L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi anni, con licenziamenti, chiusure in studio e problemi di finanziamento che diventano fin troppo comuni. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha avuto queste difficoltà in prima persona dopo il rilascio del loro ben accolto gioco horror asimmetrico, killer klowns dallo spazio. Nonostante le recensioni positive, tra cui un 7 di IGN, che ha elogiato il gioco "sciocco e divertente come il film che lo ha generato" e un alto pubblico per i suoi trailer, Teravision ha lottato per garantire un progetto di follow-up nel tumultuoso mercato del 2024.
Fuentes ha spiegato: "Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto". Nonostante le precedenti collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, trovare la prossima impresa si è rivelata impegnativa. In una mossa audace per navigare in questi tempi incerti, Teravision si trasformò in Fortnite, utilizzando la sua piattaforma di Fortnite (UEFN) di Unreal Engine per Fortnite. In meno di un anno, hanno lanciato con successo tre giochi UEFN, con la loro ultima uscita, Courtyard King, che ha debuttato oggi.
Courtyard King, sviluppato in collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata dal creatore di The Walking Dead Robert Kirkman, è un gioco multiplayer King of the Hill Style Pvpve ambientato nella posizione iconica della prigione della serie. Utilizzando risorse ufficiali rilasciate per UEFN, compresi i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon, il gioco presenta anche una storia e un dialogo realizzato con l'aiuto degli scrittori di Skybound. Questo progetto rappresenta un passaggio significativo dal ciclo di sviluppo pluriennale di Killer Klowns dallo spazio a un approccio più agile, consentendo a Teravision di creare contenuti coinvolgenti in settimane o mesi.
Fuentes ha messo in evidenza il percorso inaspettato che li ha portati a UEFN, dicendo: "In passato abbiamo lavorato con grandi marchi ... e l'UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stata la radice in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound. Ma voglio dire, UGC, è una delle cose più grandi nei giochi in questo momento." Il contenuto generato dall'utente (UGC) è diventato una tendenza importante nei giochi, guidata da piattaforme come Fortnite e Roblox. Il perno di Teravision a UEFN ha permesso loro di sfruttare le loro competenze ingegneristiche e gestire il rischio in modo efficace.
Una delle imprese UEFN di successo di Teravision è il Havoc Hotel, uno sparatutto roguelike in cui i giocatori progrediscono attraverso i livelli di hotel, usando una valuta guadagnata per aggiornare le loro armi. Il primo Hovoc Hotel è stato un modesto successo, aprendo la strada alle uscite successive, con il Havoc Hotel 3 che ora è uno dei giochi più popolari di Fortnite.
Il designer di giochi di Teravision, Martin Rodriguez, ha osservato che il passaggio dal motore irreale a UEFN era senza soluzione di continuità per la squadra, data la loro precedente esperienza. "Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", ha detto Rodriguez. I sistemi semplificati e i processi di "trascinamento e drop" di UEFN hanno permesso allo studio di concentrarsi sull'innovazione e sulla qualità.
Tuttavia, la squadra di progettazione del gioco ha affrontato sfide uniche con UEFN. Il direttore creativo di Teravision, LD Zambrano, ha osservato che i giochi UEFN differiscono significativamente dai giochi tradizionali. "Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è il luogo in cui i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" Zambrano ha spiegato. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema Fortnite che sono solo contesto."
Zambrano ha paragonato i giochi UEFN alle interazioni del parco giochi, in cui i giocatori creano giochi spontanei e spesso senza senso che favoriscono il coinvolgimento e le amicizie. Questo approccio è evidente in Courtyard King, progettato come un gioco infinito senza un vincitore finale. I giocatori possono unirsi e lasciare le partite a volontà, cambiare squadra e impegnarsi in scenari dinamici e in continua evoluzione che riflettono l'imprevedibilità dell'universo di Walking Dead.
Fuentes vede questo modello come un futuro promettente per gli sviluppatori indie. "Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non potremmo nemmeno pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con una squadra più piccola e che cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore. Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente sostenere uno studio di 80 persone come noi e possiamo supporre il rischio", ha detto. "È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, in realtà ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che questo sia un sogno diventato realtà per gli sviluppatori indie."