Monster Hunter Wilds, Steam rekorlarını alt üst ederken ve Resident Evil, Village ve olağanüstü yeniden yapımlarla gelişirken, Capcom durdurulamaz görünüyor. Ancak on yıldan kısa bir süre önce, şirket bir krizle karşı karşıyaydı. Eleştirel ve ticari başarısızlıklar, Capcom'un kendini toparlamasını ve izleyicisiyle yeniden bağ kurmasını zorlaştırdı.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuştu. Hayatta kalma korku türünün öncüsü Resident Evil, Resident Evil 4'ten sonra keskinliğini yitirdi. Street Fighter, kötü karşılanan Street Fighter 5 ile tökezledi. Bu aksilikler, Capcom’un sevilen serilerinin mirasını tehdit etti.
En son teknoloji oyun motoruyla desteklenen stratejik bir yenilenme, Capcom’un ikonik serilerini canlandırdı. Bu değişim, eleştirel ve ticari başarılar zincirini ateşleyerek Capcom’u oyun endüstrisinde yeniden öne çıkardı.
Resident Evil’ın Kimlik Krizi

2016, Capcom için zor bir yıldı.
Resident Evil evreninde çok oyunculu bir nişancı oyunu olan Umbrella Corps, hayranlar ve eleştirmenlerden sert eleştiriler aldı. Street Fighter 5, sadık oyuncuları hayal kırıklığına uğrattı; Street Fighter 4'ün beğenilen devamı olarak yetersiz bulundu. Hayranların favorisi Frank West’i içermesine rağmen Dead Rising 4, serinin son yeni oyunu oldu.
2010’dan beri Capcom, bir dizi sönük yıl geçirdi. Ana Resident Evil oyunları, sağlam satışlara rağmen eleştirel beğenide düşüş yaşadı. Street Fighter, kötü karşılanan bir oyunla mücadele etti ve Devil May Cry gibi seriler gözden kayboldu. Bu arada, Capcom’un en büyük başarısı Monster Hunter, Japonya’da gelişirken küresel pazarlara girmekte zorlandı.
“Hayranların istedikleri ile sunduklarımız arasında büyüyen bir kopukluk hissettik.”Bugünün Capcom’u, bunun tam tersini temsil ediyor. 2017’den beri Osaka merkezli stüdyo, büyük serilerinde tutarlı bir hit akışı sunarak hem eleştirel övgü hem de güçlü satışlar kazandı. Monster Hunter World’den Devil May Cry 5’e, Street Fighter 6’ya ve çığır açan üç Resident Evil yeniden yapımı ile başarılı bir yumuşak yeniden başlatmaya kadar, Capcom’un son performansı neredeyse kusursuz görünüyor.
Bu geri dönüş, geçmiş hatalardan ders çıkarmaktan fazlasını gerektirdi. Capcom, hedef kitlesinden teknolojisine kadar yaklaşımını yeniden hayal ederek olağanüstü bir toparlanma sağladı. IGN, bu oyun devinin nasıl tökezlediğini, düştüğünü ve her zamankinden daha güçlü yükseldiğini öğrenmek için Capcom’un dört önemli yaratıcısına röportaj yaptı.
1979’da elektronik oyun makineleri veya “kapsül bilgisayarlar” üreticisi olarak kurulan Capcom, 80’ler ve 90’larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle yükseldi. Resident Evil ile 3D’ye geçiş, itibarını sağlamlaştırdı. 2000’den 2010’a kadar Capcom, büyük serilerini başarıyla modernize etti ve bu, tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olarak kabul edilen Resident Evil 4 ile zirveye ulaştı.

