Przemysł gier stał przede wszystkim na poważne wyzwania, a zwolnienia, zamknięcia studyjne i problemy z finansowaniem stają się zbyt powszechne. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, doświadczył tych trudności z pierwszej ręki po wydaniu ich dobrze przyjęty asymetrycznej gry horrorów, Killer Klowns z kosmosu. Pomimo pozytywnych recenzji, w tym 7 od IGN, który pochwalił grę jako „tak głupie i zabawne jak film, który ją wyrwał”, oraz wysoką oglądalność dla swoich przyczep, Teravision starał się zabezpieczyć projekt następczy na burzliwym rynku 2024 roku.
Fuentes wyjaśnił: „Jak wiadomo, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie następnego projektu było trochę powolne”. Pomimo wcześniejszej współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, znalezienie kolejnego przedsięwzięcia okazało się trudne. W odważnym ruchu, aby poruszać się w tych niepewnych czasach, teravision zwrócił się do Fortnite, wykorzystując swój nierealny silnik dla platformy Fortnite (UEFN). W niecały rok z powodzeniem uruchomili trzy gry UEFN, wraz z najnowszą wersją, Debiutem Courtyard King, debiutującym dzisiaj.
Courtyard King, opracowany we współpracy z Skybound, firma, współzałożona przez twórcę The Walking Dead Robert Kirkman, jest królem gry PVPve w stylu Hill Style w kultowej lokalizacji więzienia z serii. Wykorzystując oficjalne zasoby wydane dla UEFN, w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negana i Daryla Dixona, gra zawiera również historię i dialog stworzone z pomocą pisarzy Skybound. Projekt ten stanowi znaczne przejście od wieloletniego cyklu rozwoju Killer Klowns z przestrzeni kosmicznej na bardziej zwinne podejście, umożliwiając teravision tworzenie angażującej treści w ciągu tygodni lub miesięcy.
Fuentes podkreślił nieoczekiwaną ścieżkę, która doprowadziła ich do UEFN, mówiąc: „W przeszłości pracowaliśmy z dużymi markami… a Uefn było czymś, z czym eksperymentowaliśmy… ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to korzeń, w którym będziemy angażować się w firmę taką jak Skybound. Ale mam na myśli, że UGC, to jedna z największych rzeczy w grze. Treść generowana przez użytkowników (UGC) stała się głównym trendem w grach, napędzanych platformami takimi jak Fortnite i Roblox. Pivot Teravision dla UEFN pozwolił im wykorzystać swoją wiedzę inżynieryjną i skutecznie zarządzać ryzykiem.
Jednym z udanych przedsięwzięć Teravision UEFN jest Havoc Hotel, strzelanka Roguelike, w której gracze postępują przez poziomy hotelu, wykorzystując zarobioną walutę w celu ulepszenia broni. Pierwszy hotel Havoc był skromnym sukcesem, torując drogę do kolejnych wydań, przy czym Havoc Hotel 3 jest obecnie jedną z najpopularniejszych gier Fortnite.
Martin Rodriguez, projektant gry Teravision, zauważył, że przejście z Unreal Engine do UEFN było bezproblemowe dla zespołu, biorąc pod uwagę ich wcześniejsze doświadczenie. „Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów” - powiedział Rodriguez. Usprawnione systemy i procesy „przeciągania i upuszczenia” UEFN umożliwiły studio koncentracja na innowacjach i jakości.
Jednak zespół projektowania gry stawiał czoła unikalnym wyzwaniom z UEFN. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, zauważył, że gry UEFN różnią się znacznie od tradycyjnych gier. „Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się poprzez cele, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?” Zambrano wyjaśnił. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są po prostu kontekstem”.
Zambrano porównał gry UEFN do interakcji na placu zabaw, w których gracze tworzą spontaniczne, często nonsensowne gry, które wspierają zaangażowanie i przyjaźnie. Takie podejście jest widoczne w Courtyard King, zaprojektowanym jako nieskończona gra bez ostatecznego zwycięzcy. Gracze mogą dołączyć i opuścić mecze w Will, zmienić drużyny i angażować się w dynamiczne, ciągle zmieniające się scenariusze, które odzwierciedlają nieprzewidywalność Walking Dead Universe.
Fuentes postrzega ten model jako obiecującą przyszłość dla niezależnych programistów. „Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego programisty w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem i to całkowicie zmienia paradygmat dla nowego programisty. Jest to teraz realny model, w którym można było wesprzeć 80-osobową studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko”-powiedział. „Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje to lat, może to być tygodnie, może miesiące. Myślę, że jest to spełnienie marzeń dla programistów”.