世界規模のレベリングシステムが間違っていることを認めているオリジナルの忘却開発者の洞察を発見してください。ゲームの進化についての彼の反省と、最初の発売以来の継続的な称賛を掘り下げてください。
Elder Scrolls IV:Oblivion Remasteredの変更は、以前の開発者によって称賛されました
世界規模のレベリングは、リマスターされた忘却のままです
Videogamerとの率直なインタビューで、元のElder Scrolls IV:OblivionのデザイナーであるBruce Nesmithは、リマスターバージョンに保持されている世界規模のレベリングシステムを含めることについて後悔を表明しました。ポートフォリオには、Fallout 3、Skyrim、およびStarfieldへの貢献も含まれているネスミスは、現代のゲームの期待とより適合するために、レベリングメカニックに加えられた調整を称賛しました。
もともと、忘却は、プレイヤーがレベルアップして属性を高めるために休憩する前に主要なスキルを向上させる必要がありました。これは、スカイリムのXPベースのシステムに似せるためにリマスターで合理化されたプロセスです。ネスミスは、この大胆な動きをベセスダに賞賛し、ゲームのプレイ可能性を高めました。
しかし、ネスミスは、世界規模のレベリング機能を維持するという決定を批判しました。これは、プレーヤーの進捗状況と並行して敵のレベルを調整します。彼は、「あなたとの平準化は間違いであり、それがSkyrimで同じように起こらなかったという事実によって証明されていると思う」と述べた。このシステムは、2006年のゲームのデビュー以来、ファン間の競合のポイントであり、それを変更するためのMODを開発するよう促しています。リマスターバージョンがこの機能を持ち越したことで、コミュニティは再び改造を通じてそれに対処するためにステップアップしました。
リマスターされたOblivionは、単なるリマスター以上のものです
忘却のリマスターを取り巻く話題は、オーバーホールの深さで驚きに遭遇しました。ネスミスは、Skyrim:Special Editionに似たテクスチャを更新するだけで、大規模な作業に驚いたことを期待していました。別のVideogamerインタビューで、彼は「[それは]驚異的な量のリマスター化です。それはほとんど率直に言って、それはほとんど率直に言っています。実際にRemasterが正義をするかどうかはわかりません。」
このプロジェクトに対するベセスダのコミットメントは明らかであり、Unreal Engine 5を使用してタムリエルを再構築しました。 Game8はOblivionを授与し、100のうち90のスコアをリマスターし、現代の技術で細心の注意を払って作られたCyrodiilへの専用のオマージュを祝いました。私たちのレビューに深く掘り下げるには、以下の記事をご覧ください!