2005’te piyasaya sürülen Resident Evil 4, korku ve aksiyonu ustalıkla harmanladı; Friday the 13th, H.P. Lovecraft ve John Carpenter’ın filmlerinden ilham aldı. Hollywood tarzı aksiyonu korkuyla kusursuz entegrasyonu, seriyi yeniden tanımladı.
Ancak sonraki oyunlar bu dengeyi sürdürmekte zorlandı. 2009’daki Resident Evil 5’te, baş karakter Chris Redfield’ın kaya yumruklama sahneleri ve aksiyon ağırlıklı sekanslar, hayatta kalma korkusundan çok Hızlı ve Öfkeli’ye yakın duruyordu. Serinin kimliği bulanıklaşmaya başladı; bu duygu, hem hayranlar hem de 1996’dan beri seride çalışan Resident Evil 4 yeniden yapımının yönetmeni Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler tarafından yankılandı.
“Her Resident Evil oyunu yeni hedefler ve zorluklar belirler, ancak hayran beklentileri ile çıktılarımız arasında bir boşluk fark etmeye başladık,” diye açıklıyor Ampo.
Bu kopukluk, 2012’deki Resident Evil 6’ya yol açtı; aksiyon ve korku hayranlarını tatmin etmek için oyunu altı karakter ve üç hikaye çizgisine bölmeyi amaçladı. Sonuç, türleri etkili bir şekilde dengeleyemedi ve hayranları tatminsiz bıraktı. Çevrimiçi eleştiriler artarken Capcom, çevrimiçi ortak oyunculu nişancı gibi yan ürünler deneyerek köklerinden daha da uzaklaştı.
Capcom’un mücadeleleri Resident Evil’ın ötesine geçti. Street Fighter 4’ün benzersiz sanat tarzı ve canlı kadrosuyla elde ettiği başarı, devam oyununda tekrarlanmadı. 2016’da piyasaya sürülen Street Fighter 5, minimal tek oyunculu içerik ve zayıf çevrimiçi işlevsellik ile hayranları hayal kırıklığına uğrattı; cilasızlığı ve dengesiz oynanışı ile sinir bozucuydu.
Diğer seriler de benzer zorluklarla karşılaştı. Devil May Cry, azalan getiriler gördü ve Capcom, 2013’teki DmC: Devil May Cry’ı Ninja Theory’ye dış kaynak olarak verdi. Yeniden tasarlanan baş karakter ve yavaş performansı, sonradan bir kült takipçi kitlesi kazanmasına rağmen tepki çekti ve seriyi süresiz olarak rafa kaldırdı.
2010’ların başı ve ortası, Capcom’un mücadelelerini tanımladı. Ana seriler geçmiş zaferlerini geri kazanamadı ve Lost Planet ile Asura’s Wrath gibi oyunlarla Batı pazarlarını yakalama girişimleri başarısız oldu. Dragon’s Dogma bir parlak nokta sunsa da, Capcom’un odağı dağınık kaldı.
Bir dönüşüm şarttı.
Street Fighter 5’in Kefaret Mücadelesi

2010’ların ortalarında Capcom, talihini tersine çevirmek için kapsamlı değişiklikler başlattı. İlk öncelik, Street Fighter 5’in sorunlarını ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, sorunlu oyunu stabilize etmekle görevlendirildi.
“Üretim zorlukları katılımımı tetikledi,” diyor Nakayama. “Büyük değişikliklerin mümkün olmadığı bir aşamadaydık, bu yüzden mevcut kısıtlamalar içinde çalışmak zorundaydık.”

Bu sınırlamalar, Nakayama’nın oyunu tamamen yenileme yeteneğini kısıtladı. Bunun yerine, çabalar kritik sorunları düzeltmeye odaklandı ve Street Fighter 6’nın geliştirilmesine göz kırptı.
“Zaman kısıtlamaları, Street Fighter 5’in zorluklarını tam olarak ele almamızı engelledi,” diyor Nakayama. “Daha büyük fikirleri Street Fighter 6’nın planlama aşamalarına sakladık.”
Street Fighter 5’i terk etmek bir seçenek değildi, diye açıklıyor Matsumoto. “Onu bırakıp bir devam oyununa odaklanmayı düşünmedik. Bunun yerine, Street Fighter 5’i fikirleri test etmek için kullandık ve bir sonraki oyun için neyin işe yaradığını belirledik.”
“Önemli bir pivot yapamadık, bu yüzden kısıtlamalarımız içinde ilerledik.”Ekip, Street Fighter 5’i bir test alanı olarak ele aldı; netcode’u geliştirdi, karakterleri yeniden dengeledi ve V-Shift gibi yeni mekanikler tanıttı. Bu güncellemeler, dövüş oyunlarının geliştiği eğlenceyi geri getirmeyi amaçladı; Street Fighter 5 başlangıçta bundan yoksundu.
“Dövüş oyunları doğası gereği eğlencelidir, ancak Street Fighter 5 oyuncuları bu keyfe yönlendiremedi,” diyor Matsumoto. “Ustalık yolunu netleştirmemiz gerekiyordu.”
Street Fighter 6, zorluğu düşürmekten uzaklaştı; bunun yerine yeni oyunculara erişilebilir araçlar sunarken uzun süredir hayranların sevdiği derinliği korudu. Street Fighter 5’i temel alarak, 2023’teki Street Fighter 6, serinin en beğenilen oyunlarından biri olarak piyasaya sürüldü.
Capcom’un daha geniş stratejisi, bu tür yanlış adımları önlemek için evrildi. Teknoloji ve odak noktasında önemli bir değişim, olağanüstü bir toparlanma için zemin hazırladı.
Monster Hunter’ın Küresel Fethi

