アウターワールド2 *を直接見た後、黒曜石がゲームのRPG要素を強化することを優先していることは明らかです。オリジナルのゲームは、合理化されたシステムとキャラクターの進行によりアクセスしやすくなりましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを受け入れるように促すことを目指しています。これは、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。 *アウターワールド2*は、創造性、専門化、ユニークな選択の抱擁を促進しようとしています。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、RPGメカニックを改良したデザインディレクターのMatt Singhについて議論しています。彼は、プレイヤーのスキル、特性、特典が相互作用して他のシステムを活用する興味深いビルドを作成する相乗効果に焦点を当てていることを強調しました。これらの概念は、私たちの排他的な11分間の * The Outer Worlds 2 *ゲームプレイで紹介され、新しい銃撃、ステルス、ガジェット、および対話を強調しました。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、これらの改良されたシステムの詳細と、プレイヤーが期待できることに飛び込みます。
スキルシステムの再考
「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたことがよく、すべてに良いキャラクターを見るでしょう」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは元のゲームと続編で計画された変更を反映しています。 Obsidianは、最初のゲームのグループ化されたスキルカテゴリから離れており、代わりに、より明確な違いのある個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにし、代替のゲームプレイパスにつながる、観察スキルなど、特定のスキル投資がどのように新しい方法で現れることができるかを強調しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *はスキルグループにおいてユニークでした。続編は、この改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムを通じて、より大きな多様性を促進し、キャラクタービルドの新しい可能性を開くことを目的としています。
実験的な特典
オブシディアンは、特異性に焦点を当て、ユニークなゲームプレイアベニューを提供しています。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、およびライフルのユーザーの「ランアンドガン」特典を引用し、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)によって強化されたスプリントまたはスライディング中に発射を許可しました。別の例は、「スペースレンジャー」パーカです。これは、音声統計に基づいて独自の対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは指摘し、サイコパスやシリアルキラーなどの特典にサポートされているすべてのNPCを殺すプレイヤーのビルドに言及し、永久的な健康上の高まりなどのボーナスを与えます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用したり、自動車を制御して衝撃的な敵を制御したり、クリティカルアーマーの腐食損傷を制御するための衝撃的な損傷を使用したりするなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて議論しました。
ポジティブおよびネガティブな特性
「 * Fallout *の鍵であった * The Outer Worlds *のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害な否定的な属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためのいくつかの追加のポイントを得ることができました」とKoenigは言いました。これは、プレイヤーが追加の特典ポイントと引き換えに永続的な効果を発揮できるFlawsシステムを通じて実装されました。 *アウターワールド2 *では、この概念が拡張されています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、ゲームのギブアンドテイクメカニックの中心です。プレイヤーは、華麗なスキルポイントを付与したり、勇敢なような否定的な特性を選択したり、ターゲットを疾走することでターゲットを倒すことができます。より肯定的な特性を得るために、プレイヤーはダムのような否定的な特性を選択するかもしれません。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥の詳細については、将来の記事で説明しますが、 *アウターワールド2 *がより創造的で遊び心のあるアプローチを取っていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレイヤーの行動と習慣を監視し、ゲームプレイに基づいて表示される正と負の両方の条件で欠陥を提供し、特性システムに予測不可能性の層を追加します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
多くの新しい要素により、Obsidianは、ゲーム内の説明からUIの機能強化まで、これらの機能を明確でアクセスしやすくすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは説明しました。これには、ゲームプレイの影響を示すメニューのヘルプテキストと短いビデオが含まれます。注目すべき機能は、特定のビルドの計画を支援し、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークする機能です。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは繰り返し述べました。オブシディアンは、特に導入シーケンスの後にレスポックオプションがないため、プレイヤーが自分の選択について慎重に考えることを望んでいます。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別だと思います」とKoenigは強調しました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るようにあなたに求めている方法の1つにすぎません。」