ニュース 「ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します」

「ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します」

by Anthony May 20,2025

ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題があまりにも一般的になっているため、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、彼らの好評の非対称ホラーゲームであるKiller Klownssのリリースに続いて、これらの困難を直接経験しました。 IGNからの7を含む肯定的なレビューにもかかわらず、ゲームを「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と称賛し、その予告編の高い視聴者は2024年の激動市場でフォローアッププロジェクトを確保するのに苦労しました。

フエンテスは、「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅いです。」ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、次のベンチャーを見つけることは挑戦的であることが判明しました。これらの不確実な時代をナビゲートする大胆な動きの中で、TeravisionはFortniteに目を向け、Fortnite(UEFN)プラットフォームに非現実的なエンジンを利用しました。 1年も経たないうちに、彼らは最新リリースのCourtyard Kingが今日デビューし、3つのUEFNゲームを成功裏に発売しました。

Courtyard Kingは、The Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で開発され、シリーズの象徴的な刑務所にあるKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームです。 Rick Grimes、Negan、Daryl Dixonのキャラクターモデルを含むUEFN向けにリリースされた公式資産を利用して、このゲームはSkyboundの作家の助けを借りて作成されたストーリーと対話も特徴としています。このプロジェクトは、宇宙から宇宙からよりアジャイルなアプローチへの殺人者のクローウンの複数年の開発サイクルから、テラヴィションが数週間または数か月で魅力的なコンテンツを作成できるようにする大幅な変化を表しています。

フエンテスは、彼らをUEFNに導いた予期せぬ道を強調し、「私たちは過去に大きなブランドと仕事をしてきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがスカイバウンドのような会社に従事するルートになるとは想像もしませんでした。ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、FortniteやRobloxなどのプラットフォームによって駆動されるゲームの大きな傾向になりました。 TeravisionのUEFNへのピボットにより、エンジニアリングの専門知識を活用し、リスクを効果的に管理することができました。

Teravisionの成功したUEFNベンチャーズの1つは、プレイヤーがホテルレベルを進行し、獲得した通貨を使用して武器をアップグレードするRoguelikeシューティングゲームです。最初のHavocホテルは控えめな成功であり、その後のリリースへの道を開いており、Havoc Hotel 3は現在、Fortniteで最も人気のあるゲームの1つです。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、以前の経験を考えると、Unreal EngineからUEFNへの移行はチームにとってシームレスであると指摘しました。 「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、私たちがより良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」とロドリゲスは言いました。合理化されたシステムとUEFNの「ドラッグアンドドロップ」プロセスにより、スタジオはイノベーションと品質に集中することができました。

ただし、ゲームデザインチームはUEFNで独自の課題に直面しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは大きく異なることを観察しました。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは説明した。 「[uefnの]の場合、これらの目標は依然として関連性があり、そのゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験がたくさんあることがわかりました。」

ZambranoはUEFNゲームを遊び場の相互作用に例えました。プレイヤーは、エンゲージメントと友情を促進する自発的な、しばしば無意味なゲームを作成します。このアプローチは、最終的な勝者なしで無限のゲームとして設計された中庭の王で明らかです。プレイヤーは、チームを自由に交換してチームを切り替え、ウォーキングデッドユニバースの予測不可能性を反映するダイナミックで絶えず変化するシナリオに従事することができます。

Fuentesは、このモデルをインディー開発者にとって有望な未来と見なしています。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを始めることさえ考えられなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます。 「それは、あなたが正しいアイデア、その周りに適切な創造性を持っているなら、あなたが市場を十分に理解し、あなたが正しい思考を持っているなら、それは何年もかかることはない、実際には数週間、おそらく数ヶ月かかると思う。