2016’da Capcom, RE Engine ile güçlendirilmiş yeni bir oyun çağını hazırlamak için iç yapısını yeniden düzenledi ve eski MT Framework’ü değiştirdi. Bu yükseltme, yalnızca bölgesel hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyunlar yaratma direktifiyle geldi.
“Motor değişimi ve evrensel olarak çekici oyunlar yapma konusundaki net direktif çok önemliydi,” diyor Devil May Cry ile tanınan Hideaki Itsuno. “Dünya çapında yankı uyandıran deneyimler yaratmayı hedefledik.”
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom, Umbrella Corps ve Lost Planet gibi aksiyon ağırlıklı oyunlarla Batı trendlerini kovaladı ve genellikle hedefi tutturamadı. 2017’ye gelindiğinde, şirket, kimliğinden ödün vermeden evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya yöneldi.
“Herkes için harika oyunlar yapmaya odaklandık,” diyor Itsuno. Bu vizyon, 2017’de Resident Evil 7’nin piyasaya sürülmesiyle gerçeğe dönüştü ve Capcom rönesansını ateşledi.
“Amacımız, hiçbir şeyi sakınmadan küresel oyuncularla bağ kuran oyunlar yaratmaktı.”Monster Hunter bu değişimi temsil etti. Japonya’da bir dev olsa da küresel olarak zorlanıyordu. PSP gibi el konsollarındaki başarısı, özellikle Monster Hunter Freedom Unite ile Japonya’nın güçlü mobil oyun kültürüne bağlıydı ve sağlam internet altyapısı olmadan yerel çok oyunculu oyunları mümkün kılıyordu.
“El konsolları, oyuncuların Monster Hunter’ın ortak oynanışını kolayca deneyimlemesini sağladı,” diyor yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto. “Bu, yaygın çevrimiçi oyun olmadan bile Japonya’da büyük bir başarıydı.”
Japonya’ya odaklanma, bölgeye özgü içeriğe yol açtı ve Monster Hunter’ın “sadece Japonya” algısını pekiştirdi. Ancak küresel internet altyapısı geliştikçe, Capcom genişleme fırsatını yakaladı.
2018’deki Monster Hunter: World bir dönüm noktası oldu. PS4, Xbox One ve PC’de piyasaya sürülen oyun, AAA kalitesinde görseller, geniş alanlar ve devasa canavarlar sunarak küresel çekicilik için tasarlandı.
“‘World’ başlığı, dünya çapında bir kitleye ulaşma amacımızı yansıtıyor,” diyor Tsujimoto. “Eşzamanlı küresel lansmanlar ve bölgeye özel içerik olmamasını sağladık.”
Dünya çapındaki odak testleri, oyunun tasarımını şekillendirdi; hasar sayılarının gösterilmesi gibi ince ayarlar erişilebilirliği artırdı. Monster Hunter: World ve devamı Monster Hunter Rise, her biri 20 milyondan fazla kopya sattı; önceki oyunların 1.3 ila 5 milyonluk satışlarına kıyasla devasa bir sıçrama.
“Dünya çapındaki oyuncuların Monster Hunter’ı ilk kez deneyimlemesini istedik.”Capcom, Monster Hunter’ın aksiyon odaklı kimliğini korurken, Monster Hunter Wilds’ta devam eden bir stratejiyle daha erişilebilir hale getirdi.
“Monster Hunter, başarı hissi için aksiyonu ustalaşmakla ilgilidir,” diyor Tsujimoto. “Oyuncu geri bildirimlerini analiz ederek sistemleri geliştirdik, yeni oyuncuların bu noktaya ulaşmasını sağladık.”
Resident Evil 7’nin Korku Canlanması

