L'industrie du jeu a été confrontée à des défis importants ces dernières années, les licenciements, les fermetures de studios et les problèmes de financement de plus en plus courants. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a connu ces difficultés de première main après la sortie de leur jeu d'horreur asymétrique bien reçu, Killer Klowns de l'espace. Malgré des critiques positives, dont un 7 de l'IGN, qui a salué le jeu comme «aussi idiot et divertissant que le film qui l'a engendré» et une grande audience pour ses bandes-annonces, Teravision a eu du mal à obtenir un projet de suivi sur le marché tumultueux de 2024.
Fuentes a expliqué: «Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. Donc, c'était un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet.» Malgré des collaborations antérieures avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, trouver la prochaine entreprise s'est avérée difficile. Dans une décision audacieuse de naviguer dans ces temps incertains, Teravision s'est tournée vers Fortnite, utilisant son moteur Unreal pour la plate-forme Fortnite (UEFN). En moins d'un an, ils ont lancé avec succès trois jeux UEFN, avec leur dernière version, Courtyard King, faisant ses débuts aujourd'hui.
Courtyard King, développé en collaboration avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman, est un jeu de pvpve multijoueur roi de la colline qui se déroule dans l'emplacement de la prison emblématique de la série. En utilisant des actifs officiels publiés pour l'UEFN, y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon, le jeu présente également une histoire et un dialogue élaborés avec l'aide des écrivains de Skybound. Ce projet représente un passage significatif du cycle de développement pluriannuel des klowns de tueurs de l'espace à une approche plus agile, permettant à Teravision de créer un contenu engageant en semaines ou mois.
Fuentes a souligné le chemin inattendu qui les a conduits à l'UEFN, en disant: «Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé… et UEFN était quelque chose que nous expérimentons… mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la racine où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound. Mais je veux dire, UGC, c'est, c'est l'une des plus grandes choses en ce moment. Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est devenu une tendance majeure dans les jeux, motivé par des plates-formes comme Fortnite et Roblox. Le pivot de Teravision à l'UEFN leur a permis de tirer parti de leur expertise en ingénierie et de gérer efficacement les risques.
L'une des entreprises à succès de Teravision UEFN est Havoc Hotel, un tireur Roguelike où les joueurs progressent au niveau de l'hôtel, utilisant la monnaie gagnée pour moderniser leurs armes. Le premier Havoc Hotel a été un succès modeste, ouvrant la voie à des sorties ultérieures, Havoc Hotel 3 étant maintenant l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.
Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, a noté que la transition du moteur Unreal à l'UEFN était transparente pour l'équipe, compte tenu de leur expérience antérieure. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple fabrication de jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", a déclaré Rodriguez. Les systèmes rationalisés et les processus «glisser-déposer» de l'UEFN ont permis au studio de se concentrer sur l'innovation et la qualité.
Cependant, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques avec l'UEFN. Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, a observé que les jeux UEFN diffèrent considérablement des jeux traditionnels. «Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?» Zambrano a expliqué. «Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte.»
Zambrano a comparé les jeux UEFN aux interactions de terrain de jeu, où les joueurs créent des jeux spontanés et souvent absurdes qui favorisent l'engagement et les amitiés. Cette approche est évidente dans Courtyard King, conçue comme un jeu infini sans vainqueur final. Les joueurs peuvent rejoindre et laisser des matchs à volonté, changer d'équipe et s'engager dans des scénarios dynamiques et en constante évolution qui reflètent l'imprévisibilité de l'univers Walking Dead.
Fuentes considère ce modèle comme un avenir prometteur pour les développeurs indépendants. «Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et qui change complètement le paradigme pour un nouveau développeur. C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous le faisons, et nous pouvons assumer le risque», a-t-il dit. "C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité autour, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants."