소식 "게임 개발자는 Fortnite에서 Walking Dead와 함께 New Frontiers를 탐색합니다."

"게임 개발자는 Fortnite에서 Walking Dead와 함께 New Frontiers를 탐색합니다."

by Anthony May 20,2025

게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 너무 흔해짐에 따라 상당한 어려움에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 우주에서 나온 킬러 클로운스 (Killer Klowns)의 킬러 클로운 (Killer Klowns)이 출시 된 후 이러한 어려움을 직접 경험했습니다. Teravision은 2024 년의 끔찍한 시장에서 후속 프로젝트를 확보하기 위해 고군분투하는 IGN의 7 개를 포함한 긍정적 인 리뷰에도 불구하고 게임을 "어리 석고 재미있는 영화와 마찬가지로 어리 석고 재미있는 영화"로 칭찬했습니다.

푸엔테스는“알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다.” Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 이전 공동 작업에도 불구하고 다음 벤처 기업을 찾는 것은 어려운 일이었습니다. 이 불확실한시기를 탐색하기 위해 대담한 움직임으로 Teravision은 Fortnite (UEFN) 플랫폼을 위해 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 그들은 최신 릴리스 인 Courtyard King과 함께 3 개의 UEFN 게임을 성공적으로 시작했습니다.

Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Skybound와 공동으로 개발 한 Courtyard King은 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill Style Multiplayer PVPVE 게임입니다. Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 UEFN을 위해 발표 된 공식 자산을 활용 하여이 게임은 Skybound의 작가의 도움으로 제작 된 이야기와 대화를 특징으로합니다. 이 프로젝트는 킬러 클라운의 다년간 개발주기에서 외부 공간에서 더 민첩한 접근 방식으로 크게 전환하여 Teravision이 몇 주 또는 몇 달 안에 매력적인 콘텐츠를 만들 수 있습니다.

Fuentes는 UEFN으로 이끌었던 예기치 않은 길을 강조하면서“우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고 있었던 일이었습니다. 그러나 우리는 SkyBound와 같은 회사와 함께 참여할 근원이 될 것이라고 상상하지 못했습니다. 그러나 UGC는 지금 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다.” 사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼에 의해 주도되는 게임의 주요 트렌드가되었습니다. Teravision의 UEFN 피벗은 엔지니어링 전문 지식을 활용하고 위험을 효과적으로 관리 할 수있었습니다.

Teravision의 성공적인 UEFN 벤처 중 하나는 Havoc Hotel입니다. 호텔은 호텔 레벨을 통해 진행하여 무기를 업그레이드하기 위해 획득 한 통화를 통해 호텔 레벨을 진행하는 Roguelike 슈터입니다. 첫 번째 혼란 호텔은 겸손한 성공으로 후속 릴리스를위한 길을 열었습니다. Havoc Hotel 3은 현재 Fortnite에서 가장 인기있는 게임 중 하나입니다.

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로의 전환이 이전의 경험을 감안할 때 팀을 위해 완벽하다고 언급했습니다. Rodriguez는“우리에게는 다른 방법으로 수행했던 작업 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다. UEFN의 간소화 된 시스템과 "드래그 앤 드롭"프로세스를 통해 스튜디오는 혁신과 품질에 집중할 수있었습니다.

그러나 게임 디자인 팀은 UEFN과 독특한 도전에 직면했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 크게 다르다는 것을 관찰했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano가 설명했다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있다는 것을 알았습니다."

Zambrano는 UEFN 게임을 놀이터 상호 작용에 비유했으며, 이곳에서 플레이어는 자발적이고 종종 무의미한 게임을 만들어 참여와 우정을 촉진합니다. 이 접근법은 최종 승자가없는 무한 게임으로 설계된 Courtyard King에서 분명합니다. 플레이어는 마음대로 경기에 가입하고 팀을 전환하며 워킹 데드 우주의 예측 불가능 성을 반영하는 역동적이고 끊임없이 변화하는 시나리오에 참여할 수 있습니다.

Fuentes는이 모델을 인디 개발자에게 유망한 미래로보고 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. 이제 우리와 같은 80 명의 사람 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델입니다." "이것은 당신이 올바른 아이디어, 그 주위의 올바른 창의성을 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을한다면, 올바른 사고가 있다면, 실행이 가능해지고, 몇 년이 걸리지 않으며, 실제로 몇 주, 몇 달이 걸릴 것입니다. 나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다."