La industria del juego ha enfrentado desafíos significativos en los últimos años, con despidos, cierres de estudio y problemas de financiación que se vuelven demasiado comunes. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, experimentó estas dificultades de primera mano después del lanzamiento de su bien recibido juego de terror asimétrico, asesinos Klowns del espacio exterior. A pesar de las críticas positivas, incluido un 7 de IGN, que elogió el juego tan "tan tonto y entretenido como la película que lo generó", y una alta audiencia para sus trailers, Teravision luchó para asegurar un proyecto de seguimiento en el mercado tumultuoso de 2024.
Fuentes explicó: "Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Así que fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto". A pesar de las colaboraciones anteriores con las principales empresas como Disney, Nickelodeon y Xbox, encontrar la próxima empresa resultó desafiante. En un movimiento audaz para navegar por estos tiempos inciertos, Teravision recurrió a Fortnite, utilizando su motor irreal para la plataforma Fortnite (UEFN). En menos de un año, lanzaron con éxito tres juegos de UEFN, con su último lanzamiento, Courtyard King, debutando hoy.
Courtyard King, desarrollado en colaboración con Skybound, la compañía cofundada por el creador de Walking Dead Robert Kirkman, es un juego PvPve de modo multijugador de estilo Hill Style ambientado en la icónica ubicación de la prisión de la serie. Utilizando activos oficiales publicados para UEFN, incluidos los modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon, el juego también presenta una historia y un diálogo diseñado con la ayuda de los escritores de Skybound. Este proyecto representa un cambio significativo del ciclo de desarrollo de varios años de Klowns asesinos desde el espacio exterior hasta un enfoque más ágil, lo que permite que la teravisión cree contenido atractivo en semanas o meses.
Fuentes destacó el camino inesperado que los llevó a UEFN, diciendo: "Hemos trabajado con grandes marcas en el pasado ... y la UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que fuera la raíz en la que nos involucraremos con una empresa como SkyBound. Pero quiero decir, UGC, es una de las cosas más grandes en los juegos en este momento". El contenido generado por el usuario (UGC) se ha convertido en una tendencia importante en los juegos, impulsada por plataformas como Fortnite y Roblox. El pivote de Teravision a la UEFN les permitió aprovechar su experiencia en ingeniería y administrar el riesgo de manera efectiva.
Uno de los exitosos UEFN Ventures de Teravision es Havoc Hotel, un tirador de Roguelike donde los jugadores progresan a través de los niveles de hotel, utilizando moneda ganada para mejorar sus armas. El primer hotel Havoc fue un éxito modesto, allanando el camino para los lanzamientos posteriores, con Havoc Hotel 3 ahora es uno de los juegos más populares de Fortnite.
El diseñador de juegos de Teravision, Martin Rodríguez, señaló que la transición de Unreal Engine a UEFN era perfecta para el equipo, dada su experiencia previa. "Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes ideas creativas nuevas", dijo Rodríguez. Los sistemas optimizados y los procesos de "arrastrar y soltar" de UEFN permitieron al estudio concentrarse en la innovación y la calidad.
Sin embargo, el equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos con UEFN. El director creativo de Teravision, LD Zambrano, observó que los juegos de UEFN difieren significativamente de los juegos tradicionales. "Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad?" Zambrano explicó. "En el caso de [UEFN], hemos descubierto que a pesar de que esos objetivos siguen siendo relevantes y aún podemos usar esa sensibilidad de diseño de juegos y traerlos allí, descubrí que hay muchas experiencias que son muy populares dentro del ecosistema de Fortnite que son solo contexto".
Zambrano comparó los juegos de UEFN con las interacciones en el patio de recreo, donde los jugadores crean juegos espontáneos, a menudo sin sentido, que fomentan el compromiso y las amistades. Este enfoque es evidente en Courtyard King, diseñado como un juego infinito sin un ganador final. Los jugadores pueden unirse y dejar partidos a voluntad, cambiar de equipo y participar en escenarios dinámicos y cambiantes que reflejan la imprevisibilidad del universo Walking Dead.
Fuentes ve este modelo como un futuro prometedor para los desarrolladores independientes. "En realidad, podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido al año pasado, ni siquiera pudimos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador. Este es un modelo viable donde realmente puede apoyar un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo", dijo. "Es algo que si tienes las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si entiendes el mercado lo suficientemente bien y tienes el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que este es un sueño hecho realidad para los desarrolladores independientes".