Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou informações sobre os desafios do Palworld, incluindo acusações de usar a IA generativa (que o Pocketpair desmascarou) e reivindicações de roubar modelos de Pokémon (retraído pelo acusador original). Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo, descrevendo -o como um desenvolvimento surpreendente para o estúdio.
Já cobrimos alguns destaques de nossa discussão com Buckley em artigos mais curtos. No entanto, dadas as idéias abrangentes que ele compartilhou sobre a gerência da comunidade da Pocketpair, decidimos publicar a entrevista completa aqui. Para aqueles que buscam um resumo mais conciso, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre possíveis lançamentos do Palworld para o Nintendo Switch 2, reações ao rótulo "Pokémon With Guns" e a possibilidade de aquisição da Pocketpair nos links fornecidos.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vou começar com a pergunta que você não pode responder completamente. Você mencionou o processo brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, isso não afetou nossa capacidade de atualizar o jogo ou o progresso. É mais uma presença constante que afeta nosso moral. É algo que todo mundo pensa, mas não atrapalha nosso desenvolvimento de jogos. É principalmente uma questão moral e, é claro, existem custos legais, mas esses são tratados pelos principais executivos.
IGN: Fiquei intrigado com sua reação ao rótulo "Pokémon With Guns" em sua palestra. Por que você não parecia abraçar isso?
BUCKLEY: Muitas pessoas pensam que esse foi o nosso objetivo inicial, mas não foi. Nossa inspiração foi mais parecida com a Ark: a sobrevivência evoluiu, com foco na automação e no fornecimento de criaturas mais personalidade. Queríamos expandir o que amamos sobre Ark e nosso jogo anterior, Craftopia. O rótulo "Pokémon With Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não fosse a nossa preferência, é o que ficou preso.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou. O "Pokémon com armas" foi um fator significativo?
BUCKLEY: Definitivamente, teve um grande papel. Mas é frustrante quando as pessoas assumem que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance antes de rotulá -lo.
IGN: Como você teria descrito o Palworld?
BUCKLEY: Eu poderia ter dito: "Palworld: é como Ark se conhecesse o fator e os amigos da árvore feliz". Não é tão cativante, mas é mais preciso.
IGN: Você também abordou as críticas sobre o jogo ser "Ai Slop". Como isso afetou sua equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um grande problema para nós, especialmente para nossos artistas. É frustrante porque é infundado. Nossos artistas, particularmente nossos artistas conceituais, foram profundamente afetados. Tentamos combatê -lo com um livro de arte, mas isso não resolveu completamente o problema. Nossos artistas preferem ficar de fora dos olhos do público, o que dificulta a refutar essas reivindicações.
IGN: A indústria de jogos está discutindo IA generativa. Como você responde a reivindicações sobre a IA em seu jogo?
BUCKLEY: A maioria desses argumentos decorre de um comentário mal interpretado do nosso CEO e um jogo de festas que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter. O jogo era para ser irônico, mas foi mal interpretado como um endosso da IA. É frustrante, mas faz parte da nossa jornada.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente na Ásia, onde nossos jogos são populares. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas e geralmente enfrentamos reações emocionais. Entendemos a frustração, mas as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e prejudiciais. Dedicamo -nos a corrigir problemas e desejamos mais compreensão de nossos jogadores.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para obter reações, o que parece ser incentivado pelos algoritmos de mídia social. Felizmente, o Palworld evitou principalmente essas controvérsias e se concentrou no feedback relacionado ao jogo.
IGN: Você mencionou que a maior parte da reação veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É um mistério para nós também. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas, mas nos concentramos mais nos mercados estrangeiros. Talvez tenhamos sido um alvo fácil na época, mas a intensidade diminuiu.
Telas do Palworld
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IGN: Palworld foi incrivelmente bem -sucedido. Como isso mudou seu estúdio?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o núcleo do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura permanece a mesma. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno, apesar do nosso crescimento para 70 pessoas.
IGN: Você esperava esse nível de sucesso?
Buckley: Sabíamos que era um bom jogo, mas esse nível de sucesso foi inesperado. Um milhão de vendas para um jogo independente é uma grande conquista, e alcançar dezenas de milhões é surreal. É um desafio gerenciar a escala de sucesso.
IGN: O PocketPair apoiará o Palworld a longo prazo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld não vai a lugar nenhum. Não temos certeza de que forma levará, mas continuaremos apoiando -o. Também estamos trabalhando em outros projetos como o Craftopia e explorando novas idéias dentro da empresa.
IGN: E a parceria incompreendida com a Sony?
BUCKLEY: Muitas vezes é mal interpretado. Não somos de propriedade da Sony, e isso provavelmente continuará sendo um equívoco.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza sua independência e fazendo as coisas do seu jeito. Talvez no futuro, mas não na minha vida.
IGN: Como você vê a competição com jogos como Pokémon?
Buckley: Não vemos muito crossover com o público de Pokémon, e nossos sistemas são diferentes. Estamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada e estamos mais preocupados com o tempo do que a concorrência direta.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no Switch, nós o faríamos, mas é um jogo exigente. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2 antes de decidir. Fizemos otimização significativa para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
Buckley: Eu acho que muitas pessoas entendem mal o jogo com base em notícias e drama. Meu conselho é jogar. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas a chance de experimentá -la em primeira mão. Não é o que muitos imaginam, e não somos tão "decadentes" quanto alguns podem pensar. Nossa abordagem à privacidade pode ter contribuído para a nossa reputação, mas é essencial proteger nossa equipe.
IGN: O ano passado foi um ano notável para os jogos. Como você reflete sobre isso?
BUCKLEY: 2024 foi um ano excepcional, com muitos jogos de sucesso como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. Foi um turbilhão de sucesso e emoções, e será lembrado nos próximos anos.