刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3開始的開始,當海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)召集了他在新世界中所謂的刺客團隊時。在競選的整個初始階段,海瑟姆以他的魅力,讓人聯想到心愛的Ezio Auditore和英勇的行為,以使球員著迷,例如使美洲原住民免於監獄和麵對英國紅衣。但是,當他說出聖殿騎士信條的“願理解之父指導我們”時,啟示是出於聖殿騎士而不是刺客。這種扭曲巧妙地封裝了刺客信條敘事的潛力,模糊了英雄與反派之間的界限。
原始的刺客信條引入了一個令人信服的跟踪,理解和消除目標的概念,但其講故事和性格發展缺乏深度。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但它未能以相同的細節來豐富對手。直到刺客的信條3在美國革命的背景下設定,育碧才真正充實了主角和對手,創造了無縫的敘事流程,並將游戲玩法和故事的和諧融合在一起。在隨後的標題中,這種平衡仍然無與倫比。
儘管目前以RPG為中心的刺客信條時代獲得了積極的反饋,但許多粉絲和批評家認為該系列處於下降軌跡。這種感知到的下降的原因從越來越奇妙的因素(例如與阿努比斯和芬里爾等神話人物的戰鬥到引入多種浪漫選擇的引入)以及在刺客信條陰影中納入諸如Yasuke之類的歷史人物的鬥爭。但是,根本原因可能在於該系列的轉變從角色驅動的講故事中轉移了,這被廣泛的沙盒元素所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條不斷發展,整合了對話樹,基於XP的平整,戰利品盒,微交易和齒輪自定義的RPG力學。儘管這些增加擴大了奧運會的範圍,但他們也稀釋了講故事的經歷。儘管有更多的內容,但與前輩相比,刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)之類的遊戲往往降低和身臨其境。較早的動作冒險標題的腳本敘述允許定義明確的角色,而更廣泛的,更廣泛的玩家選擇驅動的敘事是新遊戲的敘述,可能會感覺不那麼凝聚力和吸引力。
寫作質量在其他方面也降低了。現代遊戲傾向於簡化刺客和聖殿騎士之間的道德二分法,而諸如刺客信條3之類的早期標題探索了兩個派系之間的灰色區域。 AC3挑戰康納(Connor)信念中擊敗聖殿騎士的最後一句話促使玩家質疑他們一直在關注的敘述。海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任使故事情節的複雜複雜,這使玩家的問題多於答案,這證明了敘事的力量。
在反映由Jesper Kyd創作的標誌性曲目“ Ezio的家人”中,標誌性的曲目“ Ezio的家人”(由Jesper Kyd組成)與球員們深深地共鳴,成為該系列的官方主題,這是該系列的官方主題,這是該標誌性的曲目“ Ezio的家人”。這條賽道和PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客的信條3,從根本上講是由角色驅動的,“ Ezio的家人”喚起了Ezio的個人損失,而不僅僅是遊戲的環境。儘管具有令人印象深刻的世界標題的世界建築和圖形,但該系列卻渴望恢復其根源,以集中的角色故事,以角色為中心。但是,在一個越來越喜歡寬敞的沙箱和現場服務模型的行業中,這種回報可能被認為是無利可圖的。