Один из самых незабываемых моментов в серии Assassin's Creed разворачивается около начала Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенуэй собирает свою команду предполагаемых убийц в новом мире. На начальных этапах кампании Хейтхам очаровывает игроков своей харизмой, напоминающей любимый аудитор Эцио и героические дела, такие как освобождение коренных американцев от тюрьмы и противостояние британским красным румным. Тем не менее, откровение приходит, когда он произносит Templar Creed, «пусть отец понимания направляет нас», разоблачая его как тамплиеров, а не убийцу. Этот поворот мастерски инкапсулирует потенциал повествования об убийце, размывая линии между героем и злодеем.
Первоначальный Assassin's Creed представил убедительную концепцию отслеживания, понимания и устранения целей, но ему не хватало глубины в рассказывании историй и развитии персонажа. Assassin's Creed 2 улучшился с этим, введя знаменитый ezio, но он не смог обогатить противников с тем же уровнем детализации. Только после того, как Assassin's Creed 3 выступил на фоне американской революции, Ubisoft действительно выявила как главных героев, так и антагонистов, создавая плавный повествовательный поток и гармоничную смесь игрового процесса и истории. Этот баланс остается непревзойденным в последующих названиях.
В то время как нынешняя эпоха RPG-ориентированной эры Assassin's Creed получила положительные отзывы, многие фанаты и критики утверждают, что сериал находится на нисходящей траектории. Причины этого воспринимаемого снижения варьируются от все более фантастических элементов, таких как сражения с мифологическими фигурами, как Анубис и Фенрир, до введения разнообразных вариантов романтики и включение исторических фигур, таких как Ясуке в тени Крида Ассасина. Тем не менее, основная причина может заключаться в том, что в серии переходит от повествования, основанного на персонажах, которое было омрачено обширными элементами песочницы.
Со временем Assassin's Creed развивался, интегрировав механику RPG, такую как диалоги, выравнивание на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройка передач. Хотя эти дополнения расширили масштаб игр, они также разбавили опыт рассказывания историй. Несмотря на большее содержание, такие игры, как Assassin's Creed Odyssey, часто чувствуют себя менее отточенными и захватывающими по сравнению с их предшественниками. Сценарий повествования о более ранних титулах приключения действий позволяют для четко определенных персонажей, тогда как более широкие повествования, управляемые игроком, в более новых играх, могут чувствовать себя менее сплоченными и менее привлекательными.
Качество письма также уменьшилось в других аспектах. Современные игры, как правило, упрощают моральную дихотомию между убийцами и тамплиерами, в то время как более ранние названия, такие как Assassin's Creed 3, исследовали серые области между двумя фракциями. Последние слова побежденных тамплиеров в AC3 бросают вызов убеждениям Коннора, побуждая игроков поставить под сомнение повествование, за которым они следили. Попытки Хейтхама подорвать доверие Коннора к Джорджу Вашингтону еще больше усложняет сюжетную линию, оставляя игроков с большим количеством вопросов, чем ответов - свидетельство силы повествования.
Размышляя об истории франшизы, культовой треке «Семья Эцио» из Ассасина «Крид 2», написанный Джеспером Кидом, глубоко откликнулся с игроками, став официальной темой сериала. Этот трек и игры эпохи PS3, в частности, Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированы на характер, с «семьей Эзио», вызывая личную потерю Эзио, а не просто обстановку игры. Несмотря на впечатляющее мировое строительство и графику новых названий, у серии есть стремление вернуться к своим корням, предоставляя сосредоточенные, ориентированные на символы истории. Однако в отрасли, которая все больше благоприятствует обширные песочницы и модели живых услуг, такая доход может считаться убыточной.