Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po swojej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop” Buckley powiedział wgląd w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (które PocketPair obalał) i twierdzenia o kradzieży modeli Pokémon (cofnięte przez pierwotnego oskarżenia). Buckley poruszył również pozew o naruszenie patentu Nintendo, opisując go jako zaskakujący rozwój studia.
Omówiliśmy już kilka najważniejszych wydarzeń z naszej dyskusji z Buckley w krótszych artykułach. Jednak biorąc pod uwagę kompleksowe spostrzeżenia, które podzielił na temat zarządzania społecznością PocketPair, postanowiliśmy opublikować tutaj pełny rozszerzony wywiad. Dla osób szukających bardziej zwięzłego podsumowania można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnych wydawnictw Palworld dla Nintendo Switch 2, reakcji na etykietę „Pokémon with Guns” oraz możliwość zdobycia PocketPair na dostarczonych linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznę od pytania, na które nie możesz w pełni odpowiedzieć. W swojej rozmowie GDC wspomniałeś krótko w procesie. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Nie, nie wpłynęło to na naszą zdolność do aktualizacji gry lub postępu. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Jest to coś, o czym wszyscy myślą, ale nie utrudnia naszej rozwoju gry. Jest to głównie kwestia morale i oczywiście istnieją koszty prawne, ale są one obsługiwane przez najwyższych kierowników.
IGN: Zaintrygowało mnie twoja reakcja na etykietę „Pokémon with Guns” w twojej rozmowie. Dlaczego nie wydawałeś się tego przyjąć?
Buckley: Wiele osób uważa, że to był nasz początkowy cel, ale tak nie było. Nasza inspiracja była bardziej podobna do Ark: przetrwanie ewoluowało, z naciskiem na automatyzację i nadanie stworzeń więcej osobowości. Chcieliśmy rozwinąć to, co kochaliśmy w Arce i naszej poprzedniej grze Craftopia. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż nie była to nasza preferencja, to utknęło.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld wystartował tak jak to. Czy „Pokémon z pistoletami” była istotnym czynnikiem?
Buckley: Zdecydowanie odegrał dużą rolę. Ale to frustrujące, gdy ludzie zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej gry. Wolelibyśmy, gdyby ludzie dali mu szansę przed oznaczeniem go.
IGN: Jak byś opisał Palworld?
Buckley: Mógłbym powiedzieć: „Palworld: To jak Ark, jeśli spotkał się z Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale jest dokładniejsze.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki gry o „AI Slop”. Jak to wpłynęło na twój zespół wewnętrznie?
Buckley: To był dla nas ogromny problem, szczególnie dla naszych artystów. To frustrujące, ponieważ jest bezpodstawne. Nasi artyści, zwłaszcza nasi artyści koncepcyjni PAL, zostali głęboko dotknięci. Próbowaliśmy to przeciwdziałać książce artystycznej, ale nie rozwiązało to w pełni problemu. Nasi artyści wolą trzymać się z dala od opinii publicznej, co utrudnia obalenie tych roszczeń.
IGN: Przemysł gier omawia generatywną sztuczną inteligencję. Jak reagujesz na roszczenia dotyczące sztucznej inteligencji w swojej grze?
BUCKLEY: Większość z tych argumentów wynika z błędnie zinterpretowanego komentarza naszego CEO i gry imprezowej, którą opracowaliśmy przez AI: Art Imposter. Gra miała być ironiczna, ale była źle interpretowana jako poparcie AI. To frustrujące, ale to część naszej podróży.
IGN: Jakie są Twoje zdanie na temat społeczności gier online?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie w Azji, gdzie nasze gry są popularne. Jednak społeczności online mogą być intensywne i często napotykamy reakcje emocjonalne. Rozumiemy frustrację, ale groźby śmierci, które otrzymujemy, są nielogiczne i krzywdzące. Jesteśmy zaangażowani w rozwiązanie problemów i życzymy lepszego zrozumienia od naszych graczy.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Istnieje trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcje, które wydaje się zachęcać algorytmy mediów społecznościowych. Na szczęście Palworld unikał głównie tych kontrowersji i skupił się na opiniach związanych z grę.
IGN: Wspomniałeś, że większość luzu pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: To też dla nas tajemnica. W Japonii opinie o nas są podzielone, ale bardziej koncentrujemy się na rynkach zagranicznych. Może w tym czasie byliśmy łatwym celem, ale intensywność spadła.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Palworld odniósł niesamowicie udany sukces. Jak to zmieniło twoje studio?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie rdzeń studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać małe studio, pomimo naszego wzrostu do 70 osób.
IGN: Czy spodziewałeś się tego poziomu sukcesu?
Buckley: Wiedzieliśmy, że to dobra gra, ale ten poziom sukcesu był nieoczekiwany. Million sprzedaży gry niezależnej to ogromne osiągnięcie, a osiągnięcie dziesiątek milionów jest surrealistyczne. Zarządzanie skalą sukcesu jest trudne.
IGN: Czy PocketPair wspiera Palworld długoterminowy?
Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Nie jesteśmy pewni, jaką formę to zajmie, ale będziemy ją wspierać. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i badając nowe pomysły w firmie.
IGN: A co z niezrozumianym partnerstwem z Sony?
Buckley: Często jest to źle zrozumiane. Nie jesteśmy własnością Sony, a to prawdopodobnie pozostanie błędnym przekonaniem.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni swoją niezależność i robi rzeczy po swojemu. Może w przyszłości, ale nie w moim życiu.
IGN: Jak oglądasz konkurencję z gierami takimi jak Pokémon?
Buckley: Nie widzimy zbyt wiele crossoverów z publicznością Pokémona, a nasze systemy są różne. Bardziej skupiamy się na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Rywalizacja w grach jest często produkowana i jesteśmy bardziej zainteresowani czasem niż bezpośrednią konkurencją.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że działało na Switch, to zrobilibyśmy, ale jest to wymagająca gra. Czekamy, aby zobaczyć specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem decyzji. Przeprowadziliśmy znaczącą optymalizację pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na kolejne wydania ręczne.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
Buckley: Myślę, że wiele osób źle rozumie grę na podstawie wiadomości i dramatu. Radzę grać. Rozważamy demo, aby dać ludziom szansę doświadczyć tego z pierwszej ręki. To nie jest to, co wielu wyobraża sobie i nie jesteśmy tak „obskurni”, jak niektórzy mogliby myśleć. Nasze podejście do prywatności mogło przyczynić się do naszej reputacji, ale konieczne jest ochrona naszego zespołu.
IGN: Ostatni rok był niezwykłym rokiem dla gier. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: 2024 był wyjątkowym rokiem z wieloma udanymi gierami, takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong. To był wir sukcesu i emocji i będzie zapamiętany przez wiele lat.