Setelah melihat secara langsung *Dunia Luar 2 *, jelas bahawa Obsidian telah mengutamakan meningkatkan unsur -unsur RPG permainan. Walaupun permainan asal lebih mudah diakses dengan sistem yang diperkemas dan perkembangan watak, sekuel itu bertujuan untuk melepaskan diri dari keseragaman, menggalakkan pemain untuk merangkul gaya permainan yang tidak konvensional. Ini bukan hanya tentang kerumitan untuk kepentingannya sendiri; * Dunia Luar 2* bertujuan untuk memupuk kreativiti, pengkhususan, dan pelukan pilihan yang unik.
"Kami sedang mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," pengarah reka bentuk bersama Matt Singh, membincangkan mekanik RPG yang dirombak. Beliau menekankan fokus pada sinergi, di mana kemahiran pemain, ciri -ciri, dan faedah berinteraksi untuk mewujudkan membina sistem yang lain. Konsep -konsep ini dipamerkan dalam 11 minit eksklusif * Dunia Luar 2 * permainan, menonjolkan senjata api baru, stealth, alat, dan dialog. Dalam liputan eksklusif pertama IGN ini, kami menyelam ke dalam butiran sistem yang dirombak ini dan apa yang boleh diharapkan oleh pemain.
Memikirkan semula sistem kemahiran
"Kami sering melihat watak -watak yang baik pada segala -galanya, yang pada akhir permainan, meminimumkan pengalaman peribadi anda dengan watak anda," pereka sistem utama yang mencerminkan Kyle Koenig pada permainan asal dan perubahan yang dirancang untuk sekuel. Obsidian bergerak jauh dari kategori kemahiran berkumpulan permainan pertama, memilih untuk kemahiran individu dengan perbezaan yang lebih jelas. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting, tidak ada kekeliruan apabila saya harus melabur dalam satu kemahiran atau yang lain.
Singh menambah, "Terdapat lebih daripada sekadar membina tradisional yang berfokus pada stealth, binaan bertelagah, atau membina pertuturan. Beliau menekankan bagaimana pelaburan kemahiran tertentu dapat dilihat dengan cara baru, seperti kemahiran pemerhatian, yang dapat mendedahkan unsur -unsur alam sekitar yang tersembunyi seperti pintu rahsia atau objek interaktif, yang membawa kepada laluan permainan alternatif.
Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin
4 gambar
Walaupun pendekatan ini mungkin kelihatan standard untuk RPG, * Dunia Luar * adalah unik dalam kumpulan kemahirannya. Sekuel ini bertujuan untuk menggunakan sistem kemahiran yang disemak semula ini untuk memupuk kepelbagaian yang lebih besar dan membuka kemungkinan baru dalam membina watak, terutamanya melalui sistem faedah yang dirombak.
Faedah mendapatkan eksperimen
Obsidian memberi tumpuan kepada kekhususan dan menawarkan jalan permainan yang unik. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah dengan lebih daripada 90 daripada mereka - masing -masing yang memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke banyak laluan yang berbeza," jelas Koenig. Dia memetik pengguna "Run and Gun" untuk pengguna senapang patah, SMG, dan senapang, yang membolehkan penembakan semasa berlari atau meluncur, dipertingkatkan dengan peleburan masa taktikal (TTD) untuk tindakan peluru masa. Satu lagi contoh ialah "Ranger Space" Perk, yang menawarkan interaksi dialog yang unik dan peningkatan kerosakan berdasarkan statistik pertuturan. "Cara kami melihat mereka ketika mereka bentuknya adalah melihat apa yang dimiliki oleh pemain yang berbeza, dan apakah semua tindakan yang dapat mereka ambil dan bagaimana kami dapat mengubahnya," kata Koenig.
"Kami mempunyai banyak faedah yang dipenuhi dengan gaya bermain bukan tradisional," kata Singh, menyebut binaan untuk pemain yang membunuh setiap NPC, disokong oleh faedah seperti psychopath dan pembunuh bersiri, memberikan bonus seperti peningkatan kesihatan kekal. "Terutama dalam permainan Obsidian di mana kami membolehkan anda membunuh sesiapa sahaja - permainan akan bertindak balas, ia akan menggulung dengannya, dan anda akan dapat menyelesaikan permainan ini.
Untuk gaya playstyles yang lebih tradisional, Koenig membincangkan membina pertempuran elemen yang memanfaatkan, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa penyembuhan, atau menggunakan kerosakan kejutan untuk mengawal automechs dan melumpuhkan musuh, atau kerosakan menghakis untuk perisai jalur untuk hits kritikal.
Sifat positif dan negatif
"Salah satu perkara di * Dunia Luar * yang merupakan kunci dari * Fallout * adalah anda boleh mempunyai atribut negatif yang akan secara aktif memudaratkan watak anda, tetapi anda mendapat beberapa mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain," kata Koenig. Ini dilaksanakan melalui sistem kelemahan, di mana pemain boleh mengambil kesan kekal sebagai pertukaran untuk titik tambahan. Di *Dunia Luar 2 *, konsep ini diperluaskan.
Sistem ciri-ciri positif dan ciri-ciri negatif adalah pusat kepada mekanik memberi dan mengambil permainan. Pemain boleh memilih sifat negatif seperti cemerlang, memberikan mata kemahiran tambahan, atau brawny, membolehkan mereka mengetuk sasaran dengan berlari ke dalamnya. Untuk mendapatkan ciri -ciri yang lebih positif, pemain mungkin memilih yang negatif seperti bodoh, yang mengunci mereka daripada lima kemahiran, atau sakit, mengurangkan kesihatan asas dan toleransi ketoksikan.
Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin
25 gambar
Walaupun lebih banyak maklumat mengenai kelemahan yang dirombak akan diliputi dalam artikel masa depan, jelas bahawa * Dunia Luar 2 * mengambil pendekatan yang lebih kreatif dan suka bermain. Dalam permainan asal, saya sering menolak kelemahan kerana mata tambahan tidak bernilai kompromi. Dalam sekuel, permainan memantau tingkah laku dan tabiat pemain, yang menawarkan kelemahan dengan kedua -dua keadaan positif dan negatif yang muncul berdasarkan permainan, menambah lapisan ketidakpastian kepada sistem ciri -ciri.
Membimbing pemain dan menunda
Dengan banyak elemen baru, Obsidian bertujuan untuk menjadikan ciri-ciri ini jelas dan boleh diakses, dari penjelasan dalam permainan kepada peningkatan UI. "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kita benar-benar mahu meletakkan di barisan hadapan apakah perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan," jelas Koenig. Ini termasuk teks bantuan dan video pendek dalam menu yang menunjukkan kesan permainan. Ciri yang ketara adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu dalam merancang membina khusus.
"Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata Singh. Obsidian mahu pemain berfikir dengan teliti mengenai pilihan mereka, terutamanya kerana tidak ada pilihan respec selepas urutan pengantar. "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda.
Singh menyimpulkan, "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting, mereka harus menjadi perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda dan ini hanya salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."