গত মাসে গেম ডেভেলার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) এ, আমাদের প্যালওয়ার্ল্ড বিকাশকারী পকেটপেয়ারের যোগাযোগ পরিচালক এবং প্রকাশনা পরিচালক জন "বাকী" বাকলির সাথে গভীরতার সাথে কথোপকথন করেছি। 'কমিউনিটি ম্যানেজমেন্ট সামিট: এ প্যালওয়ার্ল্ড রোলার কোস্টার: ড্রপ বেঁচে থাকা' শীর্ষক তাঁর আলাপ অনুসরণ করে বাকলি জেনারেটর এআই (যা পকেটপেয়ারটি ডিবেঙ্কড) ব্যবহারের অভিযোগ সহ প্যালওয়ার্ল্ডের চ্যালেঞ্জগুলির বিষয়ে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করেছেন এবং পোকেমন মডেলগুলি চুরির দাবী (মূল অভিযোগকারী দ্বারা প্রত্যাহার করা)। বাকলি নিন্টেন্ডোর পেটেন্ট লঙ্ঘনের মামলাও স্পর্শ করেছিলেন, এটিকে স্টুডিওর জন্য একটি আশ্চর্যজনক বিকাশ হিসাবে বর্ণনা করেছেন।
আমরা ইতিমধ্যে সংক্ষিপ্ত নিবন্ধগুলিতে বাকলির সাথে আমাদের আলোচনা থেকে কিছু হাইলাইটগুলি কভার করেছি। যাইহোক, পকেটপেয়ারের সম্প্রদায় পরিচালনার বিষয়ে তিনি যে বিস্তৃত অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করেছেন তা দিয়ে আমরা এখানে সম্পূর্ণ বর্ধিত সাক্ষাত্কারটি প্রকাশ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। যারা আরও সংক্ষিপ্ত সংক্ষিপ্তসার খুঁজছেন তাদের জন্য, আপনি নিন্টেন্ডো স্যুইচ 2 এর সম্ভাব্য পালওয়ার্ল্ড রিলিজ, "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেলের প্রতিক্রিয়া এবং প্রদত্ত লিঙ্কগুলিতে পকেটপেয়ারের অধিগ্রহণের সম্ভাবনা সম্পর্কে বাকলির চিন্তাভাবনাগুলি খুঁজে পেতে পারেন।
এই সাক্ষাত্কারটি স্পষ্টতার জন্য হালকাভাবে সম্পাদিত হয়েছে:
আইজিএন: আমি যে প্রশ্নটি পুরোপুরি উত্তর দিতে পারবেন না তা দিয়ে শুরু করতে যাচ্ছি। আপনি আপনার জিডিসি আলাপে সংক্ষেপে মামলাটি উল্লেখ করেছেন। এটি কি পকেটপেয়ারের আপডেট এবং গেমটি নিয়ে এগিয়ে যাওয়ার ক্ষমতাকে প্রভাবিত করেছে?
জন বাকলি: না, এটি গেম বা অগ্রগতি আপডেট করার আমাদের ক্ষমতাকে প্রভাবিত করে না। এটি আমাদের মনোবলকে প্রভাবিত করে এমন একটি ধ্রুবক উপস্থিতি আরও বেশি। এটি এমন কিছু যা প্রত্যেকে ভাবেন, তবে এটি আমাদের গেমের বিকাশে বাধা দেয় না। এটি বেশিরভাগই একটি মনোবল সমস্যা এবং অবশ্যই আইনী ব্যয় রয়েছে তবে সেগুলি শীর্ষস্থানীয় নির্বাহীদের দ্বারা পরিচালিত হয়।
আইজিএন: আপনার আলাপে "পোকেমন উইথ বন্দুক" লেবেলে আপনার প্রতিক্রিয়া দেখে আমি আগ্রহী ছিলাম। আপনি কেন এটি আলিঙ্গন করবেন বলে মনে হচ্ছে না?
বাকলি: অনেকে মনে করেন এটি আমাদের প্রাথমিক লক্ষ্য ছিল, তবে তা ছিল না। আমাদের অনুপ্রেরণাটি অর্কের মতো আরও অনুরূপ: অটোমেশন এবং প্রাণীগুলিকে আরও ব্যক্তিত্ব দেওয়ার দিকে মনোনিবেশ করে বেঁচে থাকার বিবর্তিত হয়েছিল। আমরা অর্ক এবং আমাদের আগের খেলা, ক্র্যাফটোপিয়া সম্পর্কে যা পছন্দ করি তা প্রসারিত করতে চেয়েছিলাম। "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেলটি আমাদের প্রথম ট্রেলারটির পরে উদ্ভূত হয়েছিল এবং এটি আমাদের পছন্দ না হলেও এটি আটকে গেছে।
আইজিএন: আপনি কেন প্যালওয়ার্ল্ড যেমনটি বন্ধ করে দিয়েছেন তা বুঝতে পারবেন না। "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেলটি কি গুরুত্বপূর্ণ কারণ ছিল?
