Heim Nachricht "Game Developer erforscht neue Grenzen mit Walking Dead in Fortnite"

"Game Developer erforscht neue Grenzen mit Walking Dead in Fortnite"

by Anthony May 20,2025

Die Gaming -Branche war in den letzten Jahren mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, da Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsprobleme allzu häufig sind. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, erlebte diese Schwierigkeiten aus erster Hand, nachdem ihr gut aufgenommenes asymmetrisches Horrorspiel Killer Klowns aus dem Weltraum veröffentlicht wurde. Trotz positiver Bewertungen, darunter eine 7 von IGN, die das Spiel so so albern und unterhaltsam lobte wie der Film, der es hervorgebracht hat, und die hohe Zuschauerzahl für seine Trailer lobte, bemühte sich Teravision darum, ein Follow-up-Projekt auf dem turbulenten Markt von 2024 zu sichern.

Fuentes erklärte: „Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich schwieriges Jahr für die gesamte Branche. Es war also etwas langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen.“ Trotz früherer Zusammenarbeit mit großen Unternehmen wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich das Finden des nächsten Unternehmens als schwierig. In einem mutigen Schritt, um diese unsicheren Zeiten zu navigieren, wandte sich Teravision in Fortnite zu und nutzte seine Unreal Engine for Fortnite (UEFN) -Plattform. In weniger als einem Jahr starteten sie erfolgreich drei UEFN -Spiele mit ihrer jüngsten Veröffentlichung Courtyard King, die heute debütierte.

Courtyard King, der in Zusammenarbeit mit Skybound entwickelt wurde, war das von The Walking Dead Creator Robert Kirkman mitbegründete Unternehmen ein Multiplayer-Spiel von King of the Hill Style PVPVE, das im legendären Gefängnisort der Serie spielt. Unter Verwendung offizieller Vermögenswerte, die für UEFN veröffentlicht wurden, darunter Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon, enthält das Spiel auch eine Geschichte und einen Dialog, der mit Hilfe von Skybounds Autoren gefertigt wurde. Dieses Projekt stellt eine signifikante Verschiebung vom mehrjährigen Entwicklungszyklus von Killerklowns vom Weltraum zu einem agileren Ansatz dar, sodass Teravision in Wochen oder Monaten ansprechende Inhalte schaffen kann.

Fuentes hob den unerwarteten Weg hervor, der sie zu UEFN führte und sagte: „Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken gearbeitet ... und UEFN war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass das Wurzeln sein würde, wo wir uns mit einem Unternehmen wie in Himmel in die Himmelschärfe beschäftigen werden." Aber ich meine. Benutzergenerierte Inhalte (UGC) haben sich zu einem wichtigen Trend im Spiele entwickelt, der von Plattformen wie Fortnite und Roblox angetrieben wird. Mit Teravisions Pivot an UEFN konnten sie ihr technisches Know -how nutzen und das Risiko effektiv verwalten.

Eines der erfolgreichen UEFN -Ventures von Teravision ist das Havoc Hotel, ein rogueliker Schütze, bei dem die Spieler durch die Hotelebene durchlaufen und verdiente Währung nutzen, um ihre Waffen zu verbessern. Das erste Havoc -Hotel war ein bescheidener Erfolg und ebnete den Weg für nachfolgende Veröffentlichungen, wobei das Havoc Hotel 3 jetzt eines der beliebtesten Spiele von Fortnite war.

Der Game -Designer von Teravision, Martin Rodriguez, stellte fest, dass der Übergang von Unreal Engine nach UEFN für das Team nahtlos war, da sie vorher Erfahrungen haben. "Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden", sagte Rodriguez. Die optimierten Systeme und „Drag & Drop“ -Prozesse von UEFN ermöglichten es dem Studio, sich auf Innovation und Qualität zu konzentrieren.

Das Spieldesign -Team stand jedoch mit UEFN mit einzigartigen Herausforderungen. Der Kreativdirektor von Teravision, LD Zambrano, stellte fest, dass UEFN -Spiele sich erheblich von traditionellen Spielen unterscheiden. "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz anführen, oder?" Zambrano erklärte. "Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die im Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur einen gerechten Kontext sind."

Zambrano verglich UEFN -Spiele mit Spielplatzinteraktionen, bei denen Spieler spontane, oft unsinnige Spiele schaffen, die Engagement und Freundschaften fördern. Dieser Ansatz zeigt sich in Courtyard King, das als unendliches Spiel ohne endgültige Gewinner konzipiert wurde. Spieler können sich nach Belieben Spielen anschließen und hinterlassen, Teams wechseln und dynamische, sich ständig ändernde Szenarien betreiben, die die Unvorhersehbarkeit des Walking Dead-Universums widerspiegeln.

Fuentes sieht dieses Modell als vielversprechende Zukunft für Indie -Entwickler. "Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal darüber nachdenken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das ändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig. Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie tatsächlich ein Studio von 80 Personen unterstützen, wie wir es tun. "Es ist etwas, dass, wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und das richtige Denken haben, die Ausführung möglich ist und es nicht Jahre dauert, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate. Ich denke, dies ist ein Traum für Indie -Entwickler."