Maison Nouvelles Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

by Nicholas May 14,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à son discours intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démystifiée) et des allégations de vol de modèles Pokémon (réractés par l'accuteur d'origine). Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un développement surprenant pour le studio.

Nous avons déjà couvert quelques faits saillants de notre discussion avec Buckley dans des articles plus courts. Cependant, étant donné les idées complètes qu'il a partagées sur la gestion communautaire de Pocketpair, nous avons décidé de publier l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent un résumé plus concis, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur les versions potentielles de Palworld pour le Nintendo Switch 2, les réactions à l'étiquette "Pokémon with Guns" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair aux liens fournis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais commencer par la question à laquelle vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas affecté notre capacité à mettre à jour le jeu ou à progresser. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral. C'est quelque chose auquel tout le monde pense, mais cela ne gêne pas notre développement de jeux. C'est surtout un problème de moral, et bien sûr, il y a des frais juridiques, mais ceux-ci sont gérés par les cadres supérieurs.

IGN: J'ai été intrigué par votre réaction à l'étiquette "Pokémon with Guns" dans votre discours. Pourquoi n'avez-vous pas semblé l'embrasser?

Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Notre inspiration s'apparente davantage à Ark: la survie a évolué, en mettant l'accent sur l'automatisation et en donnant plus de personnalité aux créatures. Nous voulions développer ce que nous aimions dans Ark et notre jeu précédent, Craftopia. Le label "Pokémon avec des fusils" a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préférence, c'est ce qui est resté.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait. Le "Pokémon avec des armes" était-il un facteur important?

Buckley: Certainement, il a joué un grand rôle. Mais c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont donné une chance avant de l'étiqueter.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld?

Buckley: J'aurais pu dire: "Palworld: C'est comme Ark s'il rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.

IGN: Vous avez également abordé les critiques sur le fait que le jeu soit "Ai Sols". Comment cela a-t-il affecté votre équipe en interne?

Buckley: Ce fut un énorme problème pour nous, en particulier pour nos artistes. C'est frustrant parce que c'est sans fondement. Nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL, ont été profondément affectés. Nous avons essayé de le contrer avec un livre d'art, mais cela n'a pas complètement résolu le problème. Nos artistes préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend plus difficile de réfuter ces affirmations.

IGN: L'industrie du jeu discute de l'IA générative. Comment réagissez-vous aux affirmations sur l'IA dans votre jeu?

Buckley: La plupart de ces arguments proviennent d'un commentaire mal interprété de notre PDG et d'un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Le jeu était censé être ironique, mais il a été mal interprété comme une approbation de l'IA. C'est frustrant, mais cela fait partie de notre voyage.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier en Asie où nos jeux sont populaires. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses et nous sommes souvent confrontés à des réactions émotionnelles. Nous comprenons la frustration, mais les menaces de mort que nous recevons sont illogiques et blessantes. Nous sommes dévoués à la résolution des problèmes et nous souhaitons une plus grande compréhension de nos joueurs.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir des réactions, qui semblent être encouragées par les algorithmes des médias sociaux. Heureusement, Palworld a principalement évité ces controverses et s'est concentré sur les commentaires liés au jeu.

IGN: Vous avez mentionné que la plupart des contrecoups provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: C'est aussi un mystère pour nous. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais nous nous concentrons davantage sur les marchés étrangers. Peut-être que nous étions une cible facile à l'époque, mais l'intensité a diminué.

Écrans Palworld

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IGN: Palworld a connu un succès incroyable. Comment cela a-t-il changé votre studio?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le cœur du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture reste la même. Notre PDG veut garder le studio petit, malgré notre croissance à 70 personnes.

IGN: Vous attendiez-vous à ce niveau de succès?

Buckley: Nous savions que c'était un bon jeu, mais ce niveau de succès était inattendu. Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une énorme réussite, et atteindre des dizaines de millions est surréaliste. Il est difficile de gérer l'ampleur du succès.

IGN: PocketPair soutiendra-t-il à long terme Palworld?

Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quel formulaire cela prendra, mais nous continuerons à le soutenir. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et explorons de nouvelles idées au sein de l'entreprise.

IGN: Qu'en est-il du partenariat mal compris avec Sony?

Buckley: C'est souvent mal compris. Nous ne sommes pas détenus par Sony, et cela restera probablement une idée fausse.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie son indépendance et fait les choses à sa façon. Peut-être à l'avenir, mais pas de mon vivant.

IGN: Comment voyez-vous la compétition avec des jeux comme Pokémon?

Buckley: Nous ne voyons pas beaucoup de croisement avec le public de Pokémon, et nos systèmes sont différents. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée, et nous sommes plus préoccupés par le moment que la concurrence directe.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu exigeant. Nous attendons de voir les spécifications du commutateur 2 avant de décider. Nous avons fait une optimisation importante pour le pont de vapeur, nous sommes donc ouverts à des versions plus portables.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens comprennent mal le jeu basé sur les nouvelles et le théâtre. Mon conseil est de jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de l'expérimenter de première main. Ce n'est pas ce que beaucoup imaginent, et nous ne sommes pas aussi "minables" que certains pourraient le penser. Notre approche de la vie privée a peut-être contribué à notre réputation, mais il est essentiel de protéger notre équipe.

IGN: L'année dernière a été une année remarquable pour les jeux. Comment y réfléchissez-vous?

Buckley: 2024 a été une année exceptionnelle avec de nombreux jeux à succès comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong. C'était un tourbillon de succès et d'émotions, et on se souviendra de lui pour les années à venir.