Monster Hunter’ın küreselleşmek için güçlü bir formülü varken, Resident Evil daha zor bir seçim gerektirdi: aksiyon mu, korku mu? Yönetici yapımcı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusunun serinin kalbi olduğuna karar verdi.
“Resident Evil Revelations üzerinde çalışırken farklı yaklaşımlar test ettik,” diyor Yasuhiro Ampo. “Birinci Ar-Ge bölümünü yöneten Takeuchi, Resident Evil’ın korku köklerine dönmesi gerektiğini ısrarla savundu.”
E3 2016’da duyurulan Resident Evil 7’nin birinci şahıs fragmanı, ürkütücü, harap ortamıyla izleyicileri şaşırttı. Birinci şahsa geçiş, serinin korku faktörünü geri getirdi.
“Resident Evil’ın korkutucu olmasının ne kadar hayati olduğunu abartamayız.”“Takeuchi, Resident Evil 7’nin hayatta kalma korkusuna öncelik vermesi gerektiğini vurguladı,” diyor Ampo. “Bu odak, yeni unsurlarla deneylerimizi yönlendirdi.”
Oyunun güney gotik atmosferi, serinin en korkutucu oyunlarından biri olmasını sağladı. Resident Evil 7 ve 8 gibi ana oyunlar birinci şahısı benimserken, Capcom, Resident Evil 2 ile başlayan yeniden yapımlarla üçüncü şahıs oynanışını korudu.
Tabandan gelen projelerin tetiklediği yeniden yapım talebi, yapımcı Yoshiaki Hirabayashi’yi Resident Evil 2 yeniden yapımına adamaya teşvik etti. Sonuç, korku, aksiyon ve bulmacaları harmanladı; Tyrant sistemi sürekli bir gerilim ekledi. Bu, tüm zamanların en çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.
“Resident Evil 4 yeniden yapımını yanlış yaparsak hayranlar seslerini yükseltebilirdi.”Capcom, Resident Evil 3 yeniden yapımıyla devam etti, ancak neredeyse mükemmel bir klasik olan Resident Evil 4’ü yeniden yapmak tartışma yarattı. “Bunun gerekli olup olmadığını sorguladık,” diyor Ampo. “Sürekli popülaritesi bizi temkinli yaptı.”
Tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 yeniden yapımı, aksiyon-korku dengesini iyileştirerek, abartılı unsurları daha karanlık bir tonla değiştirirken heyecan verici aksiyonu koruyarak başarılı oldu. Bir başka eleştirel ve ticari hit oldu.

Eş zamanlı olarak, Devil May Cry yönetmeni Hideaki Itsuno, aksiyon oyunlarını canlandırmayı hedefledi. Dragon’s Dogma ile RPG’leri keşfettikten sonra, aksiyon oyunlarının çok bağışlayıcı hale geldiğini hissetti. RE Engine ile güçlendirilen Devil May Cry 5, eşsiz tarz ve zorluk sunmayı amaçladı.
Capcom’un Canlanmasını Güçlendiren Motor

“Aksiyon oyunları çok oyuncu dostu hale geliyordu,” diyor Itsuno. “Devil May Cry 5’in sınırları zorlamasını istedim.”
İkinci oyundan beri her Devil May Cry oyununu yöneten Itsuno (DmC hariç), on yıl sonra serinin en başarılı oyunlarından birini yaratmak için geri döndü. RE Engine’in gelişmiş yetenekleri kilit rol oynadı.
“Teknoloji sıçraması önemliydi,” diyor Itsuno. “RE Engine’in fotogerçekçi varlıkları ve esnekliği yaklaşımımızı dönüştürdü.”
MT Framework’ü değiştiren RE Engine, üstün görseller ve çevik geliştirme araçları sundu. “Stresi azalttı ve yinelemeyi hızlandırdı,” diyor Ampo. “İç araçlar ihtiyaçlarımıza hızla uyarlanabiliyordu.”
Itsuno için bu, tarza odaklanmayı mümkün kıldı. “Devil May Cry havalı olmakla ilgilidir,” diyor. “Filmlerden, çizgi romanlardan ve sporlardan havalı bulduğum her şeyi oyuna döktüm.”
Capcom’un Yeni Altın Çağı
2017’den beri Capcom, büyük stüdyolar arasında nadir görülen bir başarıyla neredeyse her yıl yılın oyunu adayı oyunlar sundu. Monster Hunter Wilds, Capcom’un türler arasında mükemmeliyet yeteneğini sergileyerek bu trendi sürdürüyor.
Küresel çekiciliğe öncelik vererek ve RE Engine’i kullanarak Capcom, eşi görülmemiş bir başarı elde etti. Oyunları, Resident Evil’ın korkusu, Street Fighter’ın rekabeti, Monster Hunter’ın stratejik savaşları gibi özlerine sadık kalırken milyonlarca yeni oyuncuyu cezbetti.
“Capcom altın bir çağda ve bunu yıl yıl sürdürmeyi hedefliyoruz.”Rakiplerin trendleri kovalamasının aksine, Capcom’un on yıllık dönüşümü kimliğini sağlamlaştırdı. “Bu heyecan verici bir zaman,” diyor Nakayama. “Eğlenceli, çekici oyunlar yaratmaya odaklandık.”
Tsujimoto ekliyor, “Capcom altın bir çağda ve bunu bir yıl bir yıl devam ettirmek için her şeyi yapacağız.”