Uno de los momentos más inolvidables en la serie Assassin's Creed se desarrolla cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, mientras Haytham Kenway reúne a su equipo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. A lo largo de las etapas iniciales de la campaña, Haytham cautiva a los jugadores con su carisma, que recuerda al amado Auditor de Ezio y actos heroicos, como liberar a los nativos americanos de la prisión y enfrentar los abrigos rojos británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia el credo templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", exponiéndolo como un templario en lugar de un asesino. Este giro encapsula magistralmente el potencial de la narrativa de Credo de Assassin, difuminando las líneas entre el héroe y el villano.
El Assassin's Creed original introdujo un concepto convincente de seguimiento, comprensión y eliminación de objetivos, pero carecía de profundidad en su narración y desarrollo de personajes. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, sin embargo, no pudo enriquecer a los adversarios con el mismo nivel de detalle. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft realmente desarrolló tanto a los protagonistas como a los antagonistas, creando un flujo narrativo sin problemas y una mezcla armoniosa de juego y historia. Este equilibrio permanece inigualable en los títulos posteriores.
Si bien la actual era centrada en RPG de Assassin's Creed ha obtenido comentarios positivos, muchos fanáticos y críticos argumentan que la serie está en una trayectoria hacia abajo. Las razones de esta disminución percibida varían, desde los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, hasta la introducción de diversas opciones románticas y la inclusión de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, la causa raíz puede estar en el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que ha sido eclipsada por elementos expansivos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado, integrando la mecánica de RPG como los árboles de diálogo, la nivelación basada en XP, las cajas de botín, las microtransacciones y la personalización del engranaje. Si bien estas adiciones han ampliado el alcance de los juegos, también han diluido la experiencia de narración de cuentos. A pesar de tener más contenido, juegos como Assassin's Creed Odyssey a menudo se sienten menos pulidos e inmersivos en comparación con sus predecesores. Las narraciones guionadas de los títulos anteriores de acción-aventura permitieron personajes bien definidos, mientras que las narraciones más amplias, impulsadas por el jugador de los juegos más nuevos, pueden sentirse menos cohesivas y menos atractivas.
La calidad de la escritura también ha disminuido en otros aspectos. Los juegos modernos tienden a simplificar la dicotomía moral entre asesinos y templarios, mientras que los títulos anteriores, como Assassin's Creed 3, exploraron las áreas grises entre las dos facciones. Las últimas palabras de los templarios derrotados en las creencias de AC3 Connor, lo que lleva a los jugadores a cuestionar la narrativa que han estado siguiendo. Los intentos de Haytham de socavar la confianza de Connor en George Washington complican aún más la historia, dejando a los jugadores con más preguntas que respuestas, un testimonio de la fuerza de la narrativa.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, la icónica canción "Ezio's Family" de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, resuena profundamente con los jugadores, convirtiéndose en el tema oficial de la serie. Esta pista y los juegos de la era de PS3, particularmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron fundamentalmente impulsados por los personajes, con "Ezio's Family" evocando la pérdida personal de Ezio en lugar de simplemente el entorno del juego. A pesar de la impresionante construcción mundial y los gráficos de los títulos más nuevos, hay un anhelo para que la serie regrese a sus raíces, entregando historias centradas y centradas en los personajes. Sin embargo, en una industria favorece cada vez más expansivos sandboxes y modelos de servicio en vivo, tal retorno puede considerarse no rentable.