Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" teilte Buckley Einblicke in die Herausforderungen von Palworld, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI (die PocketPair entlarvt hat) und die Behauptungen des Diebstahls von Pokémon -Modellen (durch den ursprünglichen Anklager) (durch den ursprünglicher Anklage). Buckley berührte auch die Klage von Nintendos Patentverletzung und bezeichnete sie als überraschende Entwicklung für das Studio.
Wir haben bereits einige Highlights aus unserer Diskussion mit Buckley in kürzeren Artikeln behandelt. Angesichts der umfassenden Erkenntnisse, die er über das Community -Management von PocketPair teilte, haben wir uns jedoch entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu veröffentlichen. Für diejenigen, die eine prägnantere Zusammenfassung suchen, finden Sie Buckleys Gedanken zu potenziellen Palworld -Veröffentlichungen für den Nintendo Switch 2, die Reaktionen auf das Label "Pokémon with Guns" und die Möglichkeit der Erfassung von PocketPair an den bereitgestellten Links.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Ich werde mit der Frage beginnen, die Sie nicht vollständig beantworten können. Sie haben die Klage kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, es hat sich nicht auf unsere Fähigkeit ausgewirkt, das Spiel oder den Fortschritt zu aktualisieren. Es ist eher eine ständige Präsenz, die unsere Moral beeinflusst. Es ist etwas, woran jeder denkt, aber es behindert unsere Spielentwicklung nicht. Es ist hauptsächlich ein moralisches Problem, und natürlich gibt es Rechtskosten, aber diese werden von den Top -Führungskräften behandelt.
IGN: Ich war fasziniert von Ihrer Reaktion auf das Label "Pokémon with Waffen" in Ihrem Vortrag. Warum schienen du es nicht angenommen zu haben?
Buckley: Viele Leute denken, dass dies unser ursprüngliches Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Inspiration war eher ARK ähnlich: Survival Evolved, wobei der Schwerpunkt auf Automatisierung und Kreaturen mehr Persönlichkeit gab. Wir wollten das erweitern, was wir an Ark und unserem vorherigen Spiel Craftopia geliebt haben. Das Label "Pokémon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es nicht unsere Präferenz war, ist es das, was festgestellt hat.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so abgenommen hat. War das "Pokémon with Guns" ein wesentlicher Faktor?
Buckley: Auf jeden Fall hat es eine große Rolle gespielt. Aber es ist frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute ihm eine Chance geben, bevor sie es beschriften.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben?
Buckley: Ich hätte vielleicht gesagt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber genauer.
IGN: Sie haben auch die Kritik darüber angesprochen, dass das Spiel "Ai Slop" ist. Wie hat sich dies auf Ihr Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein großes Problem für uns, besonders für unsere Künstler. Es ist frustrierend, weil es unbegründet ist. Unsere Künstler, insbesondere unsere PAL CONCECT -Künstler, waren zutiefst betroffen. Wir haben versucht, es mit einem Kunstbuch entgegenzuwirken, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Unsere Künstler ziehen es vor, sich aus dem öffentlichen Auge herauszuhalten, was es schwieriger macht, diese Behauptungen zu widerlegen.
IGN: Die Spielebranche diskutiert über generative KI. Wie reagieren Sie auf Behauptungen über KI in Ihrem Spiel?
BUCKLEY: Die meisten dieser Argumente stammen aus einem falsch interpretierten Kommentar unseres CEO und einem Partyspiel, das wir als AI: Art Imposter entwickelt haben. Das Spiel sollte ironisch sein, aber es wurde als Bestätigung der KI missverstanden. Es ist frustrierend, aber es ist Teil unserer Reise.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spielegemeinschaften?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in Asien, wo unsere Spiele beliebt sind. Online -Communities können jedoch intensiv sein, und wir sind häufig emotionale Reaktionen ausgesetzt. Wir verstehen die Frustration, aber die Morddrohungen, die wir erhalten, sind unlogisch und verletzend. Wir sind bestrebt, Probleme zu beheben, und wünschen uns mehr Verständnis von unseren Spielern.
IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um Reaktionen zu bekommen, was von Social -Media -Algorithmen gefördert zu werden scheint. Glücklicherweise hat Palworld diese Kontroversen größtenteils vermieden und sich auf spielbezogenes Feedback konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Gegenreaktion vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Auch für uns ist es ein Rätsel. In Japan sind die Meinungen über uns geteilt, aber wir konzentrieren uns mehr auf die Märkte in Übersee. Vielleicht waren wir zu dieser Zeit ein leichtes Ziel, aber die Intensität hat abgenommen.
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IGN: Palworld war unglaublich erfolgreich. Wie hat sich das Ihr Studio verändert?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht den Kern des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Kultur bleibt gleich. Unser CEO möchte das Studio trotz unseres Wachstums auf 70 Menschen klein halten.
IGN: Haben Sie dieses Erfolgsniveau erwartet?
Buckley: Wir wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber dieser Erfolg war unerwartet. Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind eine enorme Leistung, und das Erreichen von zehn Millionen ist surreal. Es ist schwierig, das Erfolgsumfang zu verwalten.
IGN: Wird PocketPair Palworld langfristig unterstützen?
Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Wir sind uns nicht sicher, welche Form es annehmen wird, aber wir werden es immer wieder unterstützen. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und erforschen neue Ideen innerhalb des Unternehmens.
IGN: Was ist mit der missverstandenen Partnerschaft mit Sony?
Buckley: Es wird oft missverstanden. Wir sind nicht im Besitz von Sony, und das wird wahrscheinlich ein Missverständnis bleiben.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt seine Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg. Vielleicht in der Zukunft, aber nicht in meinem Leben.
IGN: Wie sehen Sie den Wettbewerb mit Spielen wie Pokémon?
Buckley: Wir sehen nicht viel Crossover mit Pokémons Publikum, und unsere Systeme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded. Der Wettbewerb im Spielen wird häufig hergestellt, und wir sind mehr mit dem Timing als mit dem direkten Wettbewerb besorgt.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es auf dem Switch funktionieren könnten, würden wir es tun, aber es ist ein anspruchsvolles Spiel. Wir warten darauf, die technischen Daten des Switch 2 zu sehen, bevor wir uns entscheiden. Wir haben eine erhebliche Optimierung für das Dampfdeck durchgeführt, daher sind wir offen für mehr Handheld -Veröffentlichungen.
IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?
Buckley: Ich denke, viele Leute verstehen das Spiel anhand von Nachrichten und Drama falsch. Mein Rat ist, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, sie aus erster Hand zu erleben. Es ist nicht das, was sich viele vorstellen, und wir sind nicht so "schäbig", wie manche vielleicht denken. Unser Ansatz zur Privatsphäre mag zu unserem Ruf beigetragen haben, aber es ist wichtig, unser Team zu schützen.
IGN: Letztes Jahr war ein bemerkenswertes Jahr für Spiele. Wie reflektieren Sie darüber?
Buckley: 2024 war ein außergewöhnliches Jahr mit vielen erfolgreichen Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong. Es war ein Wirbelsturm des Erfolgs und der Gefühle, und es wird in den kommenden Jahren in Erinnerung bleiben.