En la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y afirmaciones de robar modelos Pokémon (retraído por el acusador original). Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un desarrollo sorprendente para el estudio.
Ya hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra discusión con Buckley en artículos más cortos. Sin embargo, dadas las ideas integrales que compartió sobre la gestión comunitaria de Pocketpair, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan un resumen más conciso, pueden encontrar los pensamientos de Buckley sobre las posibles lanzamientos de Palworld para el Nintendo Switch 2, las reacciones a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de la adquisición de Pocketpair en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Voy a comenzar con la pregunta que no puedes responder completamente. Usted mencionó brevemente la demanda en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha afectado nuestra capacidad de actualizar el juego o el progreso. Es más una presencia constante que afecta nuestra moral. Es algo en lo que todos piensan, pero no obstaculiza el desarrollo de nuestro juego. Es principalmente un problema de moral y, por supuesto, hay costos legales, pero los altos ejecutivos manejan.
IGN: Me intrigó tu reacción a la etiqueta "Pokémon con armas" en tu charla. ¿Por qué no parecías abrazarlo?
BUCKLEY: Muchas personas piensan que ese era nuestro objetivo inicial, pero no lo fue. Nuestra inspiración era más parecida al arca: la supervivencia evolucionó, con un enfoque en la automatización y en las criaturas más personalidad. Queríamos ampliar lo que nos encantó de Ark y nuestro juego anterior, Clevopia. La etiqueta "Pokémon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestra preferencia, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó como lo hizo. ¿Fue la etiqueta de "Pokémon con armas" un factor significativo?
BUCKLEY: Definitivamente, jugó un papel importante. Pero es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad antes de etiquetarlo.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld?
BUCKLEY: Podría haber dicho: "Palworld: es como Ark si conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero es más preciso.
IGN: También abordaste las críticas sobre el juego "AI Slop". ¿Cómo afectó esto a su equipo internamente?
Buckley: Fue un gran problema para nosotros, especialmente para nuestros artistas. Es frustrante porque no tiene fundamento. Nuestros artistas, particularmente nuestros artistas conceptuales de PAL, se vieron profundamente afectados. Intentamos contrarrestarlo con un libro de arte, pero no resolvió completamente el problema. Nuestros artistas prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea más difícil refutar estas afirmaciones.
IGN: La industria del juego está discutiendo la IA generativa. ¿Cómo respondes a las afirmaciones sobre IA en tu juego?
BUCKLEY: La mayoría de estos argumentos se derivan de un comentario malinterpretado de nuestro CEO y un juego de fiesta que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. El juego estaba destinado a ser irónico, pero fue malinterpretado como un respaldo de la IA. Es frustrante, pero es parte de nuestro viaje.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en Asia, donde nuestros juegos son populares. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas, y a menudo enfrentamos reacciones emocionales. Entendemos la frustración, pero las amenazas de muerte que recibimos son ilógicas e hirientes. Estamos dedicados a solucionar problemas, y deseamos una mayor comprensión de nuestros jugadores.
IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?
Buckley: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para obtener reacciones, lo que parece ser alentado por los algoritmos de las redes sociales. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente estas controversias y se ha centrado en la retroalimentación relacionada con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayor parte de la reacción provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: También es un misterio para nosotros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, pero nos centramos más en los mercados extranjeros. Tal vez éramos un objetivo fácil en ese momento, pero la intensidad ha disminuido.
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IGN: Palworld fue increíblemente exitoso. ¿Cómo ha cambiado esto tu estudio?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no el núcleo del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestra cultura sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño, a pesar de nuestro crecimiento a 70 personas.
IGN: ¿Esperabas este nivel de éxito?
BUCKLEY: Sabíamos que era un buen juego, pero este nivel de éxito fue inesperado. Un millón de ventas para un juego independiente es un gran logro, y llegar a decenas de millones es surrealista. Es difícil gestionar la escala del éxito.
IGN: ¿Pocketpair apoyará a Palworld a largo plazo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará, pero seguiremos apoyándolo. También estamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia y explorando nuevas ideas dentro de la empresa.
IGN: ¿Qué pasa con la asociación incomprendida con Sony?
BUCKLEY: A menudo es incomprendido. No somos propiedad de Sony, y eso probablemente seguirá siendo una idea errónea.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora su independencia y hace las cosas a su manera. Tal vez en el futuro, pero no en mi vida.
IGN: ¿Cómo ves la competencia con juegos como Pokémon?
Buckley: No vemos mucho crossover con la audiencia de Pokémon, y nuestros sistemas son diferentes. Estamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica, y nos preocupa más el tiempo que la competencia directa.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el Switch, lo haríamos, pero es un juego exigente. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2 antes de decidir. Hemos realizado una optimización significativa para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más lanzamientos de mano.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Creo que muchas personas malinterpretan el juego en función de la noticia y el drama. Mi consejo es jugarlo. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentarla de primera mano. No es lo que muchos imaginan, y no somos tan "sórdidos" como algunos podrían pensar. Nuestro enfoque de privacidad puede haber contribuido a nuestra reputación, pero es esencial proteger a nuestro equipo.
IGN: El año pasado fue un año notable para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre ello?
Buckley: 2024 fue un año excepcional con muchos juegos exitosos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong. Fue un torbellino de éxito y emociones, y será recordado en los próximos años.