Дом Новости «Разработчик игры исследует новые границы с Walking Dead в Fortnite»

«Разработчик игры исследует новые границы с Walking Dead в Fortnite»

by Anthony May 20,2025

В последние годы индустрия игр столкнулась с значительными проблемами, когда увольнения, закрытие студии и проблемы финансирования стали слишком распространенными. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, испытал эти трудности воочию после выпуска их хорошо принятой асимметричной игры ужасов, убийц Klowns из космоса. Несмотря на положительные отзывы, в том числе 7 от IGN, который восхвалял игру как «такую ​​же глупую и интересную, как фильм, который ее породил», и высокие зрители для своих трейлеров, TeRavision изо всех сил пытался обеспечить последующий проект на бурном рынке 2024 года.

Фуэнтес объяснил: «Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект». Несмотря на предыдущее сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, обнаружение следующего предприятия оказалось сложным. В смелом движении, чтобы ориентироваться в эти неопределенные времена, Teravision обратился к Fortnite, используя свой нереальный двигатель для платформы Fortnite (UEFN). Менее чем за год они успешно запустили три игры UEFN, а их последний релиз Courtyard King, дебютировав сегодня.

Кинд Courtyard, разработанный в сотрудничестве с Skybound, компанией, созданной в соучредительном создателе Walking Dead Робертом Киркманом, является многопользовательской игрой короля в стиле Hill, созданной в культовом месте тюрьмы из серии. Используя официальные активы, выпущенные для UEFN, в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона, в игре также представлена ​​история и диалог, созданные с помощью писателей Skybound. Этот проект представляет собой значительный переход от многолетнего цикла развития Killer Klowns от космоса к более гибкому подходу, позволяя Teravision создавать привлекательный контент в течение недель или месяцев.

Фуэнтес подчеркнул неожиданный путь, который привел их к UEFN, сказав: «Мы работали с крупными брендами в прошлом… и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет корнем, где мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound. Но я имею в виду, UGC, это будет одним из самых больших вещей в играх прямо сейчас». Пользовательский контент (UGC) стал основной тенденцией в играх, обусловленных такими платформами, как Fortnite и Roblox. Поворот Teravision в UEFN позволил им использовать свой инженерный опыт и эффективно управлять рисками.

Одним из успешных предприятий Teravision UEFN является Havoc Hotel, стрелок Roguelike, где игроки проходят через уровни отеля, используя заработанную валюту для обновления своего оружия. Первый отель Havoc был скромным успехом, проложив путь к последующим выпускам, и Havoc Hotel 3 теперь является одной из самых популярных игр Fortnite.

Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, отметил, что переход от нереального двигателя к UEFN был для команды плавным, учитывая их предыдущий опыт. «Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - сказал Родригес. Упрощенные системы и процессы «перетаскивания» UEFN позволили студии сконцентрироваться на инновациях и качеством.

Тем не менее, команда по дизайну игры столкнулась с уникальными проблемами с UEFN. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, заметил, что игры UEFN значительно отличаются от традиционных игр. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не ОУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано объяснил. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к игровому дизайну и принести их туда, я обнаружил, что в экосистеме Fortnite очень популярно много опыта.

Zambrano сравнил игры UEFN с игровыми взаимодействиями, где игроки создают спонтанные, часто бессмысленные игры, которые способствуют взаимодействию и дружбе. Этот подход очевиден в Courtyard King, разработанный как бесконечная игра без финального победителя. Игроки могут присоединиться и оставлять матчи по желанию, переключать команды и участвовать в динамичных, постоянно меняющихся сценариях, которые отражают непредсказуемость вселенной Ходячих мертвецов.

Фуэнтес видит эту модель как многообещающее будущее для инди -разработчиков. «На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы сделать что-то через несколько недель с меньшей командой, и это полностью меняет парадигму для нового разработчика. Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию 80 человек, как мы, и мы можем предположить риск»,-сказал он. «Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле это займет недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».