先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと、詳細な会話をしました。 「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surving the Drop」というタイトルの彼の講演に続いて、BuckleyはPalworldの課題についての洞察を共有しました。バックリーはまた、任天堂の特許侵害訴訟にも触れ、スタジオの驚くべき開発だと説明しました。
私たちはすでに、短い記事でBuckleyとの議論からいくつかのハイライトを取り上げています。しかし、彼がPocketPairのコミュニティ管理について共有した包括的な洞察を考えると、ここで完全な拡張インタビューを公開することにしました。より簡潔な要約を求めている人のために、Nintendo Switch 2の潜在的なPalworldリリース、「銃を備えたポケモン」ラベルへの反応、および提供されたリンクでのポケットペアの買収の可能性に関するバックリーの考えを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:完全に答えることができない質問から始めます。 GDCの話で訴訟について簡単に言及しました。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームや進捗状況を更新する能力に影響していません。私たちの士気に影響を与えるのは、より絶え間ない存在です。それは誰もが考えていることですが、ゲーム開発を妨げるものではありません。それは主に士気の問題であり、もちろん法的費用がありますが、それらは最高経営責任者によって処理されます。
IGN:私はあなたの講演で「ポケモン・ウィズ・ガンズ」ラベルに対するあなたの反応に興味をそそられました。なぜあなたはそれを受け入れなかったように見えなかったのですか?
バックリー:多くの人がそれが私たちの最初の目標だと思っていますが、そうではありませんでした。私たちのインスピレーションは、箱舟に似ていました。自動化に焦点を当て、クリーチャーにもっと個性を与えます。私たちは、ARKと以前のゲームであるCraftopiaについて私たちが愛したものを拡大したかったのです。 「Pokémonwith Guns」ラベルは、最初の予告編の後に出現しましたが、それは私たちの好みではありませんでしたが、それは立ち往生しています。
IGN:あなたは、なぜパルワールドがそれがそうであったのかを理解していないことを理解していないことに言及しました。 「銃付きのポケモン」ラベルは重要な要素でしたか?
バックリー:間違いなく、それは大きな役割を果たしました。しかし、人々がそれがゲームをプレイせずにそうであると仮定するのはイライラします。ラベルを付ける前に人々がそれにチャンスを与えた場合は、私たちは好むでしょう。
IGN: Palworldをどのように説明しましたか?
バックリー: 「パルワールド:ファクターリオと幸せなツリーの友達に会ったら、箱舟のようなものだ」と言ったかもしれません。それほどキャッチーではありませんが、より正確です。
IGN:あなたはまた、ゲームが「AIスロップ」であるという批判に取り組みました。これはあなたのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特にアーティストにとって、それは私たちにとって大きな問題でした。それは根拠がないのでイライラします。私たちのアーティスト、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストは、深く影響を受けました。私たちはそれをアートブックでカウンターにしようとしましたが、問題は完全には解決しませんでした。私たちのアーティストは、世間の目から離れることを好み、これらの主張に反論することを困難にします。
IGN:ゲーム業界は、生成的AIについて議論しています。ゲームのAIに関する主張にどのように対応しますか?
Buckley:これらの議論のほとんどは、CEOによる誤った解釈されたコメントと、AI:Art Imposterと呼ばれるパーティーゲームに由来しています。ゲームは皮肉なことを意図していましたが、AIの支持として誤解されていました。イライラしますが、それは私たちの旅の一部です。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてどう思いますか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特にゲームが人気があるアジアでは、ソーシャルメディアが重要です。しかし、オンラインコミュニティは激しくなる可能性があり、私たちはしばしば感情的な反応に直面しています。私たちは欲求不満を理解していますが、私たちが受け取る死の脅威は非論理的で傷つきます。私たちは問題の修正に専念しており、プレーヤーからより多くの理解を希望しています。
IGN:ソーシャルメディアは悪化していると思いますか?
Buckley:ソーシャルメディアのアルゴリズムによって奨励されているように見える反応を得るためだけに反対を言う人々の傾向があります。幸いなことに、Palworldはほとんどこれらの論争を避け、ゲーム関連のフィードバックに焦点を合わせてきました。
IGN:あなたは、反発のほとんどが西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:それは私たちにとっても謎です。日本では、私たちについての意見は分裂していますが、私たちは海外市場にもっと焦点を当てています。当時私たちは簡単なターゲットだったかもしれませんが、強度は低下しました。
Palworld画面
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IGN: Palworldは非常に成功しました。これはあなたのスタジオをどのように変えましたか?
Buckley:将来の計画は変更されましたが、スタジオのコアではありませんでした。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、私たちの文化は同じままです。私たちのCEOは、70人への成長にもかかわらず、スタジオを小さくしたいと考えています。
IGN:このレベルの成功を期待していましたか?
バックリー:私たちはそれが良いゲームであることを知っていましたが、このレベルの成功は予想外でした。インディーゲームの100万の売り上げは大きな成果であり、数千万人に達することは超現実的です。成功の規模を管理することは困難です。
IGN: PocketPairはPalworldを長期にサポートしますか?
バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。どんな形になるかはわかりませんが、サポートし続けます。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、社内の新しいアイデアを探求しています。
IGN:ソニーとの誤解されたパートナーシップはどうですか?
バックリー:それはしばしば誤解されています。私たちはソニーが所有していません。それはおそらく誤解のままです。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は自分の独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。たぶん将来的には、しかし私の生涯ではありません。
IGN:ポケモンのようなゲームとの競争をどのように見ますか?
バックリー:ポケモンの聴衆とのクロスオーバーはあまり見られず、私たちのシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争はしばしば製造されており、私たちは直接的な競争よりもタイミングに関心があります。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチで動作させることができれば、私たちはそうしますが、それは厳しいゲームです。決定する前に、スイッチ2の仕様を見るのを待っています。 Steam Deckの大幅な最適化を行ったので、より多くのハンドヘルドリリースを受け入れています。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの人がニュースやドラマに基づいてゲームを誤解していると思います。私のアドバイスはそれをプレイすることです。私たちは、人々がそれを直接体験する機会を与えるためのデモを検討しています。それは多くの人が想像するものではなく、私たちは一部の人が考えるほど「怪しげ」ではありません。プライバシーへのアプローチは私たちの評判に貢献したかもしれませんが、チームを保護することが不可欠です。
IGN:昨年はゲームにとって驚くべき年でした。どのようにそれを振り返りますか?
Buckley: 2024は、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongのような多くの成功したゲームで、例外的な年でした。それは成功と感情の旋風であり、今後何年も覚えています。