刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3开始的开始,当海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)召集了他在新世界中所谓的刺客团队时。在竞选的整个初始阶段,海瑟姆以他的魅力,让人联想到心爱的Ezio Auditore和英勇的行为,以使球员着迷,例如使美洲原住民免于监狱和面对英国红衣。但是,当他说出圣殿骑士信条的“愿理解之父指导我们”时,启示是出于圣殿骑士而不是刺客。这种扭曲巧妙地封装了刺客信条叙事的潜力,模糊了英雄与反派之间的界限。
原始的刺客信条引入了一个令人信服的跟踪,理解和消除目标的概念,但其讲故事和性格发展缺乏深度。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但它未能以相同的细节来丰富对手。直到刺客的信条3在美国革命的背景下设定,育碧才真正充实了主角和对手,创造了无缝的叙事流程,并将游戏玩法和故事的和谐融合在一起。在随后的标题中,这种平衡仍然无与伦比。
尽管目前以RPG为中心的刺客信条时代获得了积极的反馈,但许多粉丝和批评家认为该系列处于下降轨迹。这种感知到的下降的原因从越来越奇妙的因素(例如与阿努比斯和芬里尔等神话人物的战斗到引入多种浪漫选择的引入)以及在刺客信条阴影中纳入诸如Yasuke之类的历史人物的斗争。但是,根本原因可能在于该系列的转变从角色驱动的讲故事中转移了,这被广泛的沙盒元素所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条不断发展,整合了对话树,基于XP的平整,战利品盒,微交易和齿轮自定义的RPG力学。尽管这些增加扩大了奥运会的范围,但他们也稀释了讲故事的经历。尽管有更多的内容,但与前辈相比,刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)之类的游戏往往降低和身临其境。较早的动作冒险标题的脚本叙述允许定义明确的角色,而更广泛的,更广泛的玩家选择驱动的叙事是新游戏的叙述,可能会感觉不那么凝聚力和吸引力。
写作质量在其他方面也降低了。现代游戏倾向于简化刺客和圣殿骑士之间的道德二分法,而诸如刺客信条3之类的早期标题探索了两个派系之间的灰色区域。 AC3挑战康纳(Connor)信念中击败圣殿骑士的最后一句话促使玩家质疑他们一直在关注的叙述。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任使故事情节的复杂复杂,这使玩家的问题多于答案,这证明了叙事的力量。
在反映由Jesper Kyd创作的标志性曲目“ Ezio的家人”中,标志性的曲目“ Ezio的家人”(由Jesper Kyd组成)与球员们深深地共鸣,成为该系列的官方主题,这是该系列的官方主题,这是该标志性的曲目“ Ezio的家人”。这条赛道和PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客的信条3,从根本上讲是由角色驱动的,“ Ezio的家人”引起了Ezio的个人损失,而不仅仅是游戏的环境。尽管具有令人印象深刻的世界标题的世界建筑和图形,但该系列却渴望恢复其根源,以集中的角色故事,以角色为中心。但是,在一个越来越喜欢宽敞的沙箱和现场服务模型的行业中,这种回报可能被认为是无利可图的。