Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów w serii Assassin's Creed rozwija się na początku Assassin's Creed 3, gdy Haytham Kenway gromadzi swój zespół rzekomych zabójców w Nowym Świecie. W początkowych etapach kampanii Haytam urzeka graczy swoją charyzmą, przypominającą ukochaną audyt Ezio i heroiczne czyny, takie jak uwolnienie rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z brytyjskimi redakcjami. Jednak objawienie pojawia się, gdy wypowiada wiary templariusze: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, narażając go raczej jako templariusza niż zabójcę. Ten zwrot mistrzowskiego zawiera potencjał narracji Assassin's Creed, rozmywając granice między bohaterem a złoczyńcą.
Oryginalny Assassin's Creed wprowadził przekonującą koncepcję śledzenia, zrozumienia i eliminowania celów, ale brakowało mu głębi w opowiadaniu historii i rozwoju postaci. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając kultowe ezio, ale nie wzbogacono przeciwników o ten sam poziom szczegółowości. Dopiero Assassin's Creed 3, na tle rewolucji amerykańskiej, Ubisoft naprawdę rozwinął zarówno bohaterów, jak i antagonistów, tworząc bezproblemowy przepływ narracji i harmonijną mieszankę rozgrywki i historii. Równowaga ta pozostaje niezrównana w kolejnych tytułach.
Podczas gdy obecna era Assassin's Creed zorientowana na RPG zyskała pozytywne opinie, wielu fanów i krytyków twierdzi, że seria jest na trajektorii spadkowej. Przyczyny tego postrzeganego spadku różnią się, od coraz bardziej fantastycznych elementów, takich jak bitwy przeciwko mitologicznym postaciom, takim jak Anubis i Fenrir, po wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych i włączenie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin. Jednak pierwotna przyczyna może leżeć w odejście od serii od opartej na postaciach historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed ewoluowało, integrując mechaniki RPG, takie jak drzewa dialogowe, poziomowanie oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie przekładni. Podczas gdy te dodatki rozszerzyły zakres gier, rozcieńczyły także doświadczenie opowiadania historii. Pomimo większej treści, gry takie jak Assassin's Creed Odyssey często wydają się mniej dopracowane i wciągające w porównaniu z ich poprzednikami. Skryptowe narracje o wcześniejszych tytułach przygody akcji pozwoliły na dobrze zdefiniowane postacie, podczas gdy szersze, oparte na graczach narracje o nowszych grach mogą wydawać się mniej spójne i mniej wciągające.
Jakość pisania również zmniejszyła się w innych aspektach. Współczesne gry upraszczają dychotomię moralną między zabójcami i templariuszy, podczas gdy wcześniejsze tytuły, takie jak Assassin's Creed 3, badały szare obszary między dwiema frakcjami. Ostatnie słowa pokonanych templariuszy w przekonaniach AC3 rzucają wyzwanie przekonaniom Connora, co skłoniło graczy do zakwestionowania narracji, którą obserwowali. Próby Haytha podważenia zaufania Connora do George'a Washingtona dodatkowo komplikują historię, pozostawiając graczom więcej pytań niż odpowiedzi - świadectwo siły narracji.
Zastanawiając się nad historią franczyzy, kultowy utwór „Rodzina Ezio” z Assassin's Creed 2, złożony przez Jespera Kyd, głęboko rezonuje z graczami, stając się oficjalnym tematem serii. Ten tor i gry PS3, szczególnie Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3, były zasadniczo oparte na postaciach, a „rodzina Ezio” wywołuje osobistą stratę Ezio, a nie tylko ustawienie gry. Pomimo imponującego budowania świata i grafiki nowszych tytułów, seria ma powrót do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, skoncentrowane na postaciach historii. Jednak w branży coraz bardziej faworyzujących rozległe piaskownicy i modele usług na żywo, taki zwrot może być uważany za nierentowny.