親眼目睹了 *外世界2 *之後,很明顯,黑曜石已經優先考慮了遊戲的RPG元素。儘管原始遊戲的精簡系統和角色進度更容易訪問,但續集旨在擺脫統一性,鼓勵玩家擁抱非常規遊戲風格。這不僅僅是為了自身而復雜性。 *外部世界2*試圖促進創造力,專業化和獨特選擇的擁抱。
共享設計總監馬特·辛格(Matt Singh)討論了經過改進的RPG機械師。他強調了對協同效應的關注,在該協同效應中,玩家技能,特質和特權相互作用以創造有趣的構建,以利用其他系統。這些概念在我們的獨家11分鐘 *《外在世界2 *遊戲玩法》中展示了,突出了新的槍戰,隱身,小工具和對話。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了這些經過改進的系統的細節以及玩家可以期望的。
重新思考技能係統
“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。” Read Systems設計師Kyle Koenig在原始遊戲中反映了續集的原始遊戲和計劃的更改。黑曜石正在擺脫第一場比賽的分組技能類別,而是選擇具有更明顯差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分離而不是分組,它讓角色變得更加專業,” Koenig解釋說。
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他強調了某些技能投資如何以新的方式表現出來,例如觀察技能,這些技能可以揭示隱藏的環境元素(例如秘密門或交互式對象),從而導致替代性遊戲路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但 *外部世界 *在其技能組中是獨一無二的。續集旨在利用這種修訂的技能係統來促進更大的多樣性,並在角色構建中開放新的可能性,尤其是通過改進的特權系統。
獲得實驗的特權
黑曜石專注於特異性並提供獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他列舉了shot彈槍,SMG和步槍使用者的“跑步和槍支”振作,允許在衝刺或滑動時射擊,通過戰術時間擴張(TTD)增強了子彈時間動作。另一個示例是“太空遊俠” PERK,它根據語音統計提供了獨特的對話交互和損害提升。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,”為殺死每一個NPC的玩家提到了一個構建,並在精神病患者和連環殺手之類的特權支持下,授予了諸如永久健康增強的獎金。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。這實際上是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了構建利用元素戰鬥,例如在癒合時使用等離子體來燃燒敵人,或者使用衝擊損傷來控制自動駕駛汽車和癱瘓敵人,或者對Trip trage to Srip to Srip to Srip surtians for Tigral Hits的腐蝕性損害。
正面和負面特徵
Koenig提到:“ *外部世界 *中的一件事是 * fallout *的關鍵。這是通過缺陷系統實現的,玩家可以在其中永久效果以換取額外的振作點。在 *外世界2 *中,這個概念擴大了。
積極特徵和負面特徵的系統對於遊戲的給予機械師至關重要。玩家可以選擇一個負面特徵,例如輝煌,授予額外的技能點或勇敢的特徵,從而使他們可以通過衝刺進入目標來擊倒目標。為了獲得更多的積極特徵,玩家可能會選擇一個像愚蠢之類的負面特徵,它將他們從五個技能中鎖定在五個技能中,或者生病,從而降低基礎健康和毒性耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然將來的文章將涵蓋有關修改後缺陷的更多細節,但很明顯, *外部世界2 *正在採用更具創造力和有趣的方法。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為多餘的振作點不值得妥協。在續集中,遊戲監測玩家的行為和習慣,這些缺陷既有基於遊戲玩法的正面和負麵條件,又為特質系統增加了一層不可預測性。
指導球員和拋棄Respec
有了許多新元素,黑曜石的目標是使這些功能清晰可訪問,從遊戲中的解釋到UI增強功能。 Koenig解釋說:“從角色創建中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情的最大區別。”這包括菜單中的幫助文本和簡短視頻,展示了遊戲影響。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,並有助於計劃特定的構建。
辛格重申:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列後沒有Expec選擇。 Koenig強調:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經驗。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲經歷進行有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式進行選擇的方式之一。”