বাকলি: অবশ্যই, এটি একটি বড় ভূমিকা পালন করেছিল। তবে হতাশাব্যঞ্জক যখন লোকেরা ধরে নেয় যে গেমটি এটি না খেলে। লোকেরা যদি এটি লেবেল দেওয়ার আগে এটি একটি সুযোগ দেয় তবে আমরা পছন্দ করব।
আইজিএন: আপনি কীভাবে পালওয়ার্ল্ড বর্ণনা করবেন?
বাকলি: আমি হয়ত বলেছিলাম, "পালওয়ার্ল্ড: এটি ফ্যাক্টরিয়ো এবং হ্যাপি ট্রি বন্ধুদের সাথে দেখা হলে এটি সিন্দুকের মতো।" এটি তেমন আকর্ষণীয় নয়, তবে এটি আরও সঠিক।
আইজিএন: আপনি গেমটি "এআই op ালু" হওয়ার বিষয়ে সমালোচনাও সম্বোধন করেছেন। এটি কীভাবে আপনার দলকে অভ্যন্তরীণভাবে প্রভাবিত করেছিল?
বাকলি: এটি আমাদের জন্য বিশেষত আমাদের শিল্পীদের জন্য একটি বিশাল সমস্যা ছিল। এটি হতাশার কারণ এটি ভিত্তিহীন। আমাদের শিল্পীরা, বিশেষত আমাদের পাল ধারণা শিল্পীরা গভীরভাবে প্রভাবিত হয়েছিল। আমরা এটি একটি আর্ট বইয়ের সাথে মোকাবিলা করার চেষ্টা করেছি, তবে এটি সমস্যাটি পুরোপুরি সমাধান করে নি। আমাদের শিল্পীরা জনসাধারণের চোখ থেকে দূরে থাকতে পছন্দ করেন, যা এই দাবিগুলি খণ্ডন করা আরও শক্ত করে তোলে।
আইজিএন: গেমিং শিল্প জেনারেটর এআই নিয়ে আলোচনা করছে। আপনি আপনার গেমের এআই সম্পর্কে দাবীগুলিতে কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানান?
বাকলি: এই যুক্তিগুলির বেশিরভাগই আমাদের সিইওর একটি ভুল ব্যাখ্যা করা মন্তব্য এবং আমরা এআই: আর্ট ইমপোস্টার নামে পরিচিত একটি পার্টি গেমের একটি ভুল ব্যাখ্যা করা মন্তব্য থেকে উদ্ভূত। গেমটি ব্যঙ্গাত্মক বলে বোঝানো হয়েছিল, তবে এটি এআইয়ের সমর্থন হিসাবে ভুল ধারণা ছিল। এটি হতাশাব্যঞ্জক, তবে এটি আমাদের যাত্রার অংশ।
আইজিএন: অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়ের অবস্থার উপর আপনি কী গ্রহণ করেন?
বাকলি: সোশ্যাল মিডিয়া আমাদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত এশিয়াতে যেখানে আমাদের গেমগুলি জনপ্রিয়। তবে অনলাইন সম্প্রদায়গুলি তীব্র হতে পারে এবং আমরা প্রায়শই সংবেদনশীল প্রতিক্রিয়ার মুখোমুখি হই। আমরা হতাশা বুঝতে পারি, তবে আমরা যে মৃত্যুর হুমকি পেয়েছি তা অযৌক্তিক এবং ক্ষতিকারক। আমরা সমস্যাগুলি ঠিক করার জন্য নিবেদিত, এবং আমরা আমাদের খেলোয়াড়দের কাছ থেকে আরও বোঝার জন্য কামনা করি।
আইজিএন: আপনি কি মনে করেন সোশ্যাল মিডিয়া আরও খারাপ হচ্ছে?
বাকলি: কেবল প্রতিক্রিয়া পাওয়ার জন্য লোকগুলির বিপরীতে বলার একটি প্রবণতা রয়েছে, যা সোশ্যাল মিডিয়া অ্যালগরিদম দ্বারা উত্সাহিত বলে মনে হয়। ভাগ্যক্রমে, প্যালওয়ার্ল্ড বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এই বিতর্কগুলি এড়িয়ে গেছেন এবং গেম-সম্পর্কিত প্রতিক্রিয়ার দিকে মনোনিবেশ করেছেন।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ প্রতিক্রিয়া পশ্চিমা দর্শকদের কাছ থেকে এসেছে। আপনি কেন মনে করেন?
বাকলি: এটি আমাদের কাছেও একটি রহস্য। জাপানে, আমাদের সম্পর্কে মতামত বিভক্ত, তবে আমরা বিদেশী বাজারগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করি। হতে পারে আমরা সেই সময়ে একটি সহজ লক্ষ্য ছিল, তবে তীব্রতা হ্রাস পেয়েছে।
পালওয়ার্ল্ড স্ক্রিন
17 চিত্র
আইজিএন: পালওয়ার্ল্ড অবিশ্বাস্যভাবে সফল ছিল। এটি কীভাবে আপনার স্টুডিও পরিবর্তন করেছে?
