Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso intitolato "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso approfondimenti sulle sfide di Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa (che PocketPair ha sfatato) e affermazioni di rubare i modelli Pokémon (retratti dall'accusatore originale). Buckley ha anche toccato la causa per la violazione del brevetto di Nintendo, descrivendolo come uno sviluppo sorprendente per lo studio.
Abbiamo già trattato alcuni punti salienti della nostra discussione con Buckley in articoli più brevi. Tuttavia, date le intuizioni complete che ha condiviso sulla gestione della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di pubblicare l'intervista estesa completa qui. Per coloro che cercano un riepilogo più conciso, puoi trovare i pensieri di Buckley su potenziali versioni di Palworld per Nintendo Switch 2, reazioni all'etichetta "Pokémon with Guns" e la possibilità di acquisizione di PocketPair ai collegamenti forniti.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Inizierò con la domanda a cui non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha influenzato la nostra capacità di aggiornare il gioco o i progressi. È più una presenza costante che colpisce il nostro morale. È qualcosa a cui tutti pensano tutti, ma non ostacola lo sviluppo del nostro gioco. È principalmente un problema morale e, naturalmente, ci sono costi legali, ma quelli sono gestiti dai migliori dirigenti.
IGN: Sono stato incuriosito dalla tua reazione all'etichetta "Pokémon with Guns" nel tuo discorso. Perché non ti sembrava abbracciarlo?
BUCKLEY: Molte persone pensano che fosse il nostro obiettivo iniziale, ma non lo era. La nostra ispirazione è stata più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con particolare attenzione all'automazione e alle creature più personalità. Volevamo espandere ciò che amavamo di Ark e del nostro gioco precedente, Craftopia. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra preferenza, è ciò che è rimasto bloccato.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato come ha fatto. L'etichetta "Pokémon with Guns" era un fattore significativo?
BUCKLEY: Sicuramente, ha avuto un ruolo importante. Ma è frustrante quando le persone presumono che sia ciò che il gioco sia senza giocarci. Preferiremmo se le persone gli avessero una possibilità prima di etichettarlo.
IGN: Come avresti descritto Palworld?
BUCKLEY: Avrei potuto dire: "Palworld: è come Ark se incontrasse Factoro e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più accurato.
IGN: Hai anche affrontato le critiche sul fatto che il gioco è "AI Slop". In che modo questo ha avuto un impatto sul tuo team internamente?
Buckley: È stato un grosso problema per noi, soprattutto per i nostri artisti. È frustrante perché è privo di fondamento. I nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti, erano profondamente colpiti. Abbiamo cercato di contrastarlo con un libro d'arte, ma non ha risolto completamente il problema. I nostri artisti preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico, il che rende più difficile confutare queste affermazioni.
IGN: l'industria dei giochi sta discutendo dell'intelligenza artificiale generativa. Come rispondi alle affermazioni sull'intelligenza artificiale nel tuo gioco?
Buckley: La maggior parte di questi argomenti deriva da un commento male interpretato da parte del nostro CEO e di un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Il gioco doveva essere ironico, ma era frainteso come un approvazione dell'IA. È frustrante, ma fa parte del nostro viaggio.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente in Asia, dove i nostri giochi sono popolari. Tuttavia, le comunità online possono essere intense e spesso affrontiamo reazioni emotive. Comprendiamo la frustrazione, ma le minacce di morte che riceviamo sono illogiche e dolorose. Siamo dedicati alla risoluzione dei problemi e desideriamo una maggiore comprensione dai nostri giocatori.
IGN: Pensi che i social media stiano peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere reazioni, che sembra essere incoraggiata dagli algoritmi dei social media. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato queste controversie e si è concentrato sul feedback legato al gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte del contraccolpo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: È anche un mistero per noi. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma ci concentriamo maggiormente sui mercati esteri. Forse al momento eravamo un bersaglio facile, ma l'intensità è diminuita.
Schermate Palworld
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IGN: Palworld ha avuto incredibilmente successo. Come ha cambiato il tuo studio?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non il nucleo dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio piccolo, nonostante la nostra crescita a 70 persone.
IGN: Ti aspettavi questo livello di successo?
Buckley: Sapevamo che era un buon gioco, ma questo livello di successo era inaspettato. Un milione di vendite per un gioco indipendente è un risultato enorme e raggiungere decine di milioni è surreale. È difficile gestire la scala del successo.
IGN: PocketPair supporterà Palworld a lungo termine?
Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ma continueremo a sostenerlo. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia ed esplorando nuove idee all'interno dell'azienda.
IGN: E la collaborazione fraintesa con Sony?
Buckley: è spesso frainteso. Non siamo di proprietà di Sony, e questo probabilmente rimarrà un malinteso.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta la sua indipendenza e fa le cose a modo suo. Forse in futuro, ma non nella mia vita.
IGN: Come vedi la competizione con giochi come Pokémon?
Buckley: Non vediamo molti crossover con il pubblico di Pokémon e i nostri sistemi sono diversi. Siamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso prodotta e siamo più interessati ai tempi che alla concorrenza diretta.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: Se potessimo farlo funzionare su Switch, lo faremmo, ma è un gioco impegnativo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche dell'interruttore 2 prima di decidere. Abbiamo effettuato un'ottimizzazione significativa per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più versioni portatili.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?
Buckley: Penso che molte persone fraintendano il gioco in base alle notizie e al dramma. Il mio consiglio è di giocarci. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone la possibilità di sperimentarlo in prima persona. Non è quello che molti immaginano, e non siamo "squallidi" come alcuni potrebbero pensare. Il nostro approccio alla privacy potrebbe aver contribuito alla nostra reputazione, ma è essenziale proteggere il nostro team.
IGN: L'anno scorso è stato un anno straordinario per i giochi. Come si riflette su di esso?
Buckley: 2024 è stato un anno eccezionale con molti giochi di successo come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. È stato un vortice di successo ed emozioni, e sarà ricordato per gli anni a venire.