Trang chủ Tin tức "Nhà phát triển trò chơi khám phá các biên giới mới với Walking Dead in Fortnite"

"Nhà phát triển trò chơi khám phá các biên giới mới với Walking Dead in Fortnite"

by Anthony May 20,2025

Ngành công nghiệp game đã phải đối mặt với những thách thức đáng kể trong những năm gần đây, với việc sa thải, đóng cửa studio và các vấn đề tài trợ trở nên quá phổ biến. Enrique Fuentes, CEO và đồng sáng lập của Teravision Games, đã trải qua những khó khăn này trước khi phát hành trò chơi kinh dị bất đối xứng được đón nhận của họ, Killer Klowns từ ngoài vũ trụ. Mặc dù có những đánh giá tích cực, bao gồm 7 từ IGN, ca ngợi trò chơi này là người ngớ ngẩn và giải trí như bộ phim sinh ra nó, và người xem cao cho các đoạn giới thiệu của mình, Teravision đã đấu tranh để đảm bảo một dự án tiếp theo trong thị trường hỗn loạn năm 2024.

Fuentes giải thích, như bạn đã biết, năm 2024 là một năm khá khó khăn cho toàn bộ ngành công nghiệp. Vì vậy, chúng tôi hơi chậm một chút khi đóng dự án tiếp theo của mình. Bất chấp sự hợp tác trước đây với các công ty lớn như Disney, Nickelodeon và Xbox, việc tìm kiếm liên doanh tiếp theo đã chứng minh đầy thách thức. Trong một động thái táo bạo để điều hướng những thời điểm không chắc chắn này, Teravision đã chuyển sang Fortnite, sử dụng nền tảng Unreal Engine cho Fortnite (UEFN) của nó. Trong chưa đầy một năm, họ đã ra mắt thành công ba trò chơi UEFN, với bản phát hành mới nhất của họ, Courtyard King, ra mắt hôm nay.

Courtyard King, được phát triển với sự hợp tác của Skybound, công ty được đồng sáng lập bởi nhà sáng tạo Walking Dead Robert Kirkman, là một trò chơi PVPVE nhiều người chơi theo phong cách Hill đặt tại địa điểm nhà tù mang tính biểu tượng từ loạt phim. Sử dụng các tài sản chính thức được phát hành cho UEFN, bao gồm các mô hình nhân vật của Rick Grimes, Negan và Daryl Dixon, trò chơi cũng có một câu chuyện và đối thoại được tạo ra với sự giúp đỡ của các nhà văn của Skybound. Dự án này đại diện cho sự thay đổi đáng kể từ chu kỳ phát triển nhiều năm của Klowns Klowns từ ngoài vũ trụ sang cách tiếp cận nhanh nhẹn hơn, cho phép Teravision tạo ra nội dung hấp dẫn trong vài tuần hoặc vài tháng.

Fuentes nhấn mạnh con đường bất ngờ dẫn họ đến UEFN, nói rằng, chúng tôi đã làm việc với các thương hiệu lớn trong quá khứ và UEFN là một thứ mà chúng tôi đang thử nghiệm với các trò chơi nhưng chúng tôi không bao giờ tưởng tượng rằng đó sẽ là một trong những điều mà chúng tôi sẽ tham gia với một công ty như Skybound. Nội dung do người dùng tạo (UGC) đã trở thành một xu hướng chính trong chơi game, được điều khiển bởi các nền tảng như Fortnite và Roblox. Trục của Teravision cho UEFN cho phép họ tận dụng chuyên môn kỹ thuật của họ và quản lý rủi ro một cách hiệu quả.

Một trong những Ventures UEFN thành công của Teravision là Havoc Hotel, một game bắn súng roguelike nơi người chơi tiến bộ qua cấp độ khách sạn, sử dụng tiền tệ kiếm được để nâng cấp vũ khí của họ. Khách sạn Havoc đầu tiên là một thành công khiêm tốn, mở đường cho các bản phát hành tiếp theo, với Havoc Hotel 3 hiện là một trong những trò chơi phổ biến nhất của Fortnite.

Nhà thiết kế trò chơi của Teravision, Martin Rodriguez, lưu ý rằng việc chuyển từ Unreal Engine sang UEFN là liền mạch cho đội, được đưa ra kinh nghiệm trước đó. Đối với chúng tôi, nó chỉ loại bỏ một số công việc mà chúng tôi đã thực hiện khác và cho phép chúng tôi tập trung vào việc chỉ tạo ra các trò chơi tốt hơn và khám phá những ý tưởng sáng tạo mới khác nhau, ông Rod Rodriguez nói. Các hệ thống được sắp xếp hợp lý và các quy trình kéo và thả của UEFN cho phép studio tập trung vào sự đổi mới và chất lượng.

Tuy nhiên, nhóm thiết kế trò chơi phải đối mặt với những thách thức độc đáo với UEFN. Giám đốc sáng tạo của Teravision, LD Zambrano, đã quan sát thấy rằng các trò chơi UEFN khác biệt đáng kể so với các trò chơi truyền thống. Một trải nghiệm truyền thống mà chúng tôi đã có để thiết kế các trò chơi [không phải IEFN] khác là nơi người chơi liên quan thông qua các mục tiêu lôi kéo sự hợp tác và cạnh tranh, phải không? Zambrano giải thích. Trong trường hợp của [UEFN], chúng tôi đã phát hiện ra rằng mặc dù những mục tiêu đó vẫn có liên quan và chúng tôi vẫn có thể sử dụng sự nhạy cảm của thiết kế trò chơi và đưa chúng đến đó, tôi thấy rằng có rất nhiều kinh nghiệm rất phổ biến trong hệ sinh thái Fortnite chỉ là bối cảnh.

Zambrano đã ví các trò chơi UEFN như các tương tác sân chơi, nơi người chơi tạo ra các trò chơi tự phát, thường là vô nghĩa thúc đẩy sự tham gia và tình bạn. Cách tiếp cận này thể hiện rõ trong Courtyard King, được thiết kế như một trò chơi vô hạn mà không có người chiến thắng cuối cùng. Người chơi có thể tham gia và rời khỏi các trận đấu theo ý muốn, chuyển đổi các đội và tham gia vào các tình huống năng động, luôn thay đổi phản ánh sự khó lường của vũ trụ Walking Dead.

Fuentes coi mô hình này là một tương lai đầy hứa hẹn cho các nhà phát triển độc lập. Chúng tôi thực sự có thể đảm nhận rủi ro với tư cách là một nhà phát triển độc lập trong [UEFN]. Bởi vì năm ngoái, chúng tôi thậm chí không thể nghĩ về việc bắt đầu một dự án ba năm. Chúng tôi có thể làm một cái gì đó trong vài tuần với một nhóm nhỏ hơn và điều đó hoàn toàn thay đổi mô hình cho một nhà phát triển mới. Đó là một cái gì đó mà nếu bạn có những ý tưởng đúng đắn, sự sáng tạo đúng đắn xung quanh nó, nếu bạn hiểu thị trường đủ tốt và bạn có suy nghĩ đúng đắn, việc thực hiện trở nên khả thi và không mất nhiều năm, thực sự mất vài tuần, có thể là nhiều tháng. Tôi nghĩ rằng đây là một giấc mơ trở thành sự thật với các nhà phát triển Indie.