На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. После его выступления под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», Бакли разделил представление о проблемах Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ (который развенчал PocketPair) и утверждения о краже моделей Pokémon (внесено первоначальным обвинителем). Бакли также затронул иск Nintendo по нарушению прав на патенты, назвав его неожиданным развитием для студии.
Мы уже рассмотрели некоторые основные моменты из нашей дискуссии с Бакли в более коротких статьях. Однако, учитывая всеобъемлющие идеи, которыми он поделился о управлении сообществом PocketPair, мы решили опубликовать полное расширенное интервью здесь. Для тех, кто ищет более краткую резюме, вы можете найти мысли Бакли о потенциальных выпусках Palworld для Nintendo Switch 2, реакции на лейбл «Покемон с оружием» и возможность приобретения PocketPair по предоставленным ссылкам.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Я собираюсь начать с вопроса, на который вы не можете полностью ответить. Вы кратко упомянули иск в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, это не повлияло на нашу способность обновлять игру или прогресс. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на наш моральный дух. Это то, о чем все думают, но это не препятствует развитию нашей игры. В основном это проблема морального духа, и, конечно, есть юридические затраты, но они обрабатываются высшими руководителями.
IGN: Я был заинтригован вашей реакцией на лейбл «Покемон с оружием» в вашем разговоре. Почему ты не принял это?
БАКЛИ: Многие думают, что это была наша первоначальная цель, но это не так. Наше вдохновение было больше сродни ковчегу: выживание развивалось, с акцентом на автоматизацию и предоставление существам больше личности. Мы хотели расширить то, что нам понравилось в Арк и нашей предыдущей игре, Craftopia. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя это не было нашим предпочтением, это то, что застряло.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld взлетел, как это было. Был ли ярлык «Покемон с оружием» значительным фактором?
Бакли: Определенно, это сыграло большую роль. Но это разочаровывает, когда люди предполагают, что это то, что игра, не играя в нее. Мы бы предпочли, если бы люди дали ему шанс, прежде чем маркировать его.
IGN: Как бы вы описали Palworld?
БАКЛИ: Я мог бы сказать: «Palworld: это как Ковчег, если он встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но это более точно.
IGN: Вы также обратились к критике по поводу игры «AI Slop». Как это повлияло на вашу команду внутри?
БАКЛИ: Это была огромная проблема для нас, особенно для наших художников. Это разочаровывает, потому что это необоснованно. Наши художники, особенно наши концептуальные художники PAL, были глубоко затронуты. Мы попытались противостоять его художественной книгой, но она не полностью решила проблему. Наши художники предпочитают держаться подальше от общественности, что затрудняет опровержение этих утверждений.
IGN: Игровая индустрия обсуждает генеративный ИИ. Как вы отвечаете на претензии об ИИ в своей игре?
БАКЛИ: Большинство из этих аргументов проистекают из неверно истолкованного комментария нашего генерального директора и игровой игры, которую мы разработали, под названием AI: Art Impord. Игра должна была быть ироничной, но она была неверно истолкована как одобрение ИИ. Это разочаровывает, но это часть нашего путешествия.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно в Азии, где наши игры популярны. Тем не менее, онлайн -сообщества могут быть интенсивными, и мы часто сталкиваемся с эмоциональными реакциями. Мы понимаем разочарование, но угрозы смерти, которые мы получаем, нелогичны и вредны. Мы посвятили себя исправлению проблем, и мы хотим получить больше понимания от наших игроков.
IGN: Как вы думаете, социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей, которые говорят наоборот, просто чтобы получить реакцию, которые, по -видимому, поощряются алгоритмами социальных сетей. К счастью, Palworld в основном избегал этих споров и сосредоточился на обратной связи, связанной с игрой.
IGN: Вы упомянули, что большая часть обратной реакции поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Это тоже загадка для нас. В Японии мнения о нас разделены, но мы больше сосредотачиваемся на зарубежных рынках. Может быть, мы были легкой целью в то время, но интенсивность снизилась.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Palworld был невероятно успешным. Как это изменило вашу студию?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не ядро студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но наша культура остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы студия была маленькой, несмотря на наш рост до 70 человек.
IGN: Вы ожидали такого уровня успеха?
БАКЛИ: Мы знали, что это была хорошая игра, но этот уровень успеха был неожиданным. Миллион продаж для инди -игры - огромное достижение, и достижение десятков миллионов - это сюрреалистично. Сложно управлять масштабами успеха.
IGN: Поддержать ли Packlepair Palworld в долгосрочной перспективе?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Мы не уверены, какую форму это займет, но мы будем поддерживать ее. Мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и изучение новых идей в компании.
IGN: А как насчет неправильного партнерства с Sony?
БАКЛИ: Это часто неправильно понимают. Мы не принадлежат Sony, и это, вероятно, останется заблуждением.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит свою независимость и делает все по -своему. Может быть, в будущем, но не в моей жизни.
IGN: Как вы рассматриваете конкуренцию с такими играми, как Pokémon?
БАКЛИ: Мы не видим много кроссовера с аудиторией Покемона, и наши системы разные. Мы больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто производится, и мы больше обеспокоены временем, чем прямой конкуренцией.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить его работать на коммутаторе, мы бы, но это требовательная игра. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, прежде чем принять решение. Мы сделали значительную оптимизацию для паровой палубы, поэтому мы открыты для большего количества портативных выпусков.
IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld, не играя в него?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди неправильно понимают игру на основе новостей и драмы. Мой совет - играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям возможность испытать это воочию. Это не то, что многие воображают, и мы не такие «захожие», как могут подумать некоторые. Наш подход к конфиденциальности, возможно, способствовал нашей репутации, но это важно для защиты нашей команды.
IGN: В прошлом году был замечательный год для игр. Как вы размышляете об этом?
Бакли: 2024 был исключительным годом со многими успешными играми, такими как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong. Это был вихрь успеха и эмоций, и это будет помнить на долгие годы.