchi a souligné que Resident Evil 7 devait prioriser l’horreur de survie », dit Ampo. « Ce focus a guidé nos expériences avec de nouveaux éléments. »

L’atmosphère gothique sudiste du jeu en a fait l’un des plus effrayants de la série. Alors que les titres principaux comme Resident Evil 7 et 8 adoptaient la première personne, Capcom a préservé le gameplay à la troisième personne à travers des remakes, commençant par Resident Evil 2.

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La demande des fans pour des remakes, suscitée par des projets grassroots, a inspiré le producteur Yoshiaki Hirabayashi à s’engager dans le remake de Resident Evil 2. Le résultat a mélangé horreur, action, et puzzles, avec le système Tyrant ajoutant une tension incessante. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu de tous les temps.

"Les fans pourraient être virulents si nous rataions le remake de Resident Evil 4."

Capcom a suivi avec un remake de Resident Evil 3, mais refaire Resident Evil 4—un classique presque parfait—a suscité un débat. « Nous nous sommes demandé s’il avait besoin d’un remake », admet Ampo. « Sa popularité durable nous rendait prudents. »

Malgré les hésitations, le remake de Resident Evil 4 a réussi en affinant l’équilibre action-horreur, remplaçant les éléments kitsch par un ton plus sombre tout en conservant une action palpitante. Il est devenu un autre succès critique et commercial.

L’horreur renaît. Crédit : Capcom.

Parallèlement, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, cherchait à redynamiser les jeux d’action. Après avoir exploré les RPG avec Dragon’s Dogma, il estimait que les titres d’action étaient devenus trop indulgents. Devil May Cry 5, propulsé par le RE Engine, visait à offrir un style et un défi inégalés.

Le moteur de la renaissance de Capcom

L’objectif ? Créer le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit : Capcom.

« Les jeux d’action devenaient trop bienveillants envers les joueurs », dit Itsuno. « Je voulais que Devil May Cry 5 repousse les limites. »

Itsuno, qui a dirigé chaque jeu Devil May Cry depuis le deuxième épisode (sauf DmC), est revenu après une décennie pour créer l’un des titres les plus réussis de la série. Les capacités avancées du RE Engine furent clés.

« Le saut technologique fut significatif », dit Itsuno. « Les assets photoréalistes et la flexibilité du RE Engine ont transformé notre approche. »

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Le RE Engine, remplaçant MT Framework, offrait des visuels supérieurs et des outils de développement agiles. « Il réduisait le stress et accélérait l’itération », explique Ampo. « Les outils internes pouvaient être rapidement ajustés pour répondre à nos besoins. »

Pour Itsuno, cela a permis de se concentrer sur le style. « Devil May Cry est une question de coolitude », dit-il. « J’ai mis tout ce que je trouve cool—des films, des comics, et des sports—dans le jeu. »

La nouvelle ère dorée de Capcom

Depuis 2017, Capcom a livré des prétendants au titre de jeu de l’année presque chaque année, un exploit rare parmi les grands studios. Monster Hunter Wilds continue cette tendance, démontrant la capacité de Capcom à exceller dans tous les genres.

En priorisant un attrait mondial et en exploitant le RE Engine, Capcom a atteint un succès sans précédent. Ses jeux restent fidèles à leur cœur—l’horreur de Resident Evil, la compétition de Street Fighter, les batailles stratégiques de Monster Hunter—tout en attirant des millions de nouveaux joueurs.

"Capcom est dans une ère dorée, et nous visons à la maintenir année après année."

Contrairement à ses concurrents qui suivent les tendances, la transformation de Capcom sur une décennie a solidifié son identité. « C’est une période excitante », dit Nakayama. « Nous nous concentrons sur la création de jeux amusants et engageants. »

Tsujimoto ajoute, « Capcom est dans une ère dorée, et nous ferons tout pour qu’elle continue, une année à la fois. »