Po z pierwszej ręki spojrzenia na *The Outer Worlds 2 *oczywiste jest, że Obsidian priorytetowo rozszerzył elementy RPG gry. Podczas gdy oryginalna gra była bardziej dostępna dzięki usprawnionym systemom i progresji postaci, kontynuacja ma na celu oderwać się od jednolitości, zachęcając graczy do przyjęcia niekonwencjonalnych placów. Nie chodzi tylko o złożoność ze względu na siebie; * Światy zewnętrzne 2* stara się wspierać kreatywność, specjalizację i objęcie unikalnych wyborów.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”, udostępnił dyrektor projektowania Matt Singh, omawiając odnowioną mechanikę RPG. Podkreślił skupienie się na synergii, w których umiejętności gracza, cechy i profiki oddziałują na intrygujące kompilacje, które wykorzystują inne systemy. Pojęcia te zostały zaprezentowane w naszych ekskluzywnych 11 minutach * The Outer Worlds 2 * rozgrywka, podkreślając nowy strzelaninę, ukrycie, gadżety i dialog. W tym pierwszym ekskluzywnym zasięgu ignom nurkujemy w szczegółach tych odnowionych systemów i tego, czego gracze mogą się spodziewać.
Przemyślenie systemu umiejętności
„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, odzwierciedlał projektant systemów głównych Kyle Koenig w oryginalnej grze i zmian planowanych dla kontynuacji. Obsydian odchodzi od zgrupowanych kategorii umiejętności pierwszej gry, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o pistolety i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to postaciom być bardziej wyspecjalizowanym”.
Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób niektóre inwestycje umiejętności mogą objawiać się na nowe sposoby, takie jak umiejętność obserwacji, która może ujawnić ukryte elementy środowiskowe, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty, prowadząc do alternatywnych ścieżek gry.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Chociaż takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, * Światy zewnętrzne * było wyjątkowe w grupowaniu umiejętności. Kontynuacja ma na celu wykorzystanie tego zmienionego systemu umiejętności do wspierania większej różnorodności i otwierania nowych możliwości kompilacji postaci, szczególnie poprzez odnowiony system Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian koncentruje się na specyficzności i oferuje unikalne możliwości rozgrywki. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Przytoczył „bieg i pistolet” dla użytkowników strzelby, SMG i karabinów, umożliwiając strzelanie podczas sprintu lub przesuwania, wzmocnionego przez taktyczne rozszerzenie czasowe (TTD) do akcji w czasie pocisku. Innym przykładem jest Perk „Space Ranger”, który oferuje unikalne interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód w oparciu o statystyki mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz, i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził Koenig.
„Mamy wiele zalet, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach zabaw”-zauważył Singh, wspominając o kompilacji dla graczy, którzy zabijają każdą NPC, wspieraną przez profity takie jak psychopat i seryjny zabójca, przyznając bonusy, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić.”
W przypadku bardziej tradycyjnych zabawek, Koenig omówił budowę walki żywiołowej, na przykład używanie plazmy do spalania wrogów podczas gojenia, lub wykorzystywanie uszkodzeń wstrząsu w celu kontrolowania automatów i paraliżowania wrogów lub żrących uszkodzeń zbroi dla krytycznych trafień.
Pozytywne i negatywne cechy
„Jedną z rzeczy w * Światach zewnętrznych *, która była kluczem do * Fallout *, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wspomniał Koenig. Zostało to zaimplementowane przez system wadów, w którym gracze mogli przyjmować stałe efekty w zamian za dodatkowy punkt profitu. W *The Outer Worlds 2 *ta koncepcja została rozszerzona.
System pozytywnych cech i negatywnych cech ma kluczowe znaczenie dla mechaniki podawania i przyjmowania gry. Gracze mogą wybrać negatywną cechę, taką jak genialna, przyznając dodatkowe punkty umiejętności lub brawny, pozwalając im powalić cele poprzez bieganie do nich. Aby zdobyć bardziej pozytywne cechy, gracze mogą wybrać negatywną, taką jak głupi, który blokuje je z pięciu umiejętności lub chore, zmniejszając podstawową tolerancję i tolerancję toksyczności.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Chociaż więcej szczegółów na temat odnowionych wad zostanie omówionych w przyszłym artykule, jasne jest, że * Zewnętrzne Worlds 2 * przyjmuje bardziej kreatywne i zabawne podejście. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ dodatkowe punkty Perk nie były warte kompromisu. W kontynuacji gra monitoruje zachowanie i nawyki graczy, oferując wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, które pojawiają się w oparciu o rozgrywkę, dodając warstwę nieprzewidywalności do systemu cech.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Dzięki wielu nowym elementom obsydian ma na celu uczynienie tych funkcji jasnych i dostępnych, od wyjaśnień w grze po ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy postawić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-wyjaśnił Koenig. Obejmuje to tekst pomocy i krótkie filmy w menu wykazujących wpływ na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Persa jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu konkretnych kompilacji.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powtórzył Singh. Obsidian chce, aby gracze uważnie zastanawiali się nad swoimi wyborami, zwłaszcza że po sekwencji wprowadzającej nie ma opcji respec. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że jest to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - podkreślił Koenig.
Singh doszedł do wniosku: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. I to tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.