Sau khi có một cái nhìn trực tiếp *The Outer Worlds 2 *, rõ ràng là Obsidian đã ưu tiên tăng cường các yếu tố RPG của trò chơi. Mặc dù trò chơi gốc dễ tiếp cận hơn với các hệ thống được sắp xếp hợp lý và tiến trình nhân vật, phần tiếp theo nhằm mục đích thoát khỏi tính đồng nhất, khuyến khích người chơi nắm lấy các cách chơi độc đáo. Đây không chỉ là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; * Thế giới bên ngoài 2* tìm cách thúc đẩy sự sáng tạo, chuyên môn hóa và nắm lấy các lựa chọn độc đáo.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế chia sẻ Matt Singh, thảo luận về cơ học RPG được tân trang lại. Ông nhấn mạnh sự tập trung vào sự hiệp lực, nơi các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi tương tác để tạo ra các bản dựng hấp dẫn tận dụng các hệ thống khác. Những khái niệm này đã được trình diễn trong trò chơi 11 phút của chúng tôi là * The Outer Worlds 2 *, làm nổi bật trò chơi mới, tàng hình, tiện ích và đối thoại. Trong phạm vi bảo hiểm độc quyền đầu tiên của IGN này, chúng tôi đi sâu vào các chi tiết của các hệ thống được tân trang này và những gì người chơi có thể mong đợi.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng
"Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà vào cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính phản ánh Kyle Koenig trong trò chơi gốc và những thay đổi được lên kế hoạch cho phần tiếp theo. Obsidian đang rời khỏi các loại kỹ năng được nhóm của trò chơi đầu tiên, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt khác biệt hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho từng cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi tôi nên đầu tư vào kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu tôi muốn trở thành người chơi nói về súng và sử dụng các thiết bị y tế, tôi biết những kỹ năng nào tôi thực sự cần quan tâm.
Singh nói thêm, "không chỉ là một bản dựng tập trung vào truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng nhưng độc đáo." Ông nhấn mạnh làm thế nào các khoản đầu tư kỹ năng nhất định có thể biểu hiện theo những cách mới, chẳng hạn như kỹ năng quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố môi trường ẩn như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác, dẫn đến các đường chơi trò chơi thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho một game nhập vai, * Thế giới bên ngoài * là duy nhất trong nhóm kỹ năng của nó. Phần tiếp theo nhằm mục đích sử dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi này để thúc đẩy sự đa dạng lớn hơn và mở ra các khả năng mới trong các bản dựng nhân vật, đặc biệt là thông qua hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Obsidian đang tập trung vào tính đặc thù và cung cấp các con đường chơi trò chơi độc đáo. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền yêu cầu mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Anh ta đã trích dẫn perk "Run và Gun" cho người sử dụng Shotgun, SMG và Súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, được tăng cường bởi sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD) cho hành động thời gian đạn. Một ví dụ khác là perk "Space Ranger", cung cấp các tương tác đối thoại độc đáo và tăng cường thiệt hại dựa trên các chỉ số lời nói. "Cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và tất cả những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng", Koenig tuyên bố.
"Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống", Singh lưu ý, đề cập đến việc xây dựng cho những người chơi giết mọi NPC, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như kẻ tâm thần và kẻ giết người hàng loạt, cấp tiền thưởng như tăng sức khỏe vĩnh viễn. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ tiếp tục với nó, và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó thực sự là một cách thực sự thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba chỉ để xem bạn có thể đi được bao xa."
Đối với các cách chơi truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về việc xây dựng chiến đấu nguyên tố tận dụng, như sử dụng plasma để đốt kẻ thù trong khi chữa lành, hoặc sử dụng thiệt hại sốc để kiểm soát tự động hóa và làm tê liệt kẻ thù, hoặc thiệt hại ăn mòn để thoát y cho các cú đánh quan trọng.
Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
"Một trong những điều trong * Thế giới bên ngoài * là chìa khóa của * Fallout * là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực sẽ tích cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác", Koenig đề cập. Điều này đã được thực hiện thông qua hệ thống lỗ hổng, nơi người chơi có thể có hiệu ứng vĩnh viễn để đổi lấy một điểm perk thêm. Trong *Thế giới bên ngoài 2 *, khái niệm này được mở rộng.
Hệ thống các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực là trung tâm của cơ chế cho và nhận của trò chơi. Người chơi có thể chọn một đặc điểm tiêu cực như xuất sắc, cấp thêm điểm kỹ năng hoặc Brawny, cho phép họ hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được những đặc điểm tích cực hơn, người chơi có thể chọn một người tiêu cực như Dumb, điều này khiến họ không thể loại bỏ năm kỹ năng, hoặc bệnh hoạn, giảm sức khỏe cơ sở và khả năng chịu đựng độc tính.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù nhiều chi tiết hơn về các lỗ hổng được tân trang sẽ được đề cập trong một bài viết trong tương lai, nhưng rõ ràng * Thế giới bên ngoài 2 * đang thực hiện một cách tiếp cận sáng tạo và vui tươi hơn. Trong trò chơi gốc, tôi thường từ chối các lỗ hổng vì các điểm bổ sung không đáng để thỏa hiệp. Trong phần tiếp theo, trò chơi theo dõi hành vi và thói quen của người chơi, đưa ra những sai sót với cả điều kiện tích cực và tiêu cực xuất hiện dựa trên trò chơi, thêm một lớp không thể đoán trước cho hệ thống đặc điểm.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với nhiều yếu tố mới, Obsidian nhằm mục đích làm cho các tính năng này rõ ràng và dễ tiếp cận, từ các giải thích trong trò chơi đến cải tiến UI. "Ngay từ khi đi, từ việc tạo nhân vật, chúng tôi thực sự muốn đặt lên hàng đầu những khác biệt của các kỹ năng này và những gì họ làm", Koenig giải thích. Điều này bao gồm văn bản trợ giúp và các video ngắn trong các menu thể hiện các tác động chơi trò chơi. Một tính năng đáng chú ý là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch các bản dựng cụ thể.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Singh nhắc lại. Obsidian muốn người chơi suy nghĩ cẩn thận về lựa chọn của họ, đặc biệt là vì không có tùy chọn nào sau chuỗi giới thiệu. "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn. Đó là một phần trong trải nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó mà sự tôn trọng có xu hướng giảm bớt", Koenig nhấn mạnh.
Singh kết luận: "Triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Và đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy gắn bó với nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị."