Ghost of Yōtei's ontwikkelaars, Sucker Punch, delen de inspiratie achter het kiezen van Hokkaido als centrale setting van de game. Ontdek hoe het team het eiland tot leven bracht en de ervaringen die hun creatieve visie hebben gevormd tijdens onderzoeksreizen naar Japan.
Ghost of Yōtei - een setting geworteld in authenticiteit
Gast in de fictieve maar diep geïnspireerde versie van Ezo-Modern-Day Hokkaido- Ghost of Yōtei gaat door met Sucker Punch's traditie van het inbedden van real-world locaties in zijn verhalen. In een PlayStation -blogpost van 15 mei gaf gamedirecteur Nate Fox inzicht in hoe het ontwikkelingsteam Hokkaido selecteerde als achtergrond voor de reis van de hoofdrolspeler Atsu.
Dit is niet de eerste keer dat de studio uit de daadwerkelijke geografie is ontstaan; Geest van Tsushima veroverde met succes de geest van Tsushima Island. Dat project verdiende lof van Japanse critici en zag zelfs Fox en creatief directeur Jason Connell genaamd Ambassadors of the Real-Life Island, een erkenning van hun respectvolle weergave van zijn cultuur en geschiedenis.
In 2021 uitte Tsushima-burgemeester Naoki Hitakatsu dankbaarheid voor de inspanningen van de studio: "Zelfs veel Japanners zijn niet bekend met de geschiedenis van de gen-Ko-periode. Wereldwijd is Tsushima vrijwel onbekend, dus ik ben diep dankbaar dat ze ons verhaal vertelden met zulke verbluffende visuals en dwingende verhalen."
Het team benaderde Ghost of Yōtei met dezelfde toewijding, met als doel "een gevoel van authenticiteit en geloofwaardigheid te geven" in een fictief verhaal. Hokkaido werd niet alleen gekozen vanwege zijn historische betekenis, maar ook omdat, zoals Fox uitlegde, het "ongelooflijk mooi was en in 1603 de rand van het Japanse rijk markeerde." Hij voegde eraan toe: "Als je een spookverhaal gaat vertellen, doe het dan op een dramatische locatie." De setting wordt een integraal onderdeel van de evoluerende identiteit van ATSU en de gevolgen van haar acties.
Een landschap van schoonheid en gevaar
Om de regio beter te begrijpen, maakte het team twee onderzoeksreizen naar Japan en bezocht hij belangrijke natuurlijke en culturele bezienswaardigheden. Een dergelijke locatie was Shiretoko National Park, waar adembenemende vergezichten werden getemperd door het altijd aanwezige gevoel van gevaar dat op de loer ligt in de wildernis.
Fox beschreef de ervaring als een perfecte mix van sereniteit en risico, waarin stond: "Een perfect huwelijk van schoonheid en gevaar - dat was precies het gevoel dat we wilden voor ons spel. Voor mij was dat het moment dat ik wist dat Hokkaido de juiste keuze was."
Een ander hoogtepunt van hun reis was Mt. Yōtei, bekend bij het Ainu -volk als 'Machineshir' of 'The Female Mountain'. Gereageerd als heilig door de inheemse Ainu die al generaties lang in Hokkaido bewoonden, werd de berg een symbolische toetssteen voor zowel het land als het persoonlijke verlies van ATSU.
Fox merkte op hoe verrijken deze bezoeken waren en zei dat de tijd die werd besteed aan het spreken met de lokale bevolking en het absorberen van de omgeving hielp de toon van het spel vorm te geven. Als buitenstaanders erkende het team hun aanvankelijke gebrek aan diep cultureel begrip, maar blijft het zich inzetten om de regio respectvol te vertegenwoordigen. Meer inzichten in dit proces zullen in de toekomst worden gedeeld.
Met Ghost of Yōtei die de grootste project is die Sucker Punch heeft ondernomen, is de anticipatie hoog. De game zal op 2 oktober 2025 uitsluitend worden gelanceerd op PlayStation 5. Blijf op de hoogte voor meer updates en diepgaande functies naarmate de releasedatum nadert.