বাকলি: এটি আমাদের ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি পরিবর্তন করেছে, তবে স্টুডিওর মূল নয়। উন্নয়নের গতি বাড়ানোর জন্য আমরা আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি, তবে আমাদের সংস্কৃতি একই রয়েছে। আমাদের সিইও আমাদের 70 জনকে বৃদ্ধি সত্ত্বেও স্টুডিওটিকে ছোট রাখতে চান।
আইজিএন: আপনি কি এই স্তরের সাফল্যের প্রত্যাশা করেছেন?
বাকলি: আমরা জানতাম এটি একটি ভাল খেলা, তবে সাফল্যের এই স্তরটি অপ্রত্যাশিত ছিল। একটি ইন্ডি গেমের জন্য এক মিলিয়ন বিক্রয় একটি বিশাল অর্জন, এবং কয়েক মিলিয়ন পৌঁছানো পরাবাস্তব। সাফল্যের স্কেল পরিচালনা করা চ্যালেঞ্জিং।
আইজিএন: পকেটপায়ার কি দীর্ঘমেয়াদী পালওয়ার্ল্ডকে সমর্থন করবে?
বাকলি: অবশ্যই, পালওয়ার্ল্ড কোথাও যাচ্ছে না। এটি কী রূপ নেবে তা আমরা নিশ্চিত নই, তবে আমরা এটি সমর্থন করব। আমরা ক্র্যাফটোপিয়ার মতো অন্যান্য প্রকল্পগুলিতেও কাজ করছি এবং সংস্থার মধ্যে নতুন ধারণাগুলি অন্বেষণ করছি।
আইজিএন: সোনির সাথে ভুল বোঝাবুঝি অংশীদারিত্ব সম্পর্কে কী?
বাকলি: এটি প্রায়শই ভুল বোঝাবুঝি হয়। আমরা সোনির মালিকানাধীন নই, এবং এটি সম্ভবত একটি ভুল ধারণা থাকবে।
আইজিএন: পকেটপায়ার কি কখনও অর্জিত হওয়ার বিষয়টি বিবেচনা করবে?
বাকলি: আমাদের সিইও কখনই এটির অনুমতি দিতেন না। তিনি তার স্বাধীনতার মূল্য দেন এবং জিনিসগুলি তাঁর উপায়ে করেন। ভবিষ্যতে হতে পারে, তবে আমার জীবদ্দশায় নয়।
আইজিএন: আপনি কীভাবে পোকেমন এর মতো গেমগুলির সাথে প্রতিযোগিতা দেখেন?
বাকলি: আমরা পোকেমনের দর্শকদের সাথে খুব বেশি ক্রসওভার দেখতে পাচ্ছি না এবং আমাদের সিস্টেমগুলি আলাদা। আমরা নাইটিংগেল এবং এনস্রোডেডের মতো অন্যান্য বেঁচে থাকার গেমগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করেছি। গেমিংয়ে প্রতিযোগিতা প্রায়শই উত্পাদিত হয় এবং আমরা সরাসরি প্রতিযোগিতার চেয়ে সময় নিয়ে বেশি উদ্বিগ্ন।
আইজিএন: আপনি কি নিন্টেন্ডো স্যুইচটিতে পালওয়ার্ল্ড প্রকাশের বিষয়টি বিবেচনা করবেন?
বাকলি: আমরা যদি এটি স্যুইচটিতে কাজ করতে পারি তবে আমরা চাই, তবে এটি একটি দাবিদার খেলা। আমরা সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে স্যুইচ 2 এর চশমাগুলি দেখার জন্য অপেক্ষা করছি। আমরা বাষ্প ডেকের জন্য উল্লেখযোগ্য অপ্টিমাইজেশন করেছি, তাই আমরা আরও হ্যান্ডহেল্ড রিলিজের জন্য উন্মুক্ত।
আইজিএন: যারা প্যালওয়ার্ল্ডকে এটি না খেললে ভুল বুঝে তাদের কাছে আপনার বার্তাটি কী?
বাকলি: আমি মনে করি অনেকে সংবাদ এবং নাটকের ভিত্তিতে গেমটি ভুল বুঝেছেন। আমার পরামর্শ এটি বাজানো। আমরা একটি ডেমো বিবেচনা করছি যাতে লোকেরা এটি প্রথম অভিজ্ঞতা অর্জনের সুযোগ দেয়। এটি অনেকে কল্পনা করে না এবং আমরা কেউ ভাবতে পারেন এমন "বীজ" নই। গোপনীয়তার প্রতি আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি আমাদের খ্যাতিতে অবদান রাখতে পারে তবে এটি আমাদের দলকে রক্ষা করা অপরিহার্য।
আইজিএন: গত বছর গেমগুলির জন্য একটি উল্লেখযোগ্য বছর ছিল। আপনি কিভাবে এটি প্রতিফলিত করবেন?
বাকলি: 2024 প্যালওয়ার্ল্ড, হেলডাইভারস 2 এবং ব্ল্যাক মিথ: উকংয়ের মতো অনেক সফল গেমগুলির সাথে একটি ব্যতিক্রমী বছর ছিল। এটি সাফল্য এবং আবেগের ঘূর্ণি ছিল এবং এটি আগামী কয়েক বছর ধরে স্মরণ করা হবে।