Op de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn toespraak getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley inzichten in de uitdagingen van Palworld, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair heeft ontkracht) en claims van het stelen van Pokémon -modellen (teruggetrokken door de oorspronkelijke Accuser). Buckley raakte ook aan de rechtszaak van Nintendo's patentinbreuken en beschreef het als een verrassende ontwikkeling voor de studio.
We hebben al enkele hoogtepunten uit onze discussie met Buckley in kortere artikelen behandeld. Gezien de uitgebreide inzichten die hij heeft gedeeld over Pocketpair's Community Management, hebben we besloten om hier het volledige uitgebreide interview te publiceren. Voor degenen die op zoek zijn naar een meer beknopte samenvatting, kun je Buckley's gedachten vinden over potentiële Palworld -releases voor de Nintendo Switch 2, reacties op het label "Pokémon with Guns" en de mogelijkheid van Pocketpair's acquisitie op de verstrekte links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Ik ga beginnen met de vraag die je niet volledig kunt beantwoorden. U noemde de rechtszaak kort in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: Nee, het heeft ons vermogen om het spel of de voortgang bij te werken niet beïnvloed. Het is meer een constante aanwezigheid die ons moreel beïnvloedt. Het is iets waar iedereen aan denkt, maar het belemmert onze game -ontwikkeling niet. Het is meestal een moraalprobleem, en er zijn natuurlijk juridische kosten, maar die worden afgehandeld door de topmanagers.
IGN: Ik was geïntrigeerd door je reactie op het label "Pokémon with Guns" in je toespraak. Waarom leek je het niet te omarmen?
BUCKLEY: Veel mensen denken dat dit ons eerste doel was, maar dat was het niet. Onze inspiratie was meer verwant aan Ark: Survival evolueerde, met een focus op automatisering en het geven van wezens meer persoonlijkheid. We wilden uitbreiden wat we leuk vonden aan Ark en onze vorige game, Craftopia. Het label "Pokémon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze voorkeur was, is het wat vastzat.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld vertrok zoals het deed. Was het "Pokémon with Guns" een belangrijke factor?
BUCKLEY: Zeker, het speelde een grote rol. Maar het is frustrerend als mensen aannemen dat dat is wat het spel is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als mensen het een kans zouden geven voordat ze het labelen.
IGN: Hoe zou u Palworld hebben beschreven?
BUCKLEY: Ik heb misschien gezegd: "Palworld: het is net als Ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.
IGN: Je hebt ook de kritiek opgelegd dat het spel "AI Slop" is. Hoe heeft dit uw team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een enorm probleem voor ons, vooral voor onze kunstenaars. Het is frustrerend omdat het ongegrond is. Onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten, waren diep getroffen. We hebben geprobeerd het tegen te gaan met een kunstboek, maar het lost het probleem niet volledig op. Onze kunstenaars blijven er de voorkeur aan uit de publieke belangstelling te blijven, waardoor het moeilijker wordt om deze claims te weerleggen.
IGN: De gaming -industrie bespreekt generatieve AI. Hoe reageer je op claims over AI in je spel?
BUCKLEY: De meeste van deze argumenten komen voort uit een verkeerd geïnterpreteerde opmerking van onze CEO en een feestspel dat we ontwikkelden, AI: Art Imposter. Het spel was bedoeld als ironisch, maar het was verkeerd geïnterpreteerd als een goedkeuring van AI. Het is frustrerend, maar het hoort bij onze reis.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Azië waar onze games populair zijn. Online gemeenschappen kunnen echter intens zijn en we worden vaak geconfronteerd met emotionele reacties. We begrijpen de frustratie, maar de doodsbedreigingen die we ontvangen zijn onlogisch en kwetsend. We zijn toegewijd aan het oplossen van problemen en we wensen meer begrip van onze spelers.
IGN: Denk je dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om reacties te krijgen, wat lijkt te worden aangemoedigd door algoritmen voor sociale media. Gelukkig heeft Palworld deze controverses meestal vermeden en gericht op gamegerelateerde feedback.
IGN: U zei dat het grootste deel van de terugslag van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is ook een mysterie voor ons. In Japan zijn meningen over ons gesplitst, maar we richten ons meer op overzeese markten. Misschien waren we op dat moment een gemakkelijk doelwit, maar de intensiteit is afgenomen.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Palworld was ongelooflijk succesvol. Hoe heeft dit je studio veranderd?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kern van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze cultuur blijft hetzelfde. Onze CEO wil de studio klein houden, ondanks onze groei tot 70 mensen.
IGN: Heb je dit succesniveau verwacht?
BUCKLEY: We wisten dat het een goed spel was, maar dit succesniveau was onverwacht. Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorme prestatie, en het bereiken van tientallen miljoenen is surrealistisch. Het is een uitdaging om de schaal van succes te beheren.
IGN: Zal Pocketpair Palworld op lange termijn ondersteunen?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We weten niet zeker welke vorm het aanneemt, maar we blijven het ondersteunen. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en het verkennen van nieuwe ideeën binnen het bedrijf.
IGN: Hoe zit het met het verkeerd begrepen partnerschap met Sony?
BUCKLEY: Het wordt vaak verkeerd begrepen. We zijn niet eigendom van Sony, en dat zal waarschijnlijk een misvatting blijven.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert zijn onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier. Misschien in de toekomst, maar niet in mijn leven.
IGN: Hoe bekijk je concurrentie met games zoals Pokémon?
Buckley: We zien niet veel crossover met het publiek van Pokémon en onze systemen zijn anders. We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming wordt vaak vervaardigd en we maken ons meer bezig met timing dan in directe concurrentie.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat doen, maar het is een veeleisend spel. We wachten op de specificaties van de schakelaar 2 voordat u beslist. We hebben een aanzienlijke optimalisatie gedaan voor het stoomdek, dus we staan open voor meer handheld -releases.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen het spel verkeerd begrijpen op basis van nieuws en drama. Mijn advies is om het te spelen. We overwegen een demo om mensen de kans te geven het uit de eerste hand te ervaren. Het is niet wat velen zich voorstellen, en we zijn niet zo "louche" als sommigen misschien denken. Onze benadering van privacy heeft mogelijk bijgedragen aan onze reputatie, maar het is essentieel om ons team te beschermen.
IGN: Vorig jaar was een opmerkelijk jaar voor games. Hoe denk je erover na?
Buckley: 2024 was een uitzonderlijk jaar met veel succesvolle games zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong. Het was een wervelwind van succes en emoties, en het zal nog jaren worden herinnerd.