Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami mempunyai perbualan yang mendalam dengan John "Bucky" Buckley, pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Berikutan ceramahnya bertajuk 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' Buckley berkongsi pandangan mengenai cabaran Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif (yang PocketPair telah dibongkar) dan tuntutan mencuri model Pokémon (ditarik balik oleh penuduh asal). Buckley juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten Nintendo, menggambarkannya sebagai perkembangan yang mengejutkan untuk studio.
Kami telah merangkumi beberapa sorotan dari perbincangan kami dengan Buckley dalam artikel yang lebih pendek. Walau bagaimanapun, memandangkan pandangan yang komprehensif yang dikongsi beliau mengenai pengurusan komuniti PocketPair, kami telah memutuskan untuk menerbitkan wawancara penuh di sini. Bagi mereka yang mencari ringkasan yang lebih ringkas, anda dapat mencari pemikiran Buckley mengenai pelepasan Palworld yang berpotensi untuk Nintendo Switch 2, reaksi terhadap label "Pokémon dengan senjata api", dan kemungkinan pengambilalihan PocketPair di pautan yang disediakan.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Saya akan bermula dengan soalan yang anda tidak dapat menjawab sepenuhnya. Anda menyebut tuntutan mahkamah secara ringkas dalam ceramah GDC anda. Adakah ia memberi kesan keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?
John Buckley: Tidak, ia tidak menjejaskan keupayaan kami untuk mengemas kini permainan atau kemajuan. Ia lebih banyak kehadiran yang berterusan yang memberi kesan kepada semangat kita. Ia adalah sesuatu yang difikirkan oleh semua orang, tetapi ia tidak menghalang perkembangan permainan kami. Ia kebanyakannya merupakan isu semangat, dan tentu saja, terdapat kos undang -undang, tetapi mereka dikendalikan oleh eksekutif tertinggi.
IGN: Saya tertarik dengan reaksi anda terhadap label "Pokémon dengan senjata" dalam ceramah anda. Mengapa anda tidak memeluknya?
Buckley: Ramai orang berfikir bahawa matlamat awal kami, tetapi tidak. Inspirasi kami lebih mirip dengan Ark: Survival berkembang, dengan tumpuan kepada automasi dan memberi makhluk lebih banyak keperibadian. Kami mahu mengembangkan apa yang kami sayangi tentang Ark dan permainan kami yang terdahulu, Craftopia. Label "Pokémon dengan Guns" muncul selepas treler pertama kami, dan sementara itu bukan keutamaan kami, itu yang terperangkap.
IGN: Anda menyebut tidak memahami mengapa Palworld melepaskan seperti yang dilakukannya. Adakah label "Pokémon with Guns" merupakan faktor penting?
Buckley: Sudah tentu, ia memainkan peranan besar. Tetapi ia mengecewakan apabila orang menganggap itulah permainan tanpa bermain. Kami lebih suka jika orang memberi peluang sebelum melabelkannya.
IGN: Bagaimana anda akan menerangkan Palworld?
Buckley: Saya mungkin berkata, "Palworld: Ia seperti Ark jika ia bertemu dengan Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak begitu menarik, tetapi ia lebih tepat.
IGN: Anda juga menangani kritikan mengenai permainan yang menjadi "AI Slop." Bagaimanakah ini memberi kesan kepada pasukan anda secara dalaman?
Buckley: Ini adalah isu besar bagi kami, terutamanya untuk artis kami. Ia mengecewakan kerana tidak berasas. Artis kami, terutamanya artis konsep kami, sangat terjejas. Kami cuba mengatasinya dengan buku seni, tetapi ia tidak menyelesaikan masalah sepenuhnya. Artis kami lebih suka menjauhkan diri dari mata awam, yang menjadikannya lebih sukar untuk menafikan tuntutan ini.
IGN: Industri permainan sedang membincangkan AI generasi. Bagaimana anda bertindak balas terhadap tuntutan mengenai AI dalam permainan anda?
Buckley: Kebanyakan hujah -hujah ini berpunca daripada komen yang disalahtafsirkan oleh CEO kami dan permainan parti yang kami usahakan dipanggil AI: Art Imposter. Permainan ini dimaksudkan untuk menjadi ironis, tetapi ia disalah anggap sebagai pengesahan AI. Ia mengecewakan, tetapi ia adalah sebahagian daripada perjalanan kami.
IGN: Apa yang anda ambil mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian?
Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya di Asia di mana permainan kami popular. Walau bagaimanapun, komuniti dalam talian boleh menjadi sengit, dan kita sering menghadapi tindak balas emosi. Kami memahami kekecewaan, tetapi ancaman kematian yang kami terima adalah tidak logik dan menyakitkan. Kami berdedikasi untuk menyelesaikan masalah, dan kami ingin lebih memahami dari pemain kami.
IGN: Adakah anda fikir media sosial semakin teruk?
Buckley: Ada trend orang yang mengatakan sebaliknya hanya untuk mendapatkan reaksi, yang nampaknya digalakkan oleh algoritma media sosial. Nasib baik, Palworld kebanyakannya mengelakkan kontroversi ini dan memberi tumpuan kepada maklum balas yang berkaitan dengan permainan.
IGN: Anda menyebut bahawa kebanyakan tindak balas datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?
Buckley: Ini juga misteri kepada kami. Di Jepun, pendapat tentang kita berpecah, tetapi kita lebih menumpukan pada pasaran luar negara. Mungkin kita adalah sasaran yang mudah pada masa itu, tetapi intensiti telah menurun.
Skrin Palworld
17 gambar
IGN: Palworld sangat berjaya. Bagaimana ini mengubah studio anda?
Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kita, tetapi bukan teras studio. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi budaya kita tetap sama. Ketua Pegawai Eksekutif kami mahu mengekalkan studio kecil, walaupun pertumbuhan kami kepada 70 orang.
IGN: Adakah anda mengharapkan tahap kejayaan ini?
Buckley: Kami tahu ia adalah permainan yang baik, tetapi tahap kejayaan ini tidak dijangka. Satu juta jualan untuk permainan indie adalah pencapaian yang besar, dan mencapai puluhan juta adalah nyata. Ia mencabar untuk menguruskan skala kejayaan.
IGN: Adakah PocketPair menyokong Palworld Jangka Panjang?
Buckley: Sudah tentu, Palworld tidak pergi ke mana -mana sahaja. Kami tidak pasti apa bentuk yang akan diambil, tetapi kami akan terus menyokongnya. Kami juga mengusahakan projek lain seperti Craftopia dan meneroka idea -idea baru dalam syarikat.
IGN: Bagaimana dengan perkongsian yang disalahpahami dengan Sony?
Buckley: Ia sering disalahpahami. Kami tidak dimiliki oleh Sony, dan itu mungkin akan menjadi salah faham.
IGN: Adakah PocketPair pernah dianggap diperoleh?
Buckley: Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkannya. Dia menghargai kemerdekaannya dan melakukan perkara -perkara yang dia jalani. Mungkin pada masa akan datang, tetapi tidak dalam hidup saya.
IGN: Bagaimana anda melihat persaingan dengan permainan seperti Pokémon?
Buckley: Kami tidak melihat banyak crossover dengan penonton Pokémon, dan sistem kami berbeza. Kami lebih tertumpu pada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan, dan kami lebih prihatin dengan masa daripada persaingan langsung.
IGN: Adakah anda menganggap melepaskan Palworld pada Nintendo Switch?
Buckley: Jika kita boleh membuatnya berfungsi pada suis, kita akan, tetapi ia adalah permainan yang menuntut. Kami sedang menunggu untuk melihat spesifikasi suis 2 sebelum membuat keputusan. Kami telah melakukan pengoptimuman yang signifikan untuk dek stim, jadi kami terbuka kepada lebih banyak siaran pegang tangan.
IGN: Apa mesej anda kepada mereka yang salah faham palworld tanpa memainkannya?
Buckley: Saya fikir ramai orang salah faham permainan berdasarkan berita dan drama. Nasihat saya adalah untuk memainkannya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk memberi peluang kepada orang ramai untuk mengalaminya secara langsung. Ia bukan apa yang banyak dibayangkan, dan kita bukan sebagai "samuk" seperti yang mungkin difikirkan oleh sesetengah orang. Pendekatan kami terhadap privasi mungkin menyumbang kepada reputasi kami, tetapi penting untuk melindungi pasukan kami.
IGN: Tahun lepas adalah tahun yang luar biasa untuk permainan. Bagaimana anda memikirkannya?
Buckley: 2024 adalah tahun yang luar biasa dengan banyak permainan yang berjaya seperti Palworld, Helldivers 2, dan Black Myth: Wukong. Ia adalah angin badai kejayaan dan emosi, dan ia akan diingati selama bertahun -tahun yang